윤 : 2014년 봄에 첫 디렉터 취임을 했는데 8년 전이다. 그때도 힘들었는데 그 이후로 2022년 지금이 제일 힘들다.

오랜만에 온라인 서비스로 돌아오고, 개발조직에 오니 변화가 많아서 적응이 힘들었다. 

오래된 게임이기 때문에 많은걸 바꾸려고 목표를 잡고 노력을 기울였는데 부족한 부분들이 많이 보여서 심리적으로 힘들었다.

유저나 직원 양쪽 측면에서 만족스럽지 못 한 상태가 됐다.

너무 많은걸 바꾸려고 괜히 했나? 이런 생각을 했다.


게임의 메타 전체가 바뀌었다고 할 만큼 기존의 던파 부분을 싹 바꿨다. 쩔 같은 부분도 정말로 쩔 아예 없애고 싶었다. 액션성도 강화하고 싶었고 지옥파티도 삭제하고 싶었으며 숙제만 하고 끄는 주간던전 시스템을 바꾸고 싶었다. 또한 일반던전 비중을 높이면서 피로도 사용의 효율을 올리고 싶었다. 성장과정도 그 전보다 긍정적으로 바뀌었다고 생각한다. 피로도도 마찬가지며 여러가지로 의미있는 변화들을 많이 줬다고 생각한다.

그에반해 부정적인 요소로 '피로감'이라는게 부각되었다. 이 부분에서 피로도 가속 같은 패치를 2~4주정도 먼저 업데이트 하면 어땠을까 하는 아쉬움이 있다. 사실 피로감 얘기는 커뮤에서 유저들이 불타기 전 이미 내부에서 얘기가 나왔던 안건이다. 

하지만 피로감 관련 개선 대응을 잘못 해버리면 여러가지 측면에서 문제가 발생하기 때문에 대응이 늦은 것에 아쉬움이 있다.


마침 어제가 110레벨 업데이트가 된 지 3개월차 된 날이다.

우리가 이번 110레벨 업데이트 이후 지표적으로 좋아진 부분이 상당히 있는데, 이번 던파로온에서 그런 부분들을 보여드리고 자랑하고 싶었지만

현재 유저들이 문제점들에 관해서 더욱 관심이 있기 때문에 그쪽 방면 자료들은 폐기를했고 이번에는 개선 관련 자료들을 준비하게 되었다.


먼저 성장 시스템에 대한 말을 먼저 해야 할 것 같다.

얼마 전 우리가 성장 효율과 비용에 관한 개선을 했는데, 가속 관련해서 늦춰진것에 대한 아쉬움이 있었다 했다. 성장관련 시스템도 개선이 늦춰진것에 이유가 있었다. 시스템적인 부분엔 패치 이후 어떠한 영향이 있을지, 이전에는 이런 패치했을때 반응이 어땠는지 확인 검토 후 패치를 한다.

하지만 이번 이관/성장관련은 우리가 완전 처음으로 선보이는 시스템이라 패치를 섵불리 하기 힘든 아쉬움이 있었다.

성장 구간 패치를 하자마자 기존 폐사 구간이라 불렸던 명성 2.7~2.9구간 캐릭터들 스펙이 확 올라간 지표가 나왔다.

패치 전날 대비 성장 패치 당일날 장비옵션 시행 횟수가 10배 이상 올라간 지표가 나왔다.

우리가 의도한 대로 패치가 잘 이루어졌다는 생각이 들었다.


사실 유저들이 이관성장을 한 것은 자신들의 효율에 대한 선택이라 생각한다. 굳이 이관성장을 하지 않아도 스펙업은 가능했다.

하지만 이 이관관련해서 유저들이 사용한 이관성장 베릴을 페이백 해줘야겠다는 생각을 하게되었다. 얼추 50%정도 페이백 해줄 생각이다. 

페이백은 7월7일에 적용될 것 같으며 방식은 아직 고민 중에있다.


이 성장문제 말고도 버퍼난을 비롯해서 몇 가지 문제가 있다. 다양한 상황에 대한 인지를 하고 있으며 개선할 생각을 하고 있다.


다음 내용은 이관/성장 과실 케어 관련 고객센터 등 내용이다.

