아 씨발 이제 드디어 잘 수 있게 됐다.
지금 비몽사몽이라 그런데 빠진거 있으면 제보. 이상한거 있으면 제보. 뺄거 있으면 제보.
리스트 추리거나 살좀 붙이는건 금요일 정도부터 할거고.
전체적인 내용에서 다이어트 시킬건 좀 시켜야겠는데 지금 내 상태론 안될 것 같음.
둘러보고 다 보내야 되겠으면 뭐 그냥 보낼거지만.
아무튼 물고 뜯어봐라.
그리고 나중에 봐서 그냥 좀 분리해야겠다 싶으면 중요한거 위주로만 먼저 작성하고
좀 소소한건 아예 따로 뺄 생각. 
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= 행동력 =

   

- 토벌 컨텐츠 행동력 소모 조정

  원정대 파밍에 행동력이 추가로 소모되는데 행동력 수급은 제자리 걸음.

  변환석 파밍 컨텐츠가 나온다고는 했으나 그것 마저 행동력 소모하면 더 문제고

  아니라고 하더라도 추가적인 컨텐츠를 더 진행해야 하는 마당이라 행동력 조정은

  필요한 문제라고 봄. 무엇보다 토벌 13단이 유저들에게 있어 22 행동력만큼의

  가치를 선사하고 있는지에 대해서 매우 부정적인데 이에 대해 어떤 생각과 

  계획을 가지고 있는지.


- 생명의 잎사귀 패키지 업그레이드

  다른 패키지 다 업글 했으면서 이것만 업그레이드가 안되고 있는 이유가 뭔지. 

  핫 타임 만큼의 효율은 아니지만 (1:4) 현재(1:12) 패키지의 효율은 소비자 

  입장에서 별로 매력적으로 보이지 않는건 사실이기에 다른 패키지들 처럼 조정을 

  해줬으면 하고 구매 횟수도 부족하다 생각하는데 이에 대한 답변을 요청함.



= 골드 =


- 골드 부족에 관해선 계속 이야기가 나왔었고 이벤트 등을 통해 해소할 계획이라

  말은 들었지만 정보가 너무 부족함. 정확하게 뭘 어떻게 얼마나 그리고 언제까지

  계획중인지 듣고 싶음.


- 현재 골드를 파밍 하는 장소도 토벌이고 제작재료 파밍하는 곳 역시 토벌인데

  골드는 다른 소비처가 많아서 재화의 비대칭 문제가 심각해 지고 있음.

  이 부분에 대해선 어떤 생각과 계획을 가지고 있는지.


- 이벤트 등을 활용하여 해소할 계획이면 말 그대로 고정된 액수를 뿌린다는 이야기인데

  그것을 주기적으로 진행 할 것인지. 그 주기는 어떻게 계획하고 있는지.


- 고블린 던전은 게임 초기부터 존재해 왔고, 현재는 가끔 서브스토리에서 나오는 형태로

  진행되고 있는데 차라리 이것을 그냥 주기적으로 오픈해 주지 않는 이유가 있는지.


- 2019년 2월 개발자 노트에 따르면 골드 인플레를 우려하여 골드 드랍양을 보수적으로

  증가시켰다고 하고 토벌이 근본적인 골드 파밍 컨텐츠가 아니다라고 언급을 하였는데

  그렇다면 원래의 계획은 무엇이였고, 왜 지금까지 적용이 안되었으며 앞으로의 

  계획은 무엇인지.


- 현재 시점에선 강화/ 제작에 들어가는 비용을 전체적으로 감소시키는 것이 

  가장 현실적인 방안이라 생각하는데 이에 대한 고려를 하고 있는지.

  만약 그렇다면 어느 정도 수준까지를 생각하고 있는지.


- 이 외에 골드 관련해서 현재 논의중이거나 진행 예정인 플랜이 있다면 듣고 싶음.



= 머라고라 & 친밀도 = 


- 현재 머라고라 부족에 대한 상황과 그로 인한 부작용을 인지하고 있는지.

  그리고 그것에 대한 사측의 계획은 무엇인지.


- 현재 파악하고 있는 한달동안 수령 가능한 머라고라는 

  전송석 상점 8개 정복점수 4개 기사단 상점 4개 오토마톤 4개

  출석 2개 배너 1개 서브스토리 2~4개 원정대 3개로 대략 30개 전후인데

  단순히 한달에 케릭터 하나 정도 키우는 거라면 모를까 픽업에 따라

  메타에 따라 그리고 그 의외의 필요에 따라 신캐던 구캐던 전부다 키워야 

  하는 유저 입장에선 패키지를 사도 따라가기 벅찬데. 이에 대한 구체적인

  해결책이나 계획이 있는지.


- 머라고라 부족은 의도된 것인지. 만일 아니라면 추가적인 대처가 느린 이유를

  맞다면 왜 머라고라 패키지를 수량 한정으로라도 상시 판매해서라도 

  수급처를 늘리지 않는지에 관한 답변을 원함.


