이 글을 쓰게 된 이유는 개념글에 올라간 마신 공략글의 댓글에 필자가 데몬의 문제점을 적었기 때문이다.

보통의 마신 공략글에는 데몬을 버리는 경우가 많고, 실제로 데몬들의 성능은 썩 잘 나오지 않는다.

내친김에, 붙기만 하면 알아서 때려주는 이 친구들을 왜 다들 버리는지, API 딜표에도 찍어주지 않는지 알아보려고 한다.


글에서 사용한 스펙(당연히 3상변광기는 데몬테크랑 맞지 않으며, 엎을 작정으로 연구중임)

스킬트리. 그림판으로 악으로 붙여서 너덜너덜하다. 미안.


우선 필자가 헤블론의 예언소 - 히어로즈 노말 난이도를 돈 영상부터 보자.

(영상은 손댈줄 몰라서 유튜브로만 업로드했다. 필자의 기술이 모자라니 양해를 부탁한다.)

이 영상에서 심연을 걷는 자를 찍은 딜표가 이것이다.

(다시 말하지만, 필자의 템트리가 해당 스킬트리와 잘 맞지는 않는다. 다만 아무 것도 착용하지 않아도 별반 다르지 않은 편이다)

이 중 데몬의 딜만 추려내면

이렇게 되는데, 합 12,250,798 (15.36%)에 해당한다. 탈리스만을 장착한 천공검과 거의 같으며(룬은 없음)

참고로 10데몬은 SP 6480, TP 26을 잡아먹었으며, 천공검은 SP 1435, TP 10만 사용했다.

딱 봐도 썩 좋아 뵈진 않다.

왜 이런 비효율적인 딜이 나오는지는 데몬들의 메커니즘이 상당한 이유를 차지한다.


1) 정신 나간 구조와 좁은 판정

보라스만 단독 소환해서 방치하면 이렇게 된다.

초반 잠시를 제외하면 제자리에서 내려베기만 하고있다.

참고로, 데몬들은 각자 평타와 특수 기술을 갖고 있으며, 보라스는 초반에 잠시 나온 점프가 특수 기술이다.

특수 기술은 마신이 평타를 치지 않으면 "영원히" 쓰지 않는다.

20초경부터 죽어라 내려베기만 하는데, 처음 배우는 솔져가 특수 기술 쿨타임이 20초가 넘을 리가 없지 않나.

그래서 평타를 때리면 이렇게 된다.

점프로 앞으로 가서, 닿지도 않을 칼을 휘두르더니 아예 화면을 나가버린다.

이놈들은 앞으로 가놓고 내가 평타를 오랫동안 멈추지 않으면 돌아오지 않는다.

이클립스의 교감 쿨이 죄다 다르듯이, 당연히 데몬들의 특수 공격 쿨타임도 제각각이다.

(영상을 보면 보라스가 계속 점프만 하지도 않는다. 즉, 쿨타임이 있다는 말)

심지어 표기조차 하지 않았으며, 표기를 했다 쳐도 그딴 걸 따져가며 평타를 칠 여력이 있다면 사람이 아니다.


보라스만 사용했지만, 크레이지 스핀(오리) 이놈도 만만치 않게 지독한 놈이다.

이놈은 제자리 회전, 회전 돌격(당연히 앞으로 감), 점프 회전(약간 앞으로 감) 3가지 스킬을 쓴다.

하트퀸은 데몬들에게 버프를 걸어주는데(해당 수치는 37레벨 기준),

스핀은 82%나 되는 이동속도 증가와 역시너지가 난다.

더 멀리 가서 더 빨리 적과 멀어지고, 아무도 안 맞는 곳에서 지 혼자 돌게 되는 것이다.

계수표에서 크레이지 스핀은 빅대디보다 높게 나오지만, "다 맞았다는" 전제로 가능한 일이다.

심지어 후술할 파성추 영상에서 나오는 장면으로, 매지션도 판정이 여간 나쁜게 아니다.

(동전님... 어디가요?)


이런 나쁜 판정에 추가타를 끼얹는 것이 바로 포메이션이다.


2) "낙오" 포메이션

이 스킬들은 데몬의 포메이션을 바꾸는 스킬들이다.