이번 이관 성장 시스템이 생긴 이후 본 장비와 이관 장비를 반대로 착각하여 실수를 하는 유저가 많았다.

많은 유저들이 실수 복구요청을 했고 적극적으로 대응하자는 방침을 갖고 있다. 다른 계열사에서 협업을 해주는 요소인데, 대부분의 복구 요청을 받아주고 있으며 던파의 자랑이라 생각하는 요소 중 하나이다.

하지만 이번 이관 관련 실수를 하는 문의가 너무 많아서 정상적으로 고객센터 업무가 진행되기 힘든 수준이라 과실케어를 막은 점이 있다.

사실 우리가 UI를 더 직관적으로 만들었어야 했는데 잘못 만들었다고 느낀게 있었다.

우리 직원들 중에도 실수로 이관성장해서 12증폭 템을 날린 유저가 있었다.

(성캐 : 누군지 알것같네요... (쑤남) )


윤 : 이관 관련해서 그래서 아예 패치를 하기로 했다. 앞으론 이관 할 때 계승까지 같이 되게 시스템을 변경하기로 했다. 그 때문에 비용적 부담이 늘긴했는데 양해를 바란다.


캐릭터 밸런싱 관련 내용. 만렙 확장을 하면서 캐릭터 밸런스가 뒤틀리는 상황이 있는데 이번 만렙확장 같은 경우 크게 밸런스 관련 이슈가 있었다.

내가 밸패는 주기적으로 하겠다고 말을 했었는데 제대로 이뤄지지 못해서 아쉬운 점이 있다.

유저들이 밸런스 패치가 적다고 말을 했지만 사실 그렇게 적진 않았었다. 하지만 이번 시즌 캐릭터 밸런스 패치 같은 경우 메타에 관련해서 바꾸어야 하기 때문에 지딜/순딜/상변 등 이해도가 필요하기 때문에 빠르게 건드리기 쉽지 않았다.

어쨋든 캐릭터의 기본 컨셉은 유지하고 있으면서 밸런스를 건드려야 한다고 생각하는데, 우리 직원들이 생각하는 직업의 컨셉과 맞는 밸런스와 유저들이 생각하는 캐릭터의 컨셉, 밸런스는 괴리감이 있다. 그거간 상충해서 마음에 안 드는 밸런스 패치가 이루어 진다는 것에 대해선 양해가 필요하다.


장비 밸런스 관련해서도 문제가 있다. 캐릭터 자체는 강캐가 아닌데 아이템 및 메타쪽 문제로 캐릭터가 강캐가 되어서 막상 밸런스 패치로 캐릭터 상향을 했는데 의도치않은 장비 시너지로 강캐가 되서 바로 너프를 하게되는 현상도 발생할 수 있기 때문에 피하고 싶었다.


이 문제에 관해선 말 할 내용도 많고 차근차근 얘기를 해야하기 때문에 뒤로 순서를 미루겠다.


바로 수저 관련 얘기다. 여기에 관해선 다섯가지로 구분되는 수저에 관해서 정리를 했다.

일단 무력화 / 결전수저 두가지로 나눠도 크게 구분은 없다고 생각한다. 상변,다단히트,홀딩같은 경우는 까놓고 걍 무력화 수저안에 종속된다 생각한다.

무력화가 나오게 된 계기는 사실 내 사심,욕심 반영이 많이 되어있다.

내가 액션성 관련해서 얘기를 많이 했는데 무력화는 그 디테일 관련해서 내 의견이 반영된 것이다.

나는 레이드몹 관련해서 홀딩이나 상태이상 관련으로 넘어가는 것에 대해서 개선을 하고 싶었다. 나는 몬스터가 일방적인 슈퍼아머,무적 상태가 되는 현상들이 싫었다. 우리가 홀딩이나 상태이상을 해도 몬스터는 아무런 반응이 없지 않았나? 나는 우리가 공격을 하면 몬스터가 아파하는 요소가 나오는게 당연한 액션게임의 요소라고 생각한다. 하지만 그렇게 일방적으로 패치하면 캐릭터가 너무 강해져서 몬스터가 아무것도 못 하지 않나? 그래서 무력화를 통해 몬스터가 중간중간 빠져나오면서 밀고땅기는 플레이가 가능한 액션을 만들고 싶었다.


