안녕하세요.

 

저는 오늘 1인 시위를 진행한 달잔향이라는 유저입니다.

오늘의 시위 시간은 약 1시간 오전 9시부터 오전 10시까지입니다. 

사업실장님, 사업팀장님, 운영팀장님.(직책이 확실하지 않습니다. 죄송합니다.)

총 3분이 마중을 나와주셨고 

약 2시간 동안 이야기를 진행했습니다.

 

저는 밸런스에 관해 따지러 간 것도 아니고 

가치보존을 해달라고 생떼를 부리러 간 것이 아니라.

 

운영진분들과 유저분들의 소통의 매개체가 되기 위해 시위에 나섰습니다.

 

이번 시위로 그 목표를 달성했기 때문에 시위는 종료하도록 하겠습니다.

응원해 주신 모든분들 정말 감사드립니다.

 

아래는 저번에 종합했던 유저 의견에 대한 운영진분들의 답변입니다.

 

최대한 자세하게 쓰려고 했으나, 운영진분들의 부탁으로 공개하지 못하는 내용도 있는 점 양해 부탁드리도록 하겠습니다. 

 

또한 신속한 전달을 위해 맞춤법 검수를 하지 않은 점 양해 부탁드리며 가독성이 떨어지는 점도 양해 부탁드리도록 하겠습니다.

 

답변 또한 누가 답변했는지 표시하지 못한 점 양해부탁드리도록 하겠습니다.

 

중간중간 누락된 질문들이 있습니다. 많이 궁금하셨을 내용들이 많으셨을 텐데, 미숙한 진행에 대해 사과드리겠습니다. 

 

정말 죄송합니다.

 

 

아래로부터는 상당한 장문이 이어집니다. 

A4용지 약 14쪽에 달하는 분량이므로 천천히 읽어주시면 감사하겠습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

밸런스에 관해서

 

Q. 밸런스의 입장이 나뉜다. 화영 이후로 12월(지릴리)보다 밸런스가 조금은 잡혔다. 하는쪽과 현재 밸런스는 최상위권, 올콜렉터를 위한 것이다 하는쪽인데. 운영진의 입장은 어떠한가?

A. 전체를 위한 밸런스가 중요한 것은 알고 있다. 천사 안젤리카 이슈는 인정한다. 이후 출시된 영웅들로 인해 점진적으로 하향이 진행중에 있다. 소위말하는 7개의 영웅들도 데이터상으로 점점 하향세를 타고 있다. 공지를 통해 말한 것처럼 시간적으로 좀 기다리면 밸런스가 잡힐것으로 예상이 된다.

 

 

Q. 밸런스가 망가지게 된 원인이 천사 안젤리카부터 있었다는 이야기인가?

A1. 천젤이 너무 OP다 보니까. 밴픽, 승률 수치상 너무 높았던 것은 사실이다. 이후에 영웅들이 나오고 밸패가 진행되면서 수치들이 조정되고 있다. 1차 목표는 에챔스때의 수치로 돌아가는 것이다. 안내해드렸던 수단을 통해 충분히 가능하다고 판단중에 있다.

A2. 곧 있을 업데이트에서 캐릭터 밸런스에 관해 영향을 주는 여러 가지 요소가 포함되어 있다. 지금 몇몇 캐릭터만 집중된 메타에서 새로운 메타를 가져갈수 있을것으로 기대된다. 이것이 개발자가 희망하는 방향이다. 장기적으로 진행되는 계획인 만큼 현시점에서 피부로 체험할 수가 없을 것을 안다. 우선 최대한 빨리 개선하는 방향으로 진행하겠다. 말로 설명하는 것에는 무리가 있어 업데이트를 빨리 보여줘야 한다는 것이 운영진들의 판단이다.

밸런스 공지를 했지만, 그 안에 단편적으로 설명 할 수 없는 것들이 너무 많은 것 같다, 운영진들도 소통의 어려움을 느끼고 있다.

 

 

Q. 화영이 나오면서 캐릭터 인플레에 걱정이 심각해졌는데, 너프없이 인플레를 잡는다는 것이 이해가 안간다. 게임 수명은 인플레 때문에 계속 줄어들텐데. 너프가 단기적 해결책이다는 주장은 단순 회피, 캐릭터의 가치하락은 카운터가 나와도 하락하는 것 마찬가지. 캐릭터 자체 성능에 대한 인플레인데 왜 장비로 밸런스를 맞추려는 건지 이해 불가능. 

이에 대한 자세한 설명시 유저들에게 전달하겠다.

A. 장비를 통해 밸런스를 맞춘다기 보다는. 신규장비세트와 전투열광 등, 시스템 외적으로 밸런스 조정을 하고싶다. 예를들어 셀린은, 전용장비가 나오면서 활용도가 증가했다. 벨리안이 상처세트를 사용하면서 상처세트의 빈도가 올라간것도 좋은 예시인 것 같다. 어쨌든 사용되지 않는 영웅들의 가치를 신규장비세트나 기존 장비세트의 변화등을 통해 가치를 상향시킨다면, 또 다른 카운터 메타의 등장 가능성이 있다. 단순히 장비로만 맞추겠다는 뜻이 아니었다.

 너프를 하게 되면 너프를 하게되는 과정 속에서 밸런스를 조정하는 과정이 존재. 상향을 하는 과정에서도 마찬가지이다. 이 과정에서 너프를 통해 영웅의 가치를 훼손하는 것은 가지고 들어가야하는 단점이 있다. 하지만 상향하는 과정에서는 이를 지키고 보존하면서 밸런스만 집중해서 잡을 수 있다. 이런 판단으로 인해 상향을 우선 선택지로 두는 진행방향을 선택했다.