- 4성 영웅이 버려지는 이유가 스탯 차이도 있겠지만 결국엔 머라고라 투자에 

  관련된 이슈 덕분인데 이에 관하여 어떠한 생각을 가지고 있는지. 그리고

  5성과 4성 풀스작 할때 들어가는 머라고라는 6 밖에 차이가 안나는데

  이러한 부분에서 4성 스킬작에 들어가는 머라고라 소모량을 대폭 감소시킬

  생각은 있는지. 만약 없다면 어떠한 이유에서 인지.


- 게임에선 다양한 케릭터를 육성하고 활용하게끔 의도하는데 비해

  머라고라로 인한 기회비용 때문에 많은 케릭터들이 충분히 연구 되지 못하고

  사장되어 가는데 이러한 방식을 고집한 이유가 있는 것인지.


- 친밀도 시스템을 좀 더 활용하여 단계별로 스킬포인트를 일정량 지급해서

  친밀도 10까지의 지루함을 줄이고 머라고라의 소모량을 줄이는 방안에 대해선

  어떻게 생각하는지.


- 친밀도 레벨업에 필요한 총 경험치 량이 너무 크다고 생각하는데

  이 부분에 대해 조정할 의사나 계획이 있는지.


= 강화석 =


- 펫으로 인해 수급량이 소폭 늘어난 것은 사실이지만 여전히 강화석은 부족하고,

  현재 구체적인 강화석 파밍 지역이 존재하지 않는데 어떤 계획을 가지고 있는지.


- 강화석 수급처를 만들지 않는 구체적인 이유와 데이터가 있다면 공개해 주길 원함.


- 차라리 예전에 있던 도전 컨텐츠를 조금 손 봐서 부활시키는 방안에 대해서는 

  어떻게 생각하는지.


- 이도저도 아니면 정복 점수 수급을 늘리는 것을 통해 강화석 문제를 해결할 수도

  있다고 보는데 이에 대한 의견은 어떠한지.



= 촉매제 = 


- 알반맵 과 서브스토리 촉매제 드랍율에 대한 정보 공개를 희망.


- 스킬 강화에 소비되는 촉매제 소모량 개선에 대한 계획이 있는지.



= 판타스마 및 쫄작 = 


- 앞으로 테라 판타스마를 이벤트 형식으로 뿌릴 생각은 없는 것인지.

  그렇다면 그 이유는 무엇인지.


- 게임을 처음 접하는 유저들이 가장 스트레스 받고 있고 기존 유저들도

  귀찮아 하는 것이 쫄작인데. 이 부분에 대해서 생각하고 있는 개선안이

  있는지.


- 만약 시스템 자체를 갈아엎기 힘들어 현재 형태의 케릭터 승급 구조를

  유지할 생각이라고 한다면 추가적인 판타즈마 수급처를 늘릴 수는 없는지.


- 승급에 들어가는 판타스마의 숫자를 줄이거나 기본적으로 1성씩 올리는 

  방안에 대해선 어떻게 생각하고 그 이유가 무엇인지.


- 쫄작 피로도를 줄이기 위해 한 파티에 메가 또는 기가 판타스마를 여러마리

  배치할 수 있게 하면 안되는 건지. 안된다고 하면 그 이유는 무엇인지.



= 룬 = 


- 현재 정령의 제단의 효율이 그다지 좋지 않다고 느끼는데 혹시

  그 부분에 대해 생각한 바가 있는지. 만약 개선한다고 하면

  어떠한 방향성을 생각하고 있는지. 개선하지 않는 다고 한다면

  그에 대한 근거는 있는 것인지.


- 상위룬 쪼개서 하위룬으로 만드는 기능은 구현 가능 한지.

  만약 된다면 언제쯤 볼 수 있을지.



= 원정대 = (30일 방송에서의 개선안 보고 나서)


= 버그 대응 = (30일 방송에서의 개선안 보고 나서)


= 버려진 컨텐츠 =


- 미궁 저렙 구간 열심히 만든것 치곤 이젠 버려지는 것 같은데

  리메이크 할 생각이나 컨텐츠를 추가가 할 생각이 있는지.


- 미궁에 추가적인 맵을 출시할 예정은 있는지.


- 친밀도 랜턴. 만들어 놓고 어째서 더 이상 활용하지 않는지.


- 신수 관련 업데이트. 아예 멈춘 것인지 아니면 계획이 있는 것인지.


- 소울 소모 때문에 사용되지 않는 신수들. 이에 대한 대책은?


- 케릭터 밑에 있는 매력, 지력, 정치. 이것을 활용한 컨텐츠 개발 예정이 있는지.


- 속성 뽑기. 추가적인 수급처 추가는 언제?


- 속성 뽑기 월광쪽은 언제쯤 볼 수 있는 건지.



= 주화 상점 =


- 로테이션 안 돌리고 선택권으로 하면 안되는 이유는?


- 로테이션 주기가 너무 길어서 그런데 선택권이 안된다면 예전부터 이야기 해

  왔듯이 다수의 케릭터를 동시에 로테이션 돌리면 안되는 건지.