기존 몬스터의 경우 그로기메타 시스템이었는데 여기서 벗어난 무력화 시스템에 관련해서 우리가 처음 만드는것이다 보니 문제가 발생하긴 했었다.

무력화 시스템은 그로기 시스템에서 기반한 시스템이다. 기존의 그로기는 몬스터의 정해진 패턴에 관련해서 공략을 시도했다면 무력화 시스템은 유저의 의도에 따라서 정해진 그로기타임을 열고 취향껏 딜타임을 열 수 있게 만들고 싶었다. 무력화 상태에선 예전처럼 프리딜을 넣을 수 있게 가만히 있으면 또 액션성이 낮아질거라 생각하여 무력화 상태가 되더라도 핵심 패턴은 아니지만 일반 패턴은 사용 가능하게 만들고 싶었다.


무력화로 수저논란이 생긴건 결국 밸런스 관련 이슈로 생긴게 아닌가 생각한다.


우리가 무력화 게이지를 조절하게 만든 요소는 이런것들이다. 하지만 이 무력화 메타에서 완벽하게 유리한 캐릭터가 존재하기 때문에 무력화 조절 능력을 갖추지 못한 캐릭터의 경우 상변세팅이 강제되는 점이 있었다. 하지만 자체 무력화 기능이 있는 직업은 이 상변템, 주로 팔찌를 끼지 않아도 되는 이점이 있었다. (갠적인 생각인데 이 부분이 ㄹㅇ 개씹폰던같음. 상변팔찌는 걍 교복인디?)

이 부분에서 이점을 갖는 직업이 소울과 아수라다. 사실 소울은 캐릭터 자체가 강한건 아니고 아수라는 걍 캐릭터 자체가 인자강인게 맞다.


무력화 시스템은 변경을 할 것이다.

기존 무력화에 대비해서 모든 공격과 무력화형 상태이상으로 추가적인 무력화 게이지를 뽑을 수 있게 하였다.

스킬 공격력 계수도 무력화 게이지 감소에 영향을 주는 요소가 될 것이다.

무력화 시스템이 완벽해지지는 않겠지만 나는 이 무력화 시스템이 그로기 시스템에 대비해 액션성이 강화되는 이점이 있을거라 생각한다.

물론 지금 수저 직업들은 패치 후에도 무력화 관련에서 이점을 갖고 있을 것이다. 하지만 지금 똥캐들이 이전 대비 만족도가 생기긴 할 것이다.

강캐를 너프하기 보다는 밑에 애들을 약간씩 끌어 올려주고 싶었다.

이 부분에 관해선 지속적으로 바꾸면서 개선 발전시켜 나갈 것이다.

추가로 말 할 요소가 한 가지 더 있는데, 앞으로 무력화 시스템의 방향성에 대해서 말 할게 있다.

지금까지의 무력화는 타격 위주로 이뤄지고있는데 이러면 패턴의 다양성 및 액션성에 관해서 문제가 있다 생각했다.

앞으론 무력화 게이지의 수정을 통해 특정 패턴 중에만 무력화 게이지가 대폭 감소하거나 첫 무력화는 잘 뽑히지만 2회차 부턴 잘 안 뽑히는 등 개선을 할 것이다.


다음은 결전 무기에 관한 내용이다.

캐릭터 밸런스 관련해서 언급할 마지막 내용이다. 내가 많은 유저들에게 사과를 해야 할 죄송한 부분이라 생각한다.

사실 결전 무기는 정말 많은 밸런스적 문제가 있었다. 이 부분에 관해서 밸런스도 더욱 극단적으로 벌어졌다. 이 부분에 관해서 사과를 해야한다 생각한다.

결전 무기는 현재 정말 심각한 상황이 맞다. 우리의 치부를 드러내는거라 부끄럽긴 하지만 일단 지표를 준비했다.