 

 

Q. 상향만으로 밸런스를 잡을 수 있다고 생각하시는지?

A. 적어도 작년 여름수준까지는 달성 가능한 것으로 보고 있다. 그 이상으로 밸런스를 잡기위해 최대한 노력중이다.

 

 

Q. 밸런스 말고 인플레 문제는 어떻게 해결할 예정인가?

A. 밸런스랑 인플레의 해결방법도 비슷한 개념같다. 특정 기믹의 문제가 아니라면 특정영웅의 밸런스가 강한 것과 같은 문제일 것 같다. 차츰차츰 해결될 것 같다.

 

 

Q. 밸런스가 인플레가 같은 개념이라고 생각하시는건가요?

A. 완전 같은건 아니지만 어느 동일 선상에 있다고 생각한다. 밸런스 적인 측면에서 바라보는 것이 인플레다.

 

 

Q. 그런데 모바일 게임 전체적으로 보면 인플레 때문에 게임수명이 줄어들어 망하는 경우가 많다 에픽세븐도 그럴가능성이 있지 않을까?

A. 운영진은 정말 최대한으로 인플레 견제중에 있다. 7성영웅 및 초각성. 이런건 전혀 생각하지 않는다. 위로 뚫는 패치 보다는 새로운 메타와 기믹을 통한 해결을 목표로 삼고 있다. 계승자 분들이 오랫동안 게임을 즐기실 수 있도록 진행중이다. 

A2. 지금 가장 우려하는 부분이 OP인 것으로 안다. OP가 지속되고 그 캐릭터들만 플레이하는 것이 걱정 되는 부분일텐데. 팀장님이 말씀하신 것처럼 개발팀에서 최선을 다해 노력중에 있기 때문에 분명히 개선 될 것이라고 생각한다. 특정 캐릭터가 주류가 되지 않도록 하겠다.

 

 

Q. 화영 출시로 하위호환이 된 영웅들이 많다는 의견이 있다. 월샬롯, 어둠의 코르부스, 심지어 잔비까지 이야기가 나오는데 그러면 이런것들은 상향을 계속하고, 더욱더 강해지는 방향으로 가는것인가?

A. 그런 것 보다는. 턴제 RPG에서는 특정 기믹에 대한 카운터가 분명 존재해야한다고 생각한다. 누구보다 쌔게, 누구보다 쌔게. 이런 것은 아니고. 어느 캐릭터를 카운터 치기위해서는 어떤 기믹을 가지고 있어야하고 그것이 밸런스에 영향을 덜 주려면 어느정도여야 할까?를 조정하는 과정을 통해 캐릭터를 출시하고 밸런스를 조정한다.

 

 

Q. 리콜권이나 매출 때문에 너프를 안하는 것은 아닌가?

A. 절대 아니다. 그런 방향으로 생각해본적은 단 한번도 없다. 일부 캐릭터의 명확한 문제 때문에 리콜을 한 케이스는 존재한다. 하지만 지금은 밸런스의 축이 바뀌는 과정에 있고. 어떤 한 캐릭터를 너프하고 리콜한다고해서 위에서 언급한 내용들이 해소될것이라고 생각하지 않는다. 지금 7대죄라고 하는데. 만약 너프를 하면 이용자분들의 상당수는 이런 좋은 캐릭터를 전부 원할 것이다. 그러면 해당 영웅들이 너프를 당해야하고, 이게 꼬리에 꼬리를 문다. 이게 단순한 리콜로만 해결이 될 문제인가 하면 운영진들은 그렇게 생각하지 않는다. 그래서 더 건강한 방법을 찾고 있다.

A2. 그리고 리콜권을 부여하게 되면 격차가 더 심해진다. 

Q2. 어떤 의미로 심해진다는 것인가?

A3. 영웅의 보유 현황에 따른 격차가 더 심화된다. 앞에 말했던 게임수명에 분명 영향을 줄 것이다. 가장 중요한 이유는 위에 실장님이 말씀하신 것 같다.

A4. 운영진이 생각하는 방향은 현재 이슈가 되고있는 포인트중에 해결책이 몇가지 있다. 현재 월광영웅에 메타가 쏠려있다는 의견이 많다. 이 부분을 해소하기 위해, 월광 획득 난이도를 낮추려고 한다. 성약영웅도 그룹소환으로 해소하려고 한다. 더 많은 분들이 획득 할 수 있도록 하고 있다. 진입장벽 자체를 낮출예정이다. 더 많은 분들이 획득하고 더 많은 플레이를 해보실수 있도록, 좋은 방향쪽으로 진행중이다.

 

 

Q. 계속 너프에 관한 이야기만 하는 것 같은데, 게임 서비스 시작하고 너프가 딱 16번 있었다. 심지어 실레나 시작 이후로는 너프는 한번도 없었다. 너프에 이렇게 소극적일 만한 데이터나 증거같은게 있는가?

A. 그런 것 보다는 너프를 함으로써 계승자분들이 경험할 부정적 양상. 영웅 가치훼손, 신뢰훼손에 가치를 두고 있어. 이런 부분을 지양하고 있다. 

A2. 만약 메타가 정말 해결 불가능 하다고 하면 당연히 너프를 할 것 이다. 운영진들이 해결 가능한 방안들이 있고, 그 방향으로 계속 해 왔기 때문에. 너프를 안하려고 한다. 아까 말했던 것처럼 너프를 하게 되면 너무 많은 영웅들이 관여를 받기 때문에, 특정 영웅을 너프하면 그 영웅을 보유한 사람들은 물론, 그 영웅과 관계있는 영웅까지 모두 영향을 받는다. 때문에 너프는 최대한 고려를 안하고 있다. 

지금 주신 의견들은 모두 개발사에 연락을 해서 함께 이야기를 하도록 하겠다. 현재 인터뷰에서 100% 답변을 드리기는 좀 어렵다.

 

 

Q. 이번에 화영이 실레나 마감 직전에 출시가 되었다. 아예 메타를 바꿔버리는 영웅이 되었는데, 소문에 의하면 레전드가 엠페러로 밀려났다는 이야기도 많다. 실레나 마감 직전에 메타를 바꾸는 캐릭터의 출시가 정상적인건가?

A. 이 부분에 관해서는 지난 시즌부터 개발사와 함께 중요한 부분으로 논의중에 있다. 이에 따라 월드아레나 시작 주기를 변경하는 것을 검토하고 있으며. 신규영웅 출시와 밸런스조정이 시즌 마감과 겹치지 않도록 최소화 하고 있다.

A2. 이부분은 절대 의도한 것이 아니다. 메타를 직전에 바꿔서 매출을 올리는거 아니냐?하는 시나리오를 그린 것은 아니고. 스케쥴링의 이슈라고 보시면 될 것 같다.