  안된다면 그 이유는?



= 소통 관련 = 


- 방송은 채팅창도 그렇지만 아무래도 길고 복잡한 내용에 관해서는 쌍방향

  소통이 쉽지 않고 건의 게시판은 제대로 운용되는지 감이 잡히지 않음.

  이 부분에 확실히 한 곳을 지목해 두고 그곳에서 올라가는 건의 사항을

  선별하여 정기적으로 공지를 통해 답변해 줄수는 없는 건지.


- 해외쪽은 디스코드를 통해 지속적으로 설문조사를 진행하는 것으로 아는데

  한국쪽엔 특별히 알리고 진행하지 않는 이유가 있는지.


- 작년에 한 것 처럼 분기 별로 어느정도의 로드맵을 제공해 줄 수는 없는 건지.

  


= 뉴비 지원 관련 =


- 뉴비들이 가장 먼저 폐사하는 구간이 와이번 13단 팀 맞추는 구간인데

  이 부분의 지루함을 덜어주기 위해선 육성 부담을 줄여야 할 필요가 있다고

  판단함. 이 부분에 대해서 어떤 계획이나 생각을 가지고 있는지.


- 모험가의 길을 완료 한 유저에게 주어지는 재화중 

  판타즈마와 행동력 그리고 머라고라 지급량이 뉴비가 와이번 파티를 

  짜기 위해선 부족하다고 생각하는데 사측의 생각은 어떠한지.

  그리고 충분하다 생각하면 그 이유는?


- 펫의 계정 랭크 제한을 10 정도로 내려야 한다고 보는데 이 부분에 대한

  생각은 어떠한지. 시스템에 대한 대략적인 이해는 이쯤이면 충분히 알 것이라

  생각하는데 만약 랭크를 내리기 힘들다면 그 이외의 이유는 있는지.



= 장비 및 강화 =


- 세트 효과의 효율 차이 때문에 다른 세트 아이템들이 버려지고 있는데

  이에 대한 개발사의 생각과 계획은 어떤지.


- 아이템 부 옵션 확률표 공개 요청 및 세트에 따른 주 옵션 확률 공개.


- 부옵션은 모두 독립, 동일 확률인지.


- 게임 내 아이템 제작 로그 기능 추가 가능한지.



= 전투 =


- 토벌 같은 파밍용 pve 컨텐츠에서 굳이 스트레스만을 유발하는 절대저항이

  있을 필요가 있는지. 있다면 그 이유는?


= 뽑기 =


- 케릭터들이 많아짐에 따라 특정 성약 케릭 같은 경우 로테이션이 너무나 

  안 돌아오고 있는데 이 부분에 대해서 생각한 해결책 등이 있는지.

  만약 없다면 성약 케릭 배너를 3개를 돌리던가, 성약 배너 2개는 고정으로

  돌리되 그룹소환을 통해 진행하는 방안은 어떤지.


= 아레나 =


- 현재의 시스템으론 어뷰징을 근본적으로 차단하기 힘든 것 같다는 의견이 있는데

  이 부분에 대한 계획이나 생각이 있는지. 그리고 어떤 방식으로의 해결을 

  모색하고 있는지.


- 그냥 챔피언 이상이 아니라 전체적으로 다 블라인드를 걸어버리는건 어떤지.


= 실레나 =


- 이번 실레나 사태에서도 볼 수 있듯이 사람들이 일정 단계 이후로는 

  동기부여가 되지 않아 특정 티어에서 주차를 하는 모습을 볼 수 있었는데

  이 부분에 대해서 어떤 계획을 가지고 있는지. 


- 동기부여를 위한 정복 점수 약간 같은 과하지 않은 보상을 제공하는 것은 어떤지.


- 실레나에 한해서라도 챔피언과 레전드 사이에 티어를 하나 더 만들어야 하는 것은 아닌지


= 기사단전 =


- 기사단전 상위 보상에 대해 아레나와 같이 테두리나 정복점수 같은 것을 줄 수는 없는지.


= 상점 =


- 지식의 가루 상점 로테이션은 어떤 기준으로 돌아가고 있는지.


= 기타 =


- 밸런스 패치와 전용장비 시간이 걸리는 것은 이해하나 그 작업양을 늘리지 못하는 이유는?


- 스킨이 공수가 많이 들어서 문제라면 패스 전용 말고 판매용 스킨을 제작할 의향은 없는지.


- 그룹소환 자체가 피할 수 없는 길이라면 확률은 올려줘야 한다고 보는데 이에 대해

  어찌 생각하는지. 


- 아티팩트 픽뚫. 유지되어야 하는 이유는?


- 친구 목록. 더 못 늘리는 것인지?


- 기사단 골드 사용처 더 늘릴 생각 있는지?


- 전용장비는 여러 케릭이 공유할 수 없는데 해제비용이 필요한 것인지.


- pvp/pve 프리셋 기능 같은 것은 혹시 구현 가능한지.