결전 무기 사용률 지표다. 이 지표를 보면 배틀메이지가 맨 위에 있다. 배틀메이지가 결전 수저로 불릴 직업으로 있는데 이 배틀메이지의 경우엔 결전 무기가 그냥 유일한 선택지라 할 수 있다. 초기 기획 의도는 배틀메이지가 손이 바쁜 직업이다 보니 자동사출로 편의성 개선을 해주자 생각을 했는데 결전 무기와 기본기 아이템 성능의 의도치 못한 시너지로 예상보다 훨씬 높은 효율을 보이게 되었다. 결전 자체 옵션도 좋은게 있지만 장비 시너지가 의도와는 다른 방향으로 이루어졌다.

결전 무기가 유저분들이 선호하는지에 관해선 무기 자체 옵션보다는 장비세팅과의 시너지나 무력화 성능등에 기반해서 갈라진다.

이런 모든 요소들이 이번 메타에 영향을 주고 있는데, 우리가 이런 결과를 전혀 예상 못 한건 아닌데 우리 생각보다 크게 벌어졌다.


퍼썹 선발대들이 또 부정적인 여론을 보낸 장비들이 있었는데 이런 장비들에 관해선 우린 대수롭지 않게 느끼고 '막상 본 서버 나오면 그렇게 생각 안 할텐데?' 라고 사내에서 생각했다. 하지만 진짜 본서버 나오니 선발대들이 말했던 문제가 있었다. 

이렇게 언급한 문제가 있지만 우리가 개선된 점들도 많다. 밸런스 팀이 이번 메타를 통해 각종 데이터 수집이 상당히 진행되었다. 밸런스팀을 통해 전체적인 재 밸런싱이 이루어질 예정이다. 


우리가 의도했던 플레이가 이루어지게 변경할 예정이다. 앞으로 근원이 성능픽이 될거고 결전은 꿀잼픽이 될거다.

우선 근원무기 데미지는 상향할 예정이다. 데미지 측면에서 근원을 고르면 손해볼 일은 앞으로 없을거다.

결전무기 중 채용률이 낮은 직업들이나 너무 높은 직업들은 개선이 이뤄질거다. 과도하게 좋은 성능을 가진 직업은 꼭 집어 얘기하자면 소울브링어다.

소울 같은 경우 무력화 메타에서 압도적인 우위를 가지고있고 데미지 측면에서도 높은 부족한게 없는 직업이다.


사실 소울브링어는 캐릭터 자체는 별로 강하지 않은데 단순 결전 무기가 너무 좋아서 발생한 문제다.

채용률이 낮은 결전이나 구조상 문제가 있는 결전은 데이터를 다 모아서 상향을 할 예정이다.


미안하지만 결전무기 같은 경우엔 인력이 많이 들어가는 작업이라 패치가 빠르게 진행되진 않을거다. 하지만 근원 상향은7월7일에 이뤄질거다.


성캐 : 결전무기에 관해서 탈리스만과 겹치는 문제도 있지않나? 너가 탈리스만 깟자너?


윤 : 사실 탈리스만이랑 결전은 같은 시작점에서 출발한 장비는 맞다. 많은 개발자가 공감할텐데 캐릭터가 가진 스킬을 장비만을 통해서 변경하는건 재밌는 요소긴 하다. 이계시절 크로니클과 같이 재미측면에서 긍정적인 시도라 생각한다. 하지만 이런 요소에 부정적인 요소는 해당 장비가 사라졌을때 캐릭터의 역체감이 너무 심하단 문제가 있다. 탈리스만 같은 경우엔 시간이 지난다고 뒤지는 장비가 아닌 계속 이용할 수 있지만 무기 같은 경우엔 말 그대로 딱 한 시즌만 사용 가능하게 설계를 해서 재미측면에서 별거 다 넣어보자 생각했었다. 하지만 탈리스만은 메타가 변경 되더라도 완전히 캐릭터 종속적인 장비가 될것이기 때문에 부정적으로 생각한 시스템이었다. 결전이랑 탈리스만을 비교하자면 결전은 한 시즌 즐겜용이고 탈리스만은 종속적인 시스템인 측면에서 차이가 있을거라 생각했다. 결전 무기 시도 자체가 잘못되진 않았다 생각하는데 퀄리티 쪽에서 아쉬운게 남았다 느낀다.


캐릭터 밸런스도 당연히 진행을 할 것이다. 우선 소울브링어는 결전이 너프를 먹을거고 아수라는 캐릭터 자체가 너프를 먹을거다.