Q. 그럼 앞으로 스케쥴링을 조정하시겠다는 이야기이신지?

A. 그렇다. 

 

 

Q. 밸런스 설문조사에 관한 내용인데, 빨리 만나고 싶은 성약영웅과 월광영웅 무슨생각으로 넣은건지? 매출때문이 아닌지?

A. 운영진들은 기존에 출시 했던 영웅들에 대해 고민이 엄청 많은데. 특정영웅이 픽업라인에 들어갔을 때 다른 영웅을 원하시는 계승자분이 계실것이고, 어떤 영웅이 계승자 분들이 가장 선호하는 영웅일까 하는 데이터가 필요했다. 어떤영웅의 픽업일정이 가장 안돌았는지에 대한 픽업 일정에 관해서는 관리가 되고 있다. 

A2. 이도 역시 매출측면에서 생각할 수밖에 없다는 것을 잘 안다. 이 설문이 너무 민감한 상황에서 한 설문이라 당연히 민감하게 반응할텐데, 아까 말했던 것처럼 월광영웅과 성약영웅에 대한 진입장벽이 낮아질 예정이다. 그러면 실질적으로 유저들이 원하는 영웅이 무엇일까 하는 데이터가 필요해, 유저들이 원하는 영웅을 배치하고 픽업 라인업을 정하려고 했다. 

A3. 운영진은 모든 커뮤니티를 다 보고 있다. 우리가 알고 있는 내용이 맞는지 확인작업이 필요했고 이에 대해 오해를 낳게 되었다면 죄송하다.

A4. 아무래도 캐릭터 출시가 매출과 연관되다 보니 유저들의 마음을 충분히 이해하고 있다. 출시를 통해 매출을 잡겠다는 의도는 아니었다.

 

 

Q. 버프를 원하는 영웅 3개는 어떤 의도인가?

A. 위와 같은 의도이다. 몇 개로 하든 상관이 없다. 그래서 마지막에 오픈형식으로 둔 것이다. 전혀 악용하기 위한 부분은 아니고 잘듣기 위한 과정중 하나였다, 다음 설문을 진행한다면 보안해서 나오도록 하겠다.

A2. 이 부분에 대해서는 미숙한 부분이 확실히 있다. 다시 한번 죄송하다.

 

 

Q. 천젤 밸런스에 관한 내용이다. 어찌보면 천젤이 모든 원흉의 시작인데 어떻게 이렇게 사기적인 밸런스를 영웅이 탄생하게 되었는가?

A. 우선 이부분에 대해서는 정말 죄송하다는 말밖에 할 수가 없다. 죄송하다. 일부러 OP로 낸 것은 절대 아니다. 룩을 신경쓰긴했다. 사람들이 좋아할만한 룩을 적용을 했다.

A2. 물론 인게임 재화로 월광 4성을 획득을 할 수는 있지만, 대부분은 투자를 하신다. 천장이 없었고 지출을 하시는 분들의 입장에서 그만한 가치를 제공해 드리기 위해 밸런스를 맞추려고 했다. 밸런스가 너무 안좋을 경우 지출을 하신분들의 기분이 상할수도 있기 때문에, 완급조절을 하려했다. 이러한 과정에서 문제가 발생한 것 같다. 앞으로 이런문제가 없도록 개선해 나가도록 하겠으며 위에 모든 문제를 이해하고 있다. 다시 한번 죄송하다.

 

 

 

 

가치보존에 관하여

 

Q. 공지에 가치보존의 중요성을 알고있다는 듯 적었다. 가치보존이 중요한 운영진들의 이유를 들어보고 싶다.

A. 에픽세븐 출시때부터 가지고 있던 신념인데, 계승자분께서 영웅을 소중하게 여기는 만큼 영웅의 가치는 종속 되어야한다고 생각한다. 

 

 

Q. 에픽세븐이 말씀하신 것처럼 영웅을 키우는데 많은 애정이 들어간다. 재화도 다른게임에 비해 하드하게 들어가는 편이고, 육성난이도도 하드한 게임으로 알려져있는데. 사람들이 써볼 때 즈음이면 메타가 바뀌어서 영웅을 못쓰게 되는 경우가 생긴다. 

A. 이 부분에 대해서 조금 설명을 하자면. 분명 성장의 난이도가 높은 것은 사실이다. 이 핵심에는 머라고라가 있는 것 같다. 저희의 방향성은 머라고라를 더 빠르고 더 많이 획득 할 수 있는 방향을 마련해 드리고. 캐릭터가 출시 되었을 때 빨리 체감을 할 수 있도록 재화지급량을 늘리는 것에 계획이 있다. 일단 충분히 사용을 빨리 할 수 있는 구조가 나와야. 영웅에 대한 평가를 할 수 있다고 생각한다. 이런 부분은 아마 단기적인 시간내에 결과를 알려드릴수 있을 것 같다.

A2. 성장재화를 사용하고 난 후 이슈가 생기는 것인데. 성장재화도 더 많이 획득이 가능 할 것이고, 성장 재화를 사용하기 전에 경험할 수 있도록 준비하고 있다. 자세한 것은 보안상 안내 불가능한점 양해부탁드린다.

A3. 영웅의 수가 확실히 많아졌고, 체험해 봐야할 영웅도 많아졌다. 하지만 성장재화의 지급량을 대폭 늘리는 방안은 마련을 안했었는데, 곧 있을 패치에 100%만족 하실수는 없더라도 최대한 보안하기 위해 노력할 것이다.

 

 

Q. 기존에 키워놓았던 캐릭터를 초기화 시킨다던가 리셋 같은건 계획이 없는지?

A. 현재 그런 방향은 계획에 있지 않다. 차라리 그런 것 보다 각각의 영웅들의 쓰임새를 다양화 하도록 노력하겠다. 더 많은 영웅들에게 최적화된 일자리를 보급할 수 있도록 노력하겠다. 

A2. 시스템적으로 초기화가 심플해 보이긴한다. 하지만 이를 도입하면 영웅을 굉장히 단편적으로 볼 가능성이 생길수 있다. 사용하기 어렵거나 기능이 안좋으면 쉽게 버려버리는 구조가 될것같다. 오히려 가치보존의 측면에서 캐릭터를 더욱 활용할수 있는 컨텐츠를 개발해 보겠다. 이것이 꼭 실레나가 아니더라도 PVE에서 활용할수 있도록 고민하겠다.

 

 

Q, 육성 난이도가 힘들다보니까 신캐가 나오면 따라가지를 못하겠다. 

