목차

 

1. 개론

2. 스킬트리, 탈리스만 ( 上 / / 下 )

3. 각 스킬 별 세부 분석


4. 더킹 스웨이 완벽활용

         ㄱ. 목차

     ☞ ㄴ. (上) 이동기로서 ☜

                   A. 기본사항

                   B. 더킹 스웨이의 특성

                   C. 응용 : 연속이동

                              ㄴ [전방 이동] 

                                    {더킹 - 스웨이}

                                    {키 입력 요령과 최적화}

                                    {스웨이 - 더킹}

                                    {반복 이동}

                           ㄴ [대각선 이동]

                           ㄴ [상하 이동]

                   D. 응용 : 더킹 후 스킬 바로 쓰기

                   E. 키세팅 시 유념해야 할 점

          ㄷ. (下) 무적기로서


5. 선계 메타 템셋팅






(上) 이동기로서


 



       A. 기본사항

 

 더킹은 상체를 앞으로 숙이며 전방 이동, 스웨이는 상체를 뒤로 젖히며 후방이동. 스킬의 시작과 동시에 0.25초 간 무적이 주어진다. 점프키를 누르는 순간 선자세로 돌아온다. 위/아래 방향키를 함께 누르면 대각선 이동이 가능하다. 

 



      B. 더킹 스웨이의 특성

 

 더킹은 캐릭터의 이동 속도 수치에 따라 X축(전방), Y축(상하) 이동 거리가 늘어난다. 스웨이의 경우 Y축 이동 거리만 늘어나고 X축(후방) 이동 거리는 고정이다.

 

 [더킹]

  전방 X축 이동 거리 증가

  상하 Y축 이동 거리 증가

 

 [스웨이]

  후방 X축 이동 거리 고정

  상하 Y축 이동 거리 증가

 

 단, 다음 두 상황에서는 캐릭터의 이동 속도를 무시하고 고정된 (짧은) 거리만을 이동한다.

 

 1. 방향키를 누르지 않고 스킬 시전

 2. 특정 스킬의 파생기로서 덕/스를 사용했을 때

 (고저스, 헤븐리, 탈리 코크 등, 후딜레이 도중 덕/스 이행이 가능한 스킬들)



▲ 방향키를 누른 더킹, 누르지 않은 더킹 비교



▲ 파생 더킹, 생 더킹 비교. 방향키는 똑같이 다 누르고 있지만 파생 더킹이 더 짧다.

 


▲ 파생 스웨이, 생 스웨이. X축 거리는 변함 없지만 Y축 거리가 차이 난다.

 


 특히 고저스는 덕스 파생을 지원하지만 후딜레이가 워낙 짧으니, 이동이 목적이라면 파생 더킹을 하지 말고 찰나 기다렸다 생더킹을 하는 편이 낫다.


▲ 고저스 후 파생 더킹, 고저스 후 생 더킹

 


 번외로 2타 이상의 평타를 캔슬해 더킹을 할 경우 X축 이동 거리만 공격 속도에 비례해 늘어난다. Y축 이동 거리는 늘어나지 않는다. 스웨이는 X축 거리마저 고정이므로 평캔 스웨이는 파생 스웨이와 똑같다.


 또한 공격 속도가 이동 속도보다 더킹 거리를 더 많이 늘린다. 예를 들어 공격속도 90%의 평캔 더킹은 이동속도 110%의 방향키 더킹보다 정면으로 더 멀리 간다.


▲ 공속 90% 평캔 더킹, 이속 109% 방향키 더킹. 평캔 더킹의 전방 이동 거리가 더 길다.

반면 평캔 더킹은 Y축 속도보정이 없어 상하 이동 거리는 짧은 것도 볼 수 있다. 