성능 측면에서 부족한 직업들 트러블슈터 ,남레인저 , 다크나이트 를 포함한 7개의 직업을 우선적으로 밸런싱 할 예정이다.

지속적으로 데이터를 수집하고 보완해 나갈 예정이다. 우리가 밸런스팀 만들어서 상당히 노력하고 있다. 지금 티가 잘 안나는 요소지만 많이 믿고 기대해주길 바란다.


다음 주제는 교복화로 중요한 내용이다.

성캐 : 니가 작년 던페때 아이템 다양하게 해서 교복화 줄이겠다 안했냐?


윤 : 맞다. 작년에는 전체적 아이템 밸런스가 더욱 문제가 있었다. 작년은 심각한 상황이었다. 지금도 물론 좋지는 않지만...

계속해서 아이템 픽스를 하니까 유저들이 아이템 세팅 고착화 관련해서 많이 갈등을 겪고 있는것 같아 패치를 줄이기로 하며 전체적 상향 평준화로 방향성을 잡았었다. 기존의 장비들을 의미 없이 만드는 패치는 하고싶지 않았다. 아이템 밸런싱은 쉽지 않은 안건이다. 지금 밸런스를 그대로 유지할 경우 상위 던전으로 가면 특정 세팅을 강요하는 문제가 더욱 심해질 것이다. 지금 세팅(과소모 상변)만으로도 사실 앞으로 컨텐츠 즐기는데 아무런 문제는 없을거다. 하지만 앞으로 컨텐츠는 이제 물약 및 코인 제한이 들어갈거라 템을 그대로 낄지 좀 고민이 필요하게 되긴 할 것이다.

예시로 노블레스 코드 같은 경우에서 과소모로 무지성으로 하면 마나통이 부족한 문제가 있었을것이다. 향후 던전에서도 이런 부분에서 문제가 발생할거라 생각하면 된다.



작년 던페때 로드맵이다. 이스핀즈나 바칼같은 경우엔 리소스 부족으로 구두로밖에 말 할 수 없었다. 

밸런스가 어느정도 맞춰준다 하더라도 교복화는 막을수 없긴 한다. 나는 완전한 교복이 아니라 한 두 부위 정도만 갈아껴도 성공한 메타라고 생각했다.

그런데 지금 보면 수면 석화 세팅 같은 경우는 누가 봐도 완전 함정픽 아니냐? 하지만 개발자들이 이스핀즈 바칼까지 멀리 바라보고 설계한 템이란걸 인지해줬으면 한다. 수면 석화가 외면받은건 향후 메타에서 개선될 것이다. 

이후에도 설명을 하겠지만 레기온이란 신규 시스템 모드를 설명 할텐데, 이런 수면 석화 세팅이 이스핀즈에선 매력적인 성능의 세팅이 될 것이다.

여기에 관해서 작년 던페때 미리 말했어야 했는데 그렇지 못해서 아쉬움이 남는다. 이스핀즈를 분기로 컨텐츠 및 장비템의 흐름이 변화할 것이다.

아무튼 교복화에 관해선 계속 보완을 할거고 신규 아이템들을 지속 추가할 예정이다.


성캐 : 그럼 느그가 만든 템관련 신규나 밸패관련 먼저 공개해라


골렘 반지를 예시로 가져왔다. 기존에는 상변 관련해서 메리트가 없었는데 이번에는 리턴을 확실하게 잡고 패치했다.


미지의 황금비석 같은 경우도 개성 대비 성능이 저열해 버림받은 에픽이었다. 패치 후 무큐기 관련해서 강화해 주는 아이템으로 방향성을잡았다.


개선 후 아이템 효율관련 사내에서 미리 테스트를 해 보았는데 현 교복이라 불리는 과소모 상변대비 안 좋던 아칸 성능을 상당히 올려줬고

성능에 관련해서 다양한 세팅을 할 수 있도록 개선을했다.


성캐 : 룸버스 묘상석은 어캐할거?


윤 : 룸묘같은 경우도 기존 세팅을 유지한다는 말을 해서 조치 하는게 맞긴 하지만, 하향을 하면 안된다 생각하여 역으로 무큐기 관련 강화 세팅을 만들어 조치하기로 했다. 현재 과소모 상변이나 룸묘같은 템들에 비비는 성능의 다양한 세팅들이 나올것이다. 유저들이 열심히 찾아주길 바란다.

