"이번 시즌은 이것저것 실험적인 요소가 많을 것이다"


[결전 근원무기/ 105장비는 퍼섭에 픽스되었으니 스킵]



[쩔]

"명성 1.3 따리로 신지연옥 솔플 되면서도 쩔을 받아봤는데 가격대비 너무 효율적이고 편했다"

"하위 던전을 스킵하고 상위던전 쩔만 받아서 컨텐츠가 끝나는 기형적인 구조를 지양하려한다"

"신규던전을 추가하면 더 심해질것이라고 판단해서 일정수치의 명성제한을 걸어뒀다"

"과도한 쩔 문화가 게임성을 훼손하지 않을 수준의 제한으로 컨텐츠의 명성컷을 의미하진 않는다"


+

"초기에 인도석과 105입장권 교환비율이 썩 좋진 않을것이다"

"지옥파티가 오픈 시점에는 없을거지만 지옥파티를 좋아하시는 분들도 있기에 향후에 추가 될 가능성은 없지 않다"


[액션성 강화]

"지금껏 모험가의 능력치에서 방어력이란 필요없는 수준이었다"

"케릭터의 방어력이 올라가도 메리트가 없어서 회피-방어스킬(무적)의 의존성이 훨씬 커졌다"

"케릭터의 회피-방어스킬로 인해 게임의 긴장감이 매우 약화되었다고 느낀다"

"이러한 문제를 해결하기위해 회피스킬들의 효율을 조정할 계획이다"

"한방한방 단순한 딜만 넣는 환경에서 상황에 맞는 회피나 방어가 중요해지는 환경을 구축하고있다"

"딜링 우선위주의 장비옵션 보다 유틸리티를 제공하여 파밍의 선택지를 늘리려고한다"

"아직까진 완전한 시스템이 아니라 본섭 적용 후에도 계속해서 수정할 여지가 크다"

+

"진각성 컷신 연출 간소화는 작업량도 많기에 당장 하진 않을것이다"

"액션성 강화 부분은 현재 환경에 익숙하신 분이 대다수이기 때문에 한번에 뒤엎지않고 천천히 진행할것이다"


[액션성 강화 - 무력화/상태이상]

"홀딩 지속시 발생하는 홀딩면역,홀딩불가는 액션성의 저하보다 오히려 통제에 가깝다"

"이를 완화하기 위해서 '홀딩 무력화 상태'를 파괴하는 '무력화 게이지'를 도입했다"

"홀딩이나 상태이상을 통해 무력화 게이지를 공략하면 기존의 홀딩면역과 같은 기믹을 파훼할 수 있을것이다"

"몬스터가 상태이상에 걸릴 시 상태이상 지속시간동안 진행중인 공격을 멈추고 종료시 공격을 이어한다"

(=홀딩으로 패턴 캔슬시키는게 아니라 상태이상 지속시간 동안은 몬스터 패턴이 일시중지)

"상태이상 효과는 케릭터의 고유 특색뿐만 아니라 아이템으로도 구현 할 수 있게 만들고 있다"


+

"마이스터의 실험실과 이스핀즈는 상급던전과 레이드의 중간단계인 '레기온'던전이다"


[시스템 개편]

"강화/증폭 시스템의 방식을 새로 하나 추가 할 것이다(안전강화/안전증폭)"

"단순히 쉽게 강화/증폭이 되는 수단은 아니다"

"기존 방식의 수치 하락 패널티를 보장해주는 대신 비용이 좀 더 소모되는 방식이다"


+

"스펙업 수단으로 전락한 단순한 딜링 옵션 위주 크리쳐 시스템은 오랫동안 검토중이다"

"크리쳐 개편은 크리쳐 성장의 재미를 위한것이므로 현재 케릭터의 스펙에 지나친 영향을 주지 않을것이다"