A. 공감하고 있다. 시스템적으로 풀 수 있는 것은 풀겠다. 영웅 출시라는 것이 딱딱 맞아 떨어져서 정기적으로 진행되는 것이 아니다보니 시스템상 주어지는 재화가 없을때와 출시가 맞아 떨어지면 재화가 너무 빡빡하다고 느껴질 수 있다. 이런 부분은 여러 이벤트를 통해 해결하겠다. 이에 대한 안내는 곧 있을 대형 업데이트때 자세하게 설명해 드리겠다. 정말 많은 부분이 개편될 예정이다. 작년부터 준비중이었고 계승자분들이 체감하는 성장난이도와 속도가 많이 줄어들것으로 기대하고 있다. 

A2. 현재 대형패치에 대한 영상촬영도 진행중이다. 오늘도 촬영할 예정

 

 

Q. 기존 캐릭터들에게 일자리를 준다고 하셨는데, 그럼 따로 밸런싱은 어떻게 되는가?

A. 밸런스 조정도 하나의 수단이 될 수 있다. 실제로 밸런스 조정을 통해 특정 토벌의 주요 메타로 사용되는 영웅이 되기도 했고 원정대에 사용되는 영웅이 되기도 했다. 각 영웅이 맞는 일자리는 각 개발사나 운영진 입장에서 계속 주목중에 있다. 

 

 

Q. 친밀도 스킬포인트가 너무 적은 것 같다. 예를 들자면 페이라가 14스작 해야 효율이 나오는데 뒤늦게 친밀도 10랩을 찍었다면 머라고라 2개를 주고 과연 15스작을 할 것인가 하는 의문이 든다.

A. 친밀도 부분에 대한 조정계획은 현재 없는 상태, 좀더 친밀도를 빠르게 올릴 수 있는 방안을 개발팀과 한번 논의 해보겠다. 개발사에 의견을 전달해보겠다. 하지만 시간이 좀 걸릴수 있다.

 

 

 

소통에 관하여

 

Q. 사람들이 불만을 표하기 시작한 것이 천젤+실세즈 픽업부터 시작해, 지릴리 출시로 밸런스가 완전히 망가지고 너프해라, 입장을 밝혀라. 유저입장에서는 수많은 기회를 제공했다. 설날전, 긴급방송, 공식방송, 공식방송직후, 밸런스설문조사, 밸런스설문조사직후 수많은 기회를 줬는데 왜 대응이 없는가? 별점 1,1에 관한 이야기도 하나도 없고, 아무말도 안하는 것 같다. 하는 이야기가 많았다.

A. 우선 죄송하다는 이야기를 먼저 드리겠다. 저희가 하는 발언 하나하나가 굉장히 많은 상상을 하게 만들고 발언 자체의 무게감도 작지 않다고 생각한다. 원하는 방향과 진행방향에 대해 이야기는 할 수 있다. 하지만 이야기를 해놓고 약속을 못지키는 경우가 오히려 문제라고 생각한다. 대표적으로는 예전에 콜라보이야기를 드릴수 있다. 기쁜마음에 콜라보 이야기를 꺼냈지만 실제로 진행하다 보니 여러 가지 변수가 있었고 약속을 못지키게 되었다. 이에 유저분들이 큰 분노를 했었다. 이것은 소통의 방식보다는 신뢰의 문제라고 생각.

 당장 죄송하다고 말해서 기분 좋게 해드릴수는 있다고 생각한다. 하지만 저희가 확실한 답변을 드리지 못한다면 또 분명히 다른 문제점이 생긴다. 그것은 더더욱 큰 불만을 야기한다. 그래서 이야기를 드릴 때 최대한 확정된 것과 객관적인 내용을 담으려고 했다. 하지만 지금 방송과 공지 외에는 할 수 있는 것이 많이 없고, 방송에서 이야기를 나누다보면 여러 가지 의견들이 나오지만 그 자리에서 확실하게 답을 드릴 수 없다. 대답이 확실해 지는것에 대한 시간이 생기고 그 시간 차이 때문에 아무 말이 없다고 생각하시는 것 같다. 이에 대해서는 반성하고 있고 어떻게 개편을 할 것인지 생각중이다. 작은 내용이라도 빠르게 답변이 가능하면 할 수 있도록 노력 하겠다.

A2. 운영진들은 커뮤니티 4곳 다 보고 있다. 대응이 느려진 것 맞다. 너무 죄송하다. 하지만 안듣고 있는 것은 아니다. 귀를 덮고 있는것도 아니다. GM들 댓글에 대한 반응들도 다 알고 있다. GM댓글은 완전 무대응보다는 보고있구나 하는 느낌을 주고 싶었다. 소통에관한 업무 툴도 존재한다. 현재 부정동향, 몇 명의 유저분들이 이야기중 등등 실제로 모니터링 중에 있다. 이 부분에 있어서 즉시 이야기 할수 있는것에는 GM들이 최대한 빨리 이야기하고 있다. 영양도가 있는 것들은 이를 이용해 핫픽스를 하기도한다. 하지만 이번 불만의 주요무대가 밸런스에 관한 내용이었고, 밸런스에 관한 중요성과 무게감 때문에 답을 드리지 못한점 죄송하게 생각한다.

A3. 밸런스에 관한 문제는 너무 어려운 문제라서 딱잘라서 말하기 힘들었다. 이해를 부탁드린다. 어쨌든 사업실장인 본인의 책임이 크다고 생각한다. 정말 죄송하다. 소통을 어떤방식으로 할지에 대해서는 커뮤니티를 계속 보면서 이야기를 나누도록 하겠다. 캐릭터가 나와서 방송해라 하는 의견도 알고 있다.

 

 

Q. 긴급방송을 키고 기다려달라고 한 후 3주정도 지나고 에픽라이브 공식방송을 했는데, 홈쇼핑이냐, 자기들 할 말만 하고 가냐, 어떻게 밸런스이야기가 한줄이냐 하는 이야기가 많았다. 긴급방송을 한 이유와 에픽라이브사이에 한 일이 무엇이냐.

A. 밸런스조정에 관해 더 면밀하게 조사하는 과정이 있었다. 앞으로 나올 영웅들과 밸런스를 어떻게 잡을것인지 방향성을 협의하는 과정에서 시기를 놓쳤고, 뒤이어서 공지를 하게 되었다. 

A. 저희가 미숙했던 부분이 맞다. 정말 죄송하다. 무엇 때문에 늦었습니다 하는 것은 변명처럼 들릴수도 있을 것 같다. 그래서 라이브방송에서 앞으로 소통 방식이 중요하다고 생각한다. 앞으로 보여드리겠다. 정말 다시 한번 사과드린다.