 더킹(및 스웨이)의 이동능력이 가장 돋보이는 것은 대각선으로 이동할 때다. 이는 더킹이 전방으로 이동할 때나 대각선으로 이동할 때나 같은 X축을 가기 때문인데, 그림과 움짤로 보면

 


 이런 식이다. 대각선으로 이동하면 총 이동거리가 더 길어지는 셈이다. 대부분 보스들의 패턴이 원형으로 깔리는 던파에서 이는 큰 장점이다.




 예를 들어 붉은색 원형 모양으로 패턴이 깔린 상황을 가정해보자. 이 때 정면 더킹은 원 밖으로 나갈 수 없지만 대각선 더킹은 밖으로 나갈 수 있다.





▲ 원 밖으로 못 나가는 정면 더킹, 원 밖으로 나가는 대각선 더킹






       C. 응용 : 연속 이동

               ㄴ [전방 이동] 

                           {더킹 - 스웨이}

                           {키 입력 요령과 최적화}

                           {스웨이 - 더킹}

                           {반복 이동}

               ㄴ [대각선 이동]

               ㄴ [상하 이동]

 

 점프로 캔슬이 가능하다는 특성을 이용해 더킹 - 스웨이를 반복하며 연속 이동이 가능하다.


▲ 연속이동


 기동 방향은 자신이 정하기 나름이지만, 우선 [전방이동], 그 중에서도 {더킹 -스웨이}부터 알아보자. ▼

 

▲ 전방이동

 


 구분 동작으로 보면 다음과 같다.

 



▲ 더킹 => 점프 캔슬 => 뒤돌고 => 스웨이 => 점프 캔슬 (반복)

 

 그림으로 보면 다음과 같다

 


 그러나 이것만 알고 처음 덕스 연계를 해보면 아래 움짤처럼 뻣뻣하고 비효율적인 동작이 나올 것이다.


 ▲ 덕스 연계 절망편



 우리가 원하는 것은 이렇게 ▼ 부드럽게 이어지는 덕스 연계다.


▲ 덕스 연계 희망편


이런 좋은 연계를 하기 위해서는 {키 입력을 최적화 하는 요령} 필요하다.

 

 아까의 구분동작 그림을 다시 가져와보자.

 


 

 효율적인 움직임을 위해서는 파란색 부분을 극대화하고, 빨간색 부분을 최소화 해야 한다. 즉

 


 더킹의 이동거리를 충분히 누린 다음 느긋이 점캔을 하되,

 점캔 다음의 후속 스웨이는 최대한 빨리 입력해야 한다.

 

 아니, 빨리하는 정도가 아니라 아예 한 동작으로 생각하고 입력해라. 점캔과 스웨이는 일체다. 즉,

 

 더킹하고, 끊고, 뒤돌고, 스웨이가 아니라,

 더킹하고, C←스웨이를 하는 것이다.

 

 여기에 더해 방향키를 점프보다 먼저 입력해 유지하면 뒤도는 동작이 생략된다. 더킹을 끊은 순간 이미 캐릭터가 뒤돌아 있을 것이다. (주의 : 그리고 빨리 스웨이를 하지 않으면 뒤로 걷기 시작할 것이다.)


 이를 종합하면 최종 형태는



▲ 이런 입력이 된다. 방향키는 살짝 미리 눌러놓고, 점프 스웨이를 한 동작으로 수행하는 것이다. 즉 ←(유지) C스웨이.





▲ 잔동작 비교. 입력 최적화를 통해 붉은색 영역이 극단적으로 줄어들었다.



▲ 최적화 된 덕스 연계 (천천히)


 이렇게 최적화하여 입력하면 캐릭터가 멀뚱멀뚱 서있는 동작이 눈에 보이지도 않게 된다. 보다시피 천천히 입력한다고 잔동작이 생기는 게 아니며, 빨리 입력한다고 잔동작이 없어지는 것도 아니다. 중요한 건 입력하는 요령.


 {스웨이 - 더킹} 연계도 마찬가지 요령으로 입력하면 된다. 스웨이 후 아래 그림처럼 →(유지) C더킹을 한 묶음으로 입력하면 잔동작이 없다.




