지금은 효적 0인 캐릭들도 열광 쌓이면 효저 다 뚫고 박는데
더하기 방식이 아니라 % 증폭 방식으로 했어야 한다고 생각함
그리고 효저도 대략 그 절반만큼 증폭하는 식으로 해줬어야 한다고 생각함

예를 들면 효적 0, 효적 50, 효적 150인 캐릭 A B C랑 효저 150, 250인 캐릭 D E가 있으면
지금 열광 시스템에선 6단계에 +100%라서
A B C의 효적이 100, 150, 250이 돼서  효저 150인 D는 허벌이 되고 E도 점점 허벌이 되는데

%증가 방식으로 열광 6단계에 100% 증폭, 효저 50% 증폭으로 변경되면
A B C의 효적은 0, 100, 300 이고 효저는 225, 375라서 여전히 효저를 챙겼다면 확률 싸움을 이길 수 있게끔 해줌
즉 효적도 열심히 챙겨야하고 효저도 챙긴만큼 여전히 확률 싸움을 이길 수 있게끔 이런 식으로 적용했어야 한다고 봄

정확한 수치는 밸패팀이 정했어야 했겠지만
핵심은 고정수치 증가가 아니라 배율 증폭 방식으로 도입하고
효과저항 증폭 비율은 무조건 효적 증폭보다 낮은 비율로 오르게끔 했어야
바뀐 열광이 의도한 후반 갈수록 효적이 유리해지지만 효저도 여전히 확률 싸움이 가능한 올바른 방식이 되지 않았을까싶음