 

-운영진측 질문

Q. 라이브방송에서 직접 소통이라는 것이 어떻게 해야 시청자들이 이게 라이브구나 하는 공감을 일으킬수 있을지 의견있으면 말해달라. 예를들자면 실레나를 같이 플레이하면서 신규캐릭터의 성능을 보여주던가? 저희가 소개위주의 컨탠츠를 하다보니 홈쇼핑이라고 느껴지는 것 같다. 패치노트 방송과 실시간 QnA를 동시에 진행하다보면 패치노트를 원하는 계승자입장에서는 불편 할 수도 있다고 생각. 그래서 소개를 중심으로 해왔다. 컨텐츠에 대해서는 계속 회의를 진행중이고 의견있으면 커뮤니티를 통해 많은 의견 보내달라.

A.차라리 이런 것들도 공지로 올려서 유저들의 의견을 받는 것이 어떨지? 이런것들을 유저들은 소통이라고 생각 할 것이다. 

 

-1인시위측 질문

Q. 사람들이 너무 분노해 있는 상태이다. 대표님과 디렉터님의 사과방송을 요구한다.

A. 사과도 당연 중요하다. 하지만 실제로 어떻게 할것인지를 알려드리는 것이 더 중요하다고 생각. 

Q. 이 부분은 꼭 하셔야 할 것 같다. 이미 너무늦어 버렸고 사람들이 분노하고 있는 것이, 왜 무대응이냐, 별점 1.1인데도 아무도 말을 안하는 것이고 죄송하는말을 안하는 것이냐 하는 것이다.

A. 일단 공지를 통해서만 사과를 드려서 정확하게 의사전달이 안되었던 것 같다. 이부부은 지금 당장 답변을 하기는 어렵고 의견을 참고해서 논의해 보도록 하겠다. 정말 다시한번 죄송하다.

 

 

 

재투자에 관하여

 

Q. 공식유튜브에 회사 입맛에 맞는 프로그램만 하는 것 아니냐. 에퀴즈도 저번에 출연자가 회사측이 입맛대로 편집해 자신이 말한 개선사항들은 다 빼버렸다는 이야기가 있었다.

A. 에퀴즈는 다양한 면으로 즐기려는 컨텐츠중 하나였다. 계승자님들의 기호가 다 다른 것 같다. 에퀴즈를 좋아하는 계승자님들도 분명 계신다. 컨텐츠의 방향성은 계속해서 조정중. 또 다른 프로그램을 기획중에 있다. 에퀴즈 논란 같은 경우에는 컨텐츠 재미에만 집중하다 보니 개선사항이 편집된 것이다. 그 부분을 묵살하거나 공유하고 싶지 않아서 그런 것은 절대 아니다.

A2. 에퀴즈의 의도는 더 재미있게 찾아뵙자. 하는 의도였다. 에픽배송같은 직접 찾아가는 컨탠츠도 있었지만 빈도수가 많지 않았고 코로나 상황에서 수많은 계승자님들과 대면하는 것도 불가능했다. 그래서 한두분이라도 만나보자 하는것에 시작한 것이 에퀴즈이다. 에퀴즈에서 여러 이야기가 오간다. 내비님도 분명 참고를 하신다. 공식방송에서는 더욱 재미있는 모습만 보여드리기 위해 무거운 이야기는 빼버렸다.

A3. 저희가 편집해버린다고 해서 현재 존재하는 유저들의 건의사항이 없어지는것도 아니고, 일부러 편집하는 것이 도움도 안된다.

A4. 핑계를 드리는 것은 아닌것같고. 어쨌든 이런 컨텐츠를 처음하다보니 서툰부분이 있었다. 의견주신 것 반영해서 앞으로 더 좋은 컨텐츠 만들도록 노력하겠다.

 

 

Q. 순이익이 상당히 높은데 스킨 영상 만화같은것좀 해줄수 없나. 작년 메테네처럼 공모전을 받고 신규영웅 출시를 한다던지. 

A. 약간 오해가 있는 부분이 있는데, IP쪽은 슈퍼크리에이티브가 진행하는 것이 아니라 스마일게이트 메가포트쪽에서 진행한다. 마케팅이나 비용이 나가는 부분은 스마일게이트 메가포트쪽에서 운영하고 있다. IP활용에 관한 부분은 앞으로 다가올 대형 업데이트때 보여드릴 계획이다. 커뮤니티에 올릴 IP활용 방안에 대해서도 준비중에 있다.

A2. 이부분도 퀄리티가 중요할 것 같다. 에픽세븐을 플레이하시는 유저분들의 기대치가 상당히 높다. 그래서 그 그대치에 걸맞는 내용을 준비하고 있다. 하지만 미리 언질을 하는 것은 예고의 예고를 낳을수 있어서 확실한 시점이 되면 그때 공개를 하겠다. 

 

 

Q. SNS에 아직 라이즈 광고가 나온다는 이야기가 있는데

A. 마케팅 팀에서 광고 리소스를 많이 만들면 다른 업체와의 재휴를 통해 광고를 진행하는 식으로 한다. 운영진이 모든 리소스를 관리하는 것이 아니라 대행사를 통해 진행하다 보니 가끔씩은 시기에 맞지 않는 광고가 나오기도 하는 것 같다. 

A2. 이에대해서는 앞으로 모니터링을 더욱더 강화하도록 하겠다. 죄송하다.

A3. 저희 입장에서도 잘못된 정보가 나감과 동시에 필요없는 지출이 발생하는 것이라 당연히 타이트하게 관리해야한다. 앞으로 관리 잘 하도록 하겠다.

 

 

Q. 캐릭터에 애정이 갈수 있는 컨탠츠가 필요하다. 친밀도가 높아질때마다 캐릭터의 설정같은 것이 드러나면 어떻겠냐 하는 의견

A. 에픽세븐이 전략게임과 서브컬쳐 수집요소 두가지가 양립하다보니 일반적인 수집형 요소를 강조한 타게임에 비해 부족한 것은 사실이다. 계승자 분들의 수많은 요청이 있는 만큼 이부분은 개발사와 계속 논의중에 있다. 충분한 비용을 투자해 만족할 수 있는 요소를 만들겠다. 