일정은 언급 x


다음 문제는 버퍼난 딜러난이다.

버퍼난 딜러난이 동시에 발생했다고 말하는 유저들이 있었다. 사실 버퍼난 딜러난이 동시에 일어나는 일은 없다. 던파에 딜러유저가 많다보니 자연스럽게 버퍼난이 발생하는게 당연하다. 지금 버퍼난 딜러난 관련해서 얘기가 나온건 단순히 원래 버퍼난이었는데 던전 난이도 하향하니 딜러들이 그냥 솔플뛰어서 딜러난이란 얘기가 나오는거다. 그리고 난이도 세분화를 너무 많이해서 각 난이도마다 구분되서 특정 직업이 부족한 문제가 발생하는것이다.

던파에 버퍼난 딜러난 얘기는 사실 안톤시절부터 나오던 얘기다. 8년이나 된 얘긴데 이 부분을 어떤식으로 처리한다 해도 짜피 나중에 버퍼난 딜러난 얘기가 또 나올거다. 버퍼 유무가 축기준 9배/ 아포기준 21배 정도로 성능 차이가 극심하다. 파티플레이 기준 버퍼가 있는걸 당연하게 잡고 컨텐츠를 만드는 수 밖에 없다. 싱글 컨텐츠가 아닌 이상 버퍼 없이 플레이가 불가능 한건 당연한거다. 그런데 결과적으로 이게 심각한 문제가 되었다.

2인파티 같은 경우도 1명이 버퍼가 있겠지~ 하는 마인드로 피통 설계를 잡았다. 버퍼나 딜러중 한 직업군 삭제하지 않는 이상 이 문제는 영원히 계속될거다. 근데 삭제하긴 에바지않나? 사실 커뮤에서도 계속 버퍼 없애라는 얘기가 나오는데, 버퍼 유저도 사람아니냐? 버퍼를 없앨 순 없다. 

걍 앞으로 버퍼 공급을 자연스럽게 늘리도록 했다. 성자의 길 같은 이벤트를 얘기하는건 아니고, 딜러 캐릭터 대비 버퍼가 재미가 없다는 말이 많다.

그래도 꼬홀같은 경우엔 퓨딜 전환이 가능한 직업이라 라핌,인챈대비 인구가 많다. 그래서 다른 버퍼들도 꼬홀같이 딜러쪽 측면에서 재미를 느낄수 있게 패치를 하기로 했다. 단순 수치만 조절 하는게 아니고 캐릭터 스킬 구조 자체를 싹 변경하는 패치가 될 것이다. 

버퍼 퓨딜 전환관련 패치는 9월 중 이뤄질 예정이다. 하지만 그 전 까지 육성이 힘들테니 솔플 관련 버프를 주긴 할 것이다.


다음 내용은 방어력 측면 관련 얘기다. 

현 방어적 능력이 굉장히 성능이 올라갔다. 그래서 관련해서 너무 높거나 낮은 직업들은 조절을 할 것이다.


윤 : 이제 넘어가죠 다음내용으로

성캐 : 넹? 넘어갈까요?




나사우 파이터라 불리는 내용이다. 각 던전마다 기믹이 있는데 나사우는 위에서 창이 계속 떨어진다. 그래서 이게 불편한 요소기 때문에 나사우는 실제로 타 던전 대비 몹들 피통이 적게 설정되어있다. 그리고 4월 장비관련 패치를 하면서 과소모가 너무 과하게 좋아져서 과소모3신기가 나오는 나사우가 국민던전이 되었다. 특히 벨신같은 경우 나사우 고유픽이라 이관성장 관련 효율이 겹치면서 나사우가 돌기도 좋은데 드랍 장비까지 1티어인 희대의 국밥던전이 되어버렸다. 나사우던 캐니언힐이던 던전 자체 플레이가 재미가 없으면 버림받을텐데 나사우 자체를 도는건 단순 효율 측면이다. 그래서 단순 반복을 줄이도록 개선이 이뤄질 예정이다.


1부 끝