스킬을 사용할때 데몬들의 행동이 캔슬되는 메커니즘도 문제지만

(가령, 위에 등장한 보라스가 점프를 하고 있는데 파성추를 쓰면 이 놈은 얄짤없이 내 앞에서 굴러야 한다. 점프 딜은 당연히 안들어감)

더 문제는 그 다음 데몬들의 기본 배치가 바뀐다는 점이다.

매지션들은 그게 그거지만(안 바뀌는 것 같기도 함), 솔져는 명확하게 포메이션이 바뀌어 있다.

특히 솔져들이 TP 개편과 함께 데몬 테크의 딜의 핵심이므로(공진TP를 더 찍을 수 있기 때문이다) 이 놈들을 보도록 하자.

샌드백 등장 후에 포메이션을 변경한 경우도 있고, 미리 변경한 경우도 있지만 그건 중요하지 않다.


뭔가 이상하지 않은가. 난 분명 데몬을 10마리 소환했는데 데몬 딜은 7개만 찍혀있다.

자세히 보면 매지션은 모두 찍혀 있고, 솔져는 대디와 스핀만 찍혀있다. 3마리는 어디갔나?

히스테릭 워리어(망치)는 잘 보이지 않고, 아래쪽의 보라스와 젤라틴 마스크(초록색)를 보자.

보라스는 내내 놀고 있고, 젤라틴은 분명 회전하는데 딜표에 없다.

그렇다. 얘는 포메이션상 절대 샌드백을 때릴 거리가 주어지지 않은 거다.

아마 워리어도 맨 위에서 저러고 있는 모양이다. 놀던가, 안 닿던가.

물론 스핀도 정상이 아니다. 조금씩 앞으로 가더니 범위 밖에서 점프를 하고 있다.

잠시 후에 돌아오지만, 이 장면 조금 앞에 보면 샌드백을 치지는 않으면서 제자리 스핀을 몇 번 한다.

이러니 딜이 안 나오지. 정말 이름 잘 지었다. 사람을 미치고(크레이지) 돌아버리게(스핀) 만든다.

스킬 배우는 레벨 순서대로 글을 쓰기로 해서, 단축키 순서와 다르게 팬시를 두 번째로 했다.

아니나 다를까 이번에도 솔져 세 마리가 없고 빅대디와 히스테릭 워리어만 있다.

보라스는 안 보이는데, 크레이지 스핀과 대칭되는 마신 위쪽에 있다.

역시 보라스와 히스테릭 워리어는 농땡이를 피고 있고, 스핀은 돌긴 도는데 제자리에서만 돌며 닿지 않는 모습이다.

아래에는 장비 옵션과 트윙클 아티스트"만" 찍혀있다.

또 보라스가 없다는 말이다.

그나마 가장 약한 보라스만 못 때린다는건 다행일지도 모르겠다.

이제야 전부 때리게 된 모습이다(아티스트는 아래에 있다).


그럼 파성추, 천공검 두 개만 쓰면 되지 않겠냐고?

이 두 개는 기본 쿨이 12, 15초이며 천공검은 무큐기이므로 룸버스를 착용하면 쿨이 늘어난다.

(다른 마땅한 귀걸이가 없다는건 여러분들도 잘 알고 있을 것이며, 데몬테크라면 쿨타임따위가 패널티가 아니므로 선택지가 더 없다)

가뜩이나 데몬을 찍으면 SP가 모자란데, 남은 스킬의 쿨이 죄다 길쭉하므로(나머지는 30초 이상이다)

저 두 개만 쓰면 파티원 이펙트 0%인 상태로 G시리즈 돌리고 있는 여메카처럼 보일 것이다(아무것도 안 하는 것처럼 보인다는 말이다).

더군다나 앞서 말했듯, 솔져들은 점차 앞으로 임하시어 공기만 때리시고 있으므로 뒤로 당겨올 필요가 있고,

그래서 군단 정렬과 팬시를 써서 모셔와야 한다. 이러면 포메이션이 다시 바뀌므로 또 딜로스가 발생한다.

이 짓을 반복하면 이렇게 된다.

1. 특수 스킬을 쓰는데 마신이 스킬을 써서 캔슬되거나

2. 허공을 때리거나

3. 심지어 논다.


3) 그래서 어쩌라고?

당장 이러한 이유로 마신들은 데몬 올인트리를 타지 않는 게 좋아 보인다.