 

 

Q. 스토리 재미가 없다. 납득이 안간다. 스토리 작가들이 있는 것은 맞는지. 카운터사이드랑 너무 비교된다. 이번 서브스토리도 이상한 추리물이고 재정비가 필요하다.

A. 이번 발렌타인데이 스토리도 만족도가 높은 사람은 굉장히 높았다. 스토리에 관해서는 호불호가 분명 존재하는 것 같다. 작가진 분들께서는 의견들 계속 청취중에 있다. 작가팀은 분명 존재하고, 작가분들도 중요한 역할을 하고 있다. 대다수의 계승자분들이 좋아하실수 있도록 개발팀과 이야기하겠다.

 

 

Q. 월광 스토리에 관해 궁금해 하는 사람이 많다.

A. 이번 대형 업데이트때 약간 공개될 예정이다. 자세한 안내는 보안상 불가능. 월광영웅을 활용한 스토리는 분명 존재해야한다. 하지만 지금은 성약영웅의 세상을 진행하고 있기 때문에 서브스토리도 성약영웅 위주로 가고 있다. 월광영웅 스토리는 장기적 차원에서 준비하도록 하겠다.

 

 

Q. 월광 복붙에 관한 이슈 80만원 캐릭터가 성약 캐릭 복붙이 맞냐? 사첼이 불사조를 쏘고 설국이는 음침한 어깨를 하고있고, 이번 플랑도 말이 많은데, 그림이 트레이싱된거 아니냐. 여름한정으로 내려고 했는데 미리출시 한 것은 아니냐. 블라인드에도 여러이야기가 떠돌아다니고 있다. 

A. 우선 블라인드는 회사입장을 모두 대표하는 것이 아니라는점 참고해주시면 감사하겠다. 블라인드에 올라오는 루머들은 다 루머이다. 한사람만이 아닌 수많은 사람들이 업무를 보고있고, 진행되는 내용을 모든 사람들이 전부아는 것은 아니다. 단순히 분위기 유추하여 올리는 것이다. 

A. 월광 복붙에 관해서는 의견수렴을 하도록 하겠다. 커뮤니티를 보고있어서 이에대한 이야기는 모두 파악하고 있었다. 앞으로 계속 개선해 나갈 계획. 당연히 가치가 높기 때문에 그에 대한 컨셉을 확실하게 하려고한다. 앞으로 신경쓰도록 하겠다. 

 

 

 

 

고대의 유산에 관하여.

 

Q. 고대의 유산에 관해서는 개선안적인 부분이 많았다.

A. 고대의 유산에 대한 의견들은 전부 보고 있다. 점진적으로 계속 보안해서 계승자 분들의 대다수가 만족할 수 있는 컨텐츠로 만들어 가도록 하겠다. 기재된 내용을 모두 반영하는 것은 아니지만 최대한 많은 것을 반영하도록 하겠다. 다음 오픈때는 충분히 만족 할 수 있는 모습으로 돌아올 것이다.

 

 

 

 

가챠에 관하여

 

 

Q. 월광 4성 천장이 나왔는데 110뽑인 기준이 무엇인지, 왜 4성이랑 5성과 분리해서 120 130정도 들어가야 2개다 천장을 칠수 있게 만들었냐 하는 의견

A. 천사 안젤리카 사건으로 월광 4성 천장을 요구하셨고, 운영진도 납득해서 천장을 만드는 것을 실행했다.

A2. 110뽑의 기준은 월광 5성에 비해 4성의 가치가 낮기 때문에 운영진이 생각하는 월광 4성의 가치를 투영시켰다고 생각하면 될 것 같다. 따로 분리시키는 것은 대부분의 회사가 그렇게 하고있고, 믹싱을 했을때는 시스템적으로 이해가 어려울수 있다. 직관성이 많이 떨어지고 어느 시점에서 가챠를 멈춰야하는지 판단하기가 애매해진다. 이에 경험적인 측면에서 심플하도록 천장을 분리해서 선택할 수 있도록 했다. 

 

 

Q. 천장을 차라리 통합시켜서 5성 200회 4성 110회는 그대로 가되 가챠를 하면 카운트가 동시에 줄어들고 뽑히는 쪽 천장을 초기화시키는 방향으로 갔어야한다.

A. 그렇게 되면 신비의 메달 소환가치가 급격하게 떨어지는 현상이 생길 것 같아 그것을 견제했다.

A2. 4성을 매번 출시하는 것이 아니기 때문에 메달을 언제 킵하고 언제 소모할지 관리를 하시는 분이 분명 계신다. 그래서 차라리 천장을 분리하고 경험적인 측면에서 심플하게 처리하도록 만들었다.

 

 

Q. 신비뽑기의 가치가 너무 비싸다는 의견이 많다. 개선을 할 의도는?

A. 질문의 의도가 무엇인지는 알겠다. 하지만 지금 당장 답변을 확실하게 답변을 드릴수 없다. 답변을 드렸다가 또 변수가 생겨서 바뀔수도 있다. 하지만 이해는 충분히 하고 있다.

 

 

Q. 신캐의 주기가 빠르다.

A. 보안상 4월 말 대형업데이트때 알려드리겠다. 

 

 

Q. 월광뽑기와 신비뽑기에 대한 피로도가 너무 극심하다.

A. 이에 대한 이야기도 아까 했는데, 완화하는 장치를 마련하려고 한다. 월광뽑기와 신비뽑기 2가지 다 해당되는 이야기이다. 피로도에 대해 여러 가지가 있는데, 재화가 많이 들어간다는 점도 있고, 내가 얻고 싶은 영웅을 못얻는 상황, 뉴비분들은 1년이상 기다려야하는 상황들도 피로도로 작용할 수 있기 때문에 좀더 많은 영웅을 선택할 수 있도록 준비중에 있다. 이에 대한 내용은 빠른시간 내에 안내드리도록 하겠다. 

A2. 이것이 신캐의 주기가 빠르다와 연관되는 것 같다. 충분히 인게임에서 재화를 수집할 시간이 확보되고 신캐의 주기가 적절하다면 계승자님입장에서 불만이 없을것으로 예상된다. 이 두가지 내용을 모두 논의중에 있다.