 앞서 설명한 더킹 - 스웨이, 스웨이 - 더킹을 연결하면 아래와 같은 {반복 이동}이 된다. ▼

 

▲ 최적화 된 반복 이동 (천천히)

→ 더킹 / ←(유지) C스웨이 / →(유지) C더킹 / ←(유지) C스웨이 / →(유지) C더킹 ........ (반복)

 


 만약 아래와 같은 움직임이 나온다면 C 이후 스웨이, C 이후 더킹이 늦어지고 있는 것이다. 특히 스웨이는 가려는 방향의 반대 방향키를 눌러야 하기 때문에 C로 끊고 나서 후속 스웨이가 늦어지면 그 늦어진 시간 만큼 캐릭터가 원하는 방향의 반대쪽으로 걸어가버리고 만다.


▲ 반대로 걷는 덕스


 다시 한 번 강조하지만 한 동작으로 생각하고 입력해야 한다.

 더킹 - C끊고 - 스웨이가 아니다. 더킹 - C스웨이다.

 스웨이 - C끊고 - 더킹이 아니다. 스웨이 - C더킹이다.

 즉, C와 스웨이, C와 더킹을 동시에 입력하되 C가 아주 조금만 먼저 입력되도록 하는 것이다.





 여기까지 따라올 수 있었다면 반복이동의 매커니즘을 완전히 이해한 것이다. 대각 이동과 상하 이동이 남았지만 앞선 설명을 이해했다면 별 것 없다.


 먼저 [대각선 이동]은 앞서 설명한 덕스 연계를 똑같이 수행하되 상/하 방향키만 추가로 입력지속 하면 된다 . 예를 들어 우상단 이동은 다음과 같은 식이며, ↑(회색) 방향키를 연계의 시작부터 끝까지 떼지 않는다. ▼




 입력 최적화를 제대로 한다면 선자세는 아예 보이지도 않을 테니 실제로는 아래와 같은 그림이 될 것이다. ▼





 [상하 이동]은 더 쉽다. 복잡하게 교차되는 좌/우 입력이 필요 없기 때문에 가려는 쪽의 방향키만 유지한 채 더킹 - C스웨이 - C덕킹 - C스웨이...... 를 반복하면 된다. 예를 들어 하강 이동은 다음과 같은 식이다. ▼

 

▲ 하강이동 커맨드


▲ 하강이동 움짤


 상승 이동 / 하강 이동은 빡빡하게 입력할 필요가 없다. 다소 걷기 동작이 나오더라도 어차피 가려는 방향으로 걷기 때문이다. 뜀박질이나 덕스에 비해 느려 터진 좌/우 걷기와 달리 상/하 걷기는 다른 이동 방법과 비교해도 그리 큰 차이가 없기에 강박적으로 끊을 필요가 없다.



▲ 걷기가 섞인 하강이동. 이것도 충분히 효율적인 움직임이다.


 상하 이동의 경우 점프 캔슬을 하지 않아도 “가능은” 하다. 그러나 점프 캔슬 없이 덕스덕스만 반복 할 경우 아래와 같이 뭔가 모양 빠지는 그림이 나온다.

 

▲ 이건 그냥 걷는 것과 별 차이가 없다. 


 이렇게 되는 이유는 앞서 설명한 속도 비례 특성 때문이다. 더킹에서 바로 쓰는 스웨이, 스웨이에서 바로 쓰는 더킹은 각각 파생 스웨이, 파생 더킹으로 취급하기에 속도 비례를 받지 못하고 고정된 (짧은) Y축 만을 이동하게 되는 것이다.

 

 따라서 더킹을 이용해 상하 이동을 하려거든 반드시 점프 캔슬을 해줘야 한다.


 ▲ 점캔을 이용한 효율적인 상하이동.