문제는 전부 체술만 채용할 경우 무큐기들이 전부 쿨타임일 때 버퍼가 때리는거랑 다름없어지므로

각자 실험해서 일부 무큐기를 제외하고, 그 SP와 TP로 데몬 중 일부를 채용하는 것은 괜찮아 보인다.

이 때 가장 안정적인 포지션과 판정, 대미지를 가진 빅대디를 우선 추천한다.

희생폭탄은 기본적으로 쿨타임이 길고, 쿨타임의 125%만큼 이전에 걷어찬 솔져를 걷어찰 수 없으므로

(실험해보진 않았지만, 쿨타임 회복 속도 증가 옵션도 효과 없는 것으로 보임) 추천하지 않는다.

(해당 솔져를 마스터했을 경우, 비행-폭발-폭발 후 2초간 기절 하는 딜로스는 덤이다)


데몬 올인트리를 사용할 경우, 커맨드 및 퀵슬롯 조건부 아이템을 사용하기 쉬워지므로 해당 아이템 빌드를 연구할 수도 있을 듯 하나, 필자는 손이 좋지 않으므로 포기하였다.


또한, 다음과 같은 개선안을 제안한다.

0. 해당 개선안은 독립 오브젝트(소환물)를 활용하는 캐릭터로서의 개성의 가치를 위해 제안하였다.

다른 캐릭터가 기본기와 무큐기 중 자신에게 맞는 스킬을 선택하는 것과 비슷한 성능과 가치를 지향함을 밝힌다.

1. 소환사의 하급 정령 소환 스킬처럼 테크트리 : 데몬 솔져/매지션의 레벨을 올려서 모든 솔져와 매지션이 전부 오르도록 변경한다.

2. 공진의 액티브 효과 중 솔져에게 30초간 적용되는 공격력 증가 버프는 삭제한다.

3. SP는 다른 스킬과의 밸런스를 감안하여 조정하되 15~25정도로 하고,

TP는 데몬 솔져, 데몬 매지션으로 각각 통합하며, TP 2를 요구하고 5까지 올릴 수 있게 만든다.

4. 2와 3에서 발생할 대미지 감소와 줄어든 SP 및 TP 소모량을 감안, 기본 대미지를 약간 조정할 필요가 있다.

5. 전투 개선 메커니즘이 필요하다.

  5-1. 기본적으로 보다 마신에게 밀집해 있어야 한다.

  사거리 문제를 감안, 데몬 솔져는 마신 X축 전방 7~80px 앞에 고정, 마신의 Y축 중심선을 기준으로 위로 10~15px씩만 벌어지게 해야 한다. 매지션은 X축 후방 100px 뒤로 고정, Y축은 솔져와 동일하게 배치한다.

  5-2. 어떠한 경우에도 데몬의 포메이션은 바뀌지 않아야 한다.

  데몬 솔져 중 일부가 앞으로 이동하는 스킬을 사용할 경우, 이동거리를 줄이고 최대 이동거리를 제한하여 해당 거리를 초과하게 될 경우 자동 으로 뒤로 이동, 스킬을 사용하게 해야 한다. 최대 이동거리는 200px정도가 적당해 보인다.

  5-3. 데몬들의 행동 패턴을 변경한다.

  "마신의 행동과 무관하게" 특수 스킬을 우선 사용하며, 특수 스킬이 쿨타임일 경우 일반 스킬을 사용하도록 한다. 단, 인식 범위를 제한하여 범위 안에 적이 없으면 행동하지 않게 한다.

  5-4. 팬시 트위스트와 천공검은 데몬의 행동이 없는 스킬이므로 두 스킬은 데몬의 행동도 캔슬시키지 말아야 한다.

  5-5. 데몬 매지션의 투사체는 전부 유도형으로 변경한다. 단, 유지 시간을 2초 이내로 제한하여 너무 먼 곳까지 쫓아가지 않아야 한다.

6. 데몬들은 기본 지속시간이 120초로, 2차 각성을 하여 아텐의 헌신을 찍으면 80초가 증가하지만 200초(3분 20초)는 그다지 길지 않다.

지속시간을 600초로 늘리고, 던전 입장 및 코인 사용 시 자동으로 사용되도록 한다.


마신 여러분들의 의견을 추가로 달아주시면 감사하겟읍니다.