 

 

Q. 이번에 신비뽑기수급처인 기사단상첨이 추가되었는데 이를 살수 있는 지휘관의 완장 수급이 너무 어렵다. 수급처를 늘리거나 용맹의 문장으로 바꿔달라.

A. 이 부분은 개발사와 구체적으로 수급을 늘리는 방향에 대해서 논의를 하겠다. 

 

 

Q. 월광영웅과 성약영웅은 주기적으로 나오는데 왜 전직영웅과 패스는 주기적으로 안나오는건지? 

A. 전직영웅은 내부에서 약 3~4개월 주기로 출시하기로 협의가 되어있다. 하지만 10주라는 키워드가 계승자님께는 크게 들린다는 것을 이해한다. 최대한 맞춰서 준비는 하고있지만 이해를 부탁드린다. 전직영웅과 패스는 내부적으로 분명 주기가 있다. 이전의 발언들로 인해 이 주기가 공감받지 못하고 있는점 사과드린다. 앞으로는 공감 할 수 있는 선으로 논의를 해보겠다. 

A2. 이런이야기가 나오면 필연적으로 돈되는것만 하는 것 아니냐 하는 이야기가 나오는 것을 안다. 하지만 그럴 의도는 전혀 없다. 이런것들도 모두 서비스적인 측면에서 도움이 되는것들이다. 전직영웅과 패스는 앞으로 더욱 신경쓰도록 하겠다. 죄송하다.

A3. 운영진이 가장 중요하게 생각하는 것은 매출이다! 가 아니라 계승자이 계속해서 들어와서 플레이하는 지표를 중요하게 생각한다. 작년 라이즈, 리버스, 이번 대형업데이트까지 모두 이를 기준으로 하고 있다. 계승자님들이 오래오래 플레이하시는 것을 원하고 그것이 되면 사업부의 지속적인 측면도 해결된다고 생각한다. 방송, 게임, 기타등등 퀄리티를 계속 높이기위해 노력하겠다. 

 

 

Q. 주화는 왜 로테이션인지? 왜 선택을 할수 없게 만들었냐.

A. 질문의 뜻은 기회가 왜 이렇게 적냐? 선택의 기회를 넓혀달라. 하는 측면인 것 같다. 이 기회를 넓힐 방안을 이번 대형 업데이트때 공개할 예정이다. 

 

 

Q. 신비로테이션의 기준이 무엇이냐. 천젤+실세즈와 심키세 스킵후 화라비픽업을 통해 기존에 신비로테이션이 일정한 규칙이 있다는 신뢰가 무너졌다.

A. 일단 실험체세즈같은 경우는 정말 의도하지 않았다. 그 이후로는 이런 상황이 벌어지지 않도록 주의할 예정이다. 심판자 키세대신에 화라비가 들어간 이유는 유저분들의 경험이 불문율로 작용하는 것을 생각하지 못했다. 신비 로테이션에 승리의 스킨이 들어간 영웅을 넣겠다는 이야기를 공개적으로 한적은 없지만 유저들의 경험으로 불문율이 되어있는 상태였는데, 이를 간과하고 화라비를 넣어버렸다. 화라비가 상향되고 화라비 로테를 원하는 목소리가 컸다. 이때 심판자 키세를 내달라는 목소리는 거의 없었기 때문에 판단착오가 일어난 것 같다. 직접한 약속은 아니지만 암묵적으로 불문율처럼 느껴지는 것들은 앞으로 잘 지키도록 노력하겠다. 

A2. 계속 비슷한 이야기를 하는 것 같은데 이런 불만이 나오는것도 선택의폭이 너무 좁아서 발생하는 문제인 것 같다. 이를 해결하기 위해 지속적으로 논의중에 있다.

A3. 이렇게 불문율로 작용하는 것이 데이터상에 있는 것이 아닌 커뮤니티상에 존재하는 순기능이라고 생각한다. 이런 부분에 대해 말해주시면 개발사와 논의하는데 큰 도움이 될 것이다.

 

 

 

 

진입장벽에 관하여.

Q. 모험가의 길에서 촉매제 선택상자를 추가로 지급해야한다. 고인물들은 머라고라가 부족하지만 뉴비들은 실질적으로 촉매제가 부족하다 이를 해결하기 위한 방안이 필요하다.

A. 이에 대하여 너무 공감하고 있다. 현재 논의가 진행중에 있다. 최대한 잘 준비해보도록 하겠다.

 

 

Q. 뉴비들에게 실질적으로 좋은 장비를 지급해야한다. 장비파밍이 너무 어렵다.

A. 이도 위사항과 마찬가지로 논의가 계속해서 진행중이다. 이 또한 잘 준비하도록 하겠다, 유저분들의 커뮤니티를 참고해 뉴비들을 개선안을 계속 검토하고 가설을 세우고 데이터를 마련했다. 잘 준비하도록 하겠다.

 

 

Q. 원정대도 12단의 의마가 없어졌으니 원정대 3단계를 3페이즈로 쪼개서 선택하여 입장하면 더 좋지 않을까.

A. 이부분은 장기적인 논의가 필요 할 것 같다. 예를들어 예전에 도전! 컨텐츠가 있었는데 삭제를 했다. 정령의 제단도 단계를 축소했는데, 이처럼 불필요한 PVE는 단순화 시키는 작업이 필요한 것은 인지하고 있다. 

 

 

 

 

기타개선안

Q. 장비 변환석에 대하여

A. 장비 변환석은 매출과는 관련없고 밸런스적인 문제가 큰 것 같다. 기존유저와 신규유저들의 격차가 심해지는 것을 견제하고 있다. 이부분은 충분한 논의가 필요할 것 같다. 

 

Q. 미궁컨텐츠를 간소화시킬 작업이 필요하다.

A. 없앨 것을 먼저 신경쓰느냐, 있는 것을 더욱 재미있게 만들것인가하는 문제인 것 같다. 미궁컨텐츠가 오래된 것이고 좀 사양되고 있다는것도 인지하고 있다. 개발사와 논의해보아야할 문제인 것 같고, 이러한 문제는 개발사와 한참 논의를 해봐야하는 부분인 것 같다.

밑에 있는 개선사항들은 여기서 어떤식으로 하겠다 답변을 드릴수 없을 것 같다. 이후 내용은 저희끼리 좀더 정리를 해서 의견을 개발사와 논의해보고 최대한 반영하도록 하겠다.