      D. 응용 : 더킹 후 스킬 바로 쓰기

 

 C 캔슬을 응용해 더킹 (또는 스웨이) 이후 곧바로 스킬을 쓸 수 있다. 입력 최적화를 제대로 할 경우 더킹 파생기가 아닌 스킬들도 마치 더킹 파생기 처럼 부드럽게 연계할 수 있다. ▼

 



 최적화 요령은 반복 이동과 마찬가지로, 다음에 쓸 스킬에 C를 붙여 “한 동작” 으로 만드는 것이다. 더킹 - C 끊고 - 스킬이 아니라, 더킹 - C스킬이 되는 셈. ▼

 

▲ 더킹 - 개틀링 연계


 스웨이에서 스킬을 쓸 경우 반대 방향키(스킬을 쓰려는 쪽 방향키)를 눌러줘야 한다. 연속 이동의 요령과 마찬가지로 C보다 방향키를 먼저 입력하는 게 잔동작이 적긴 하지만, C 이후 스킬을 빨리 누른다는 원칙만 지키면 순서는 어느 쪽이건 괜찮다. 연속이동과 달리 잠깐의 잔동작이 효율에 큰 영향을 끼치지 않는다.


 




▲ 스웨이 - 개틀링 연계



 스웨이에서 스킬을 연계하는 상황은 십중팔구 연속이동에서 연계 하는 때일 것이다. 단발성 대쉬로는 더킹의 성능이 더 뛰어나기 때문에 스웨이를 단독으로 사용할 일이 많지 않기 때문이다.

 

 연속 이동을 하다 보면 내가 방금 쓴 게 더킹인지 스웨이인지 햇갈릴 때가 많다. 따라서 더킹이건 스웨이건 구분 없이, 스킬을 쓰기 전에는 항상 때리려는 쪽의 방향키를 누르도록 습관을 들이는 게 좋다.


▲ 순서대로 연속이동, 스웨이-스킬연계, 더킹-스킬연계






      E. 키세팅 시 유념해야 할 점

 

 키세팅 시 지켜야 할 원칙들이 있다. 물론 키세팅은 개인 취향이고, 아래에서 소개할 원칙들을 지키지 않는다해서 덕스 활용을 못하게 되는건 아니다. 그러나 이를 지키지 않으면 겪지 않아도 될 불편을 겪거나, 숙련에 더 오랜 시간이 걸릴 것이다. 자신 나름 설정해 둔 키세팅에 익숙해진 기존 인파 유저라면 그것을 굳이 바꿀 필요는 없겠고, 인파를 새로 시작하려는 뉴비들에게 아래 원칙들을 유념해서 키세팅을 하라고 전해두고 싶다.

 

1) 점프와 더킹, 점프와 스웨이를 같은 손가락으로 처리하지 말 것.

 

2) 점프를 담당하는 손가락에는 되도록 적은 수의 스킬을 배치할 것.

 

3) 왼손이 어떤 모양이 되건, 즉, 무슨 스킬을 쓰고 있건, 더킹과 스웨이에 항상 손가락이 올라갈 수 있도록 할 것.



 1)을 지키지 않을 경우 C-더킹, C-스웨이가 느려져 연속 이동이 삐걱댄다. 2)를 지키지 않으면 C-스킬이 느려져 더킹이나 스웨이 후 곧바로 스킬을 쓰기 어려워진다. 서로 다른 손가락이 따닥 입력을 하는 것과, 한 손가락이 순차 입력을 하는 것에는 편의성과 속도면에서 큰 차이가 있다.

 

 3)은 언제 어디서나 더킹/스웨이를 누를 수 있게 하라는 의미다. 더킹/스웨이가 멀리 있거나, 특정 스킬을 쓸 때마다 누르기 어려운 위치에 있다면 말 그대로 덕스에 손이 안 가게 된다. 본능적으로 “뛰고 말지”가 되어버려 덕스가 효율적인 상황에서도 쓰지 않게 된다. 예를 들어 더킹이 Z에 있을 경우 Q나 W등의 스킬을 쓰는 상황에서는 손이 잘 안 가게 된다.