 

 

Q. 패키지 화면 그만뜨게 해달라하는 의견도 있다.

A. 많은분들이 패키지 화면이 결제유도한다고 싫어한다는 것을 안다. 하지만 어떤 분은 내가 알던 패키지의 안내가 왜 없냐, 전직패키지 사고싶은데 왜 안나오냐 하는 사람들도 있다. 우선 저희는 노출빈도가 최소화되도록 특정 조건을 달성해야지만 나오도록 정책을 마련했다. 다른회사가 어떻게 하는지 보다 우리쪽은 이런방식으로 진행을 했다. 

A2. 운영진 입장에서는 결제를 하고싶은 사람도 분명 있을 것이다. 하지만 그것을 모두 보여드리기에는 상품이 너무 많다. 노출을 시켜야 어떤 상품이 있구나 인지가 가능하다고 생각한다. 이부분에 대해서는 완급조절이 중요한 것 같고, 앞으로의 방향성에 대해 논의를 해보도록하겠다. 

패키지에 대해 말씀을 좀 드리자면, 유저가 생각하는 재화의 가치와 운영진이 생각하는 재화의 가치가 조금 다를수 있다. 우선 운영진쪽은 체감가치에 집중을 많이 하려고한다. 정말 그패키지가 맞는 가격의 구성인가 고민을 계속 하고 있다. 이를 점진적으로 계속 개선해 나가는 중이다. 만원을 주더라도 예전에 산것과 지금 산것의 가치가 동일하다는 것은 말이 안된다. 이부분에 대해서는 패키지 내용물의 가치를 높이는 방향으로 생각하고 있다. 

A3. 분명 결제유도처럼 보일수 있겠지만, 운영진 입장에서는 과금을 하시는 분과 빠른 성장을 원하는 분들을 위한 케어이다. 빠른 성장을 원하시는 분들이 계시다면 그부분에 대한 방법이 분명 존재해야하고. 이를 만족시키는 방안도 분명 중요하다고 생각한다.

 

 

Q. 작년에 VIP선물을 주신다고 했는데 왜 안주시는지

A. 이부분에 대해서는 지연되어서 정말 죄송하다. 중국공장이 코로나 때문에 계속 셧다운 되고 배송이 지연되면서 시기가 계속 밀렸다. VIP분들에게 직접 연락을 하도록하겠다.

 

 

 

마무리.

Q. 마무리는 사람들이 운영진분들에게 하고싶은말로 채웠다. 읽어보시니 어떤 느낌이 드시는가?

A. 정말 죄송하다. 앞으로는 행동으로 보여드리면서 절대 오해가 나는 일이 없도록 할 것이다. 

A2. 여러 가지 커뮤니티에서 이야기 되는것들이 있다. 스마게에 흡수된다고 행실이 사라지는 것은 아니다! 하는 의견도 있으신데, 사실 이 내용들은 초기에 지분투자를 했을 때 초기부터 협력관계가 되어있었다. 그 과정에서 저희가 100%인수한다? 아니다? 한다고해서 업무에 프로세스가 달라지고 태도가 달라지고, 슈퍼크리에이티브의 온도가 달라지고 하는 것은 전혀 없다. 이런부분들은 정말 오해 안하셨으면 좋겠다. 이런 부분을 하나하나 설명드리자고 하면 너무 민감한 이야기가 될 수 있어서 이 자리를 빌어 이야기를 드린다. 당연히 저희들은 에픽세븐을 사랑하고 있고, 유저분들중 초기 오픈부터 계속 플레이를 해오신 분들이 많으시다. 그분들에게 당연히 사랑을 받아야한다. 에픽세븐 버리는거 아니냐? 서비스 종료하는거 아니냐? 이런 이야기들이 많이 올라오는데, 전혀 아니다. 앞으로 계속 오래 바라보고 멀리있는 비젼을 추구한다. 그래서 밸런싱에 관해서도 신중했다. 정말 오해없었으면 좋겠다고 생각한다.

 

 

Q. 하지만 이상하게도 너무나도 맞아 떨어지는게 많았다.

A. 계승자분들 입장에서 생각하면 정말 그럴수 있다. 운영진들이 봐도 정말 말이 되게 맞는 것 같았다. 하지만 저희는 전혀 상상하지 못했던 부분이다. 아마 계승자분들이 상상하는데로 운영을 했다면 운영진들은 호응하지 않았을 것이다. 어쨌든 이상하게 맞아떨어지는 루머들은 전혀 사실이 아니라 오해라는점 알아줬으면 좋겠다. 이렇게 찾아와 주셔서 이야기를 나누는것도 저희가 오랫동안 서비스하고 싶다는 마음이기 때문에 알아주셨으면 좋겠다.

 

 

Q. 계승자분들에게 하고싶은 말.

(녹음을 약간 꺼려하셔서 정말 간단히 메모해둔 이야기만 적겠습니다.)

 

사업실장 : 커뮤니티 전부 보고 있습니다. 제가 밈화되어서 돌아다니는 것도 알고있고, 계승자 여러분이 저를 많이 미워하시는것도 알고 있습니다. 전과범이라고 신뢰가 안간다는 것도 많이 봤습니다. 저를 미워하시는건 상관없습니다. 하지만 직원들에게 화살을 돌리지는 말아주세요. 모주 저의 책임인 것 같습니다. 앞으로 행동으로 증명해서 보여드리도록 하겠습니다. 정말 죄송합니다. 

 

사업팀장 : 저희는 게임을 계승자님과 즐겁게 하는것에 초점을 맞추고 있습니다. 최대한 많은 부분을 터놓고 놀 수 있는 게임을 만들고 싶습니다. 또한 매출만 신경쓰는 것이 아니라는 점을 앞으로의 운영과 사업의 방향 그리고 행동으로 보여드려서 칭찬받는 날이 오도록 하겠습니다. 

 

운영팀장 : 커뮤니티에서 게임에 대한 이야기가 오고가지 않고 회사에 대한 이야기가 오고가는게 너무 안타깝습니다. 또 자극적인 소재가 넘쳐나는 지금의 상황에 너무 죄송하다는 말씀 드리고 싶습니다. 앞으로는 좀더 자세하게 이야기하고 자세하게 설명하고 구체적으로 행동 할 수 있는 GM이 되도록 하겠습니다. 정말 죄송합니다.