 

 그러나 덕스는 (단순 이동기로 사용할 때) 리스크 없이 리턴만 있는데다 쿨타임까지 극단적으로 짧은 개사기 스킬이므로 마구마구 써 주는 게 좋다. 이 개사기 스킬을 손이 안 간다는 이유로 남발하지 못 하게 되면 쓸 데 없는 손해를 지게 되는 것이다.

 

 위 원칙들을 고려했을 때 던파의 기본 키세팅을 변형 없이 그대로 사용하는 건 꽤 비효율적이다. 더킹과 스웨이는 놓기 나름이지만, 점프 C를 담당하는 검지에 너무 많은 스킬들이 할당되어 과부하가 걸리는 게 문제다.


▲ 기본 키 세팅에서 검지는 점프 말고도 무려 8개의 스킬을 처리하고 있다.


 기본적으로 검지가 점프 C를 담당하며 스킬 DFGH와 ERTY를 겸임할탠데, 이는 2)를 지키지 못하고 있는 형태다. 더킹/스웨이 후 스킬을 쓸 때마다 검지로 끊고 다시 검지로 스킬을 눌러야 한다. 이러면 연계가 느려지며 손도 잘 안 가게 된다. D와 E까지는 어찌 중지를 끌어쓴다 쳐도 FGH, RTY는 해결이 안 된다.

 

 이 문제를 해결하는 키 세팅, 동시에 1)과 3)을 준수하는 키 세팅을 찾는 건 각자의 몫이다. 본인에게 맞는 키 세팅은 본인이 찾는 게 가장 좋다고 나는 생각한다. 혹은 1) 2) 3) 을 싹 다 무시한 채 그저 적응해 버리는 것도 존중 받아 마땅할 선택일 것이다. 따라서 단지 하나의 예시로서만 내가 사용하는 키 세팅을 소개해 보고자 한다. 원칙 1) 2) 3) 을 어떻게 지키고 있는지 참고가 되었으면 좋겠다. ▼



▲ 커1 = 던파 키세팅의 스킬1 (기본값 Z)에 해당. 기본적으로 홀리 카운터 용도이며 1각 커맨드도 겸한다.

▲ 커2 = 던파 키세팅의 스킬2 (기본값 SPACE)에 해당. 윌 드라이버와 쉐도우서번트를 이 ALT로 커맨드 입력해 쓴다.


 기본적으로 Shift에 소지, ASD에 약지 중지 검지를 놓고 Space에 엄지를 놓는 형태다. 다소 변형이 과격해 보일 수 있겠으나 이렇게 설정한 까닭은 사실, 1) 2) 3) 을 전부 준수하려면 “점프를 담당하는 손가락은 점프만 담당” 하도록 배정하고, “더킹 스웨이를 담당하는 손가락 역시 더킹 스웨이만 담당” 하도록 배정하는 방법 밖에 없기 때문이다.


1) 점프 누르는 손가락으로 덕스 쓰지 마세요

2) 점프 누르는 손가락으로 스킬 쓰지 마세요

     => 점프 누르는 손가락은 그냥 아무것도 하지 마세요


1) 덕스 담당하는 손가락으로 점프 하지 마세요

3) 덕스 담당하는 손가락이 항상 덕스 위에 올라갈 수 있도록 하세요 = 덕스 손가락한테 딴 거 많이 시키지 마세요

     => 덕스 누르는 손가락도 웬만하면 덕스만 시키세요


그렇기에 나는 각 손가락이 담당하는 역할을 다음과 같이 분리한 것이다.


소지 - 스웨이 전담 (보조 : Ctrl)

약지 - 스킬 Q, A, 커맨드1

중지 - 점프 전담 (보조 : W)

검지 - 평타와 스킬 E, R, T, F, G, C

엄지 - 더킹 전담 (보조 : 커맨드2)

 + 오른손 소지 - 스킬 Num 0, Num 1


이러면 세 개의 원칙들을 모두 준수할 수 있다.


 원칙 1) 점프와 더킹, 점프와 스웨이를 같은 손가락으로 처리하지 말 것.

       ㄴ 더킹, 스웨이, 점프가 각각 다른 손가락으로 처리된다.

           원칙 1)을 준수해 수월한 연속이동이 가능하다.


원칙 2) 점프를 담당하는 손가락에는 되도록 적은 수의 스킬을 배치할 것.

        ㄴ 점프를 담당하는 손가락이 다른 스킬을 담당하지 않는다.

            원칙 2)를 준수해 더킹-스킬 또는 스웨이-스킬 연계 시 언제나 두 손가락이 일하고 한 손가락으로 처리하는 경우가 없다.


원칙 3)  더킹과 스웨이에 항상 손가락이 올라갈 수 있도록 할 것.

       ㄴ 무슨 스킬을 누르건 소지는 Shift, 엄지는 Space에 안정적으로 위치한다.

           원칙 3)을 준수해 어떤 상황에서도 곧장 덕스를 쓸 수 있다.


 만약 위 키세팅을 써 보고자 하는 사람이 있다면 붉은색 V 체크된 곳에는 스킬을 두지 않거나, 자주 사용하지 않는 스킬만을 두는 것을 권한다. 내 경우 W에는 드라이아웃-전방 이동 연계에만 쓰이는 럭키 스트레이트가 위치하고 있고, Ctrl에는 일던에서만 쓰는 1레벨 허리케인 롤이 있다. 덧붙여 Num 0와 Num 1의 적극적인 활용도 권하고 싶다.


 원칙 1) 2) 3) 들을 지키고자 하지만 내 키세팅을 그대로 사용하고 싶지는 않은 사람들을 위해 조언하자면, 나는 더킹과 스웨이를 분리했으나, 이 둘을 한 손가락이 동시 담당해도 별 문제 없다. 점프와 분리만 잘 되면 괜찮다. 또한 Z X C (스킬/평타/점프) (약지/중지/검지) 기반 키 세팅을 그대로 사용하고 싶더라도, 이들을 한 칸만 올려 ASDFG 라인에 두는 것만큼은 강하게 권장하고 싶다. 손 모양이 훨씬 자연스러워질뿐더러 주변의 다른 키들을 활용하기 좋아진다.



       마치며


▲ 힐더 micura님 그림 (https://df.nexon.com/community/creation/ucc/1368298 / https://blog.naver.com/7003516)


 더킹을 무적기로 활용하는 건 꽤 어려운 일이지만, 이동기로서 활용하는 건 훨씬 쉽다. 습관만 들여놓으면, 적당한 근~중거리를 이동할 때 대쉬보다는 더킹 스웨이를 활용하는 것이 더 빠르고 편하게 느껴질 것이다. 특히 대각선 이동은 덕스가 다른 어떤 수단보다도 효율적이다. 2~3번 정도는 연속 이동을 할 수 있도록 꼭 연습하여 써먹도록 하자.





 담고 싶은 내용은 많은데 본인에게 시간이 모자란 것이 그저 아쉬울 따름이다. 이번 주 본인은 피로도는 커녕 바칼과 레기온도 제대로 빼지 못했다... 한 편 완성하는데 주 단위 날짜가 필요한 지금 상황에서 2-下 편과 3.편을 마저 쓰다간 가장 중요한 덕스를 대체 언제 다루게 될지 본인도 알 수 없을 듯 하여 우선 4. 더킹 스웨이부터 작성해 보았다. 다음 편인 무적 활용은 작성에 더 많은 시간을 써야할 것 같은데 여러분들의 따뜻한 격려와 응원을 부탁드린다.