리버설 없는 찐따를 할 놈이 있을진 몰라도 혹시 모르니 도움되라고 써봄


체력은 11000으로 생긴거에 비해 단단함. 솔직히 난투가 좋다고 하기는 힘든 편이라 드라이브로 어떻게 잘 때리고 튀는 식으로 풀어야하는데 정작 그 드라이브가 칼침 맞아서 그것도 하기 힘들어져버린 개같은 캐릭터임

하지만 블블 안에서도 가장 특이하고 빠른 기동력을 가진 재미난 캐릭터니까 관심 있으면 한번 쯤 해보는 것도 나쁘지 않을 것



기본기




5a

대부분의 캐릭엔 다있는 타점 높은 짤짤이. 속도도 빠르고 저공대쉬로 오는 애들 쳐내기에도 좋음. 8f 무적기인 아승각이 즉발이 아니게 된 지금으로선 하자마의 초주력 대공기고 히트시 5c로 건져지니 히트확인하든지 걍 ac 주입을 하든지 해서 콤보 이행도 가능



2a

마찬가지로 타점 낮은 짤짤이. 전작까진 +1이어서 이걸로 비비는 놈들 다 처단이 가능했는데 이번작에서 -1로 하향먹어서 좀더 섬세하게 긁어줄 필요가 생김



6a

공가불. 히트시 호텐징, 천혼명락, 래피드로 캔슬 가능. 발생 22f로 존나게 빠르고 a, b 계열에서 개틀링으로 나가기 때문에 2a 6a 같은 식으로 써주면 잘 맞아줌. 자주 쓰게 되는 호텐징 콤보 시동기.

자주 겪는 상황은 아니지만 공가불이라 점프발악하려는 상대가 이거 맞고 격추당하기도 한다



5b

공가불. 하자마의 지상 초주력기. 가드시 이득 2인 미친 성능임. 여기서 6c, d계열 제외 모든 기본기로 다 캔슬된다. 가드시켜놓고 관성 5b로 한번 더 굳히던지 제자리 5b 프레임트랩이라든지 선택지가 가장 많은 기본기. 판정이 존나 기묘해서 가끔 이걸로 대공 성공하는 경우도




2b

평범하게 빠른 하단. 피판정이 낮아서 많이 높은거는 이걸로 피해지기도 한다. 이쪽도 5b랑 캔슬루트는 같음. 얘는 막히면 -1이니 다른걸로 이어서 압박 유지를 하던지 하는게 좋음




6b

잠깐 멈춘다음 발로 까는 하단기. 페이탈 대응기이고 페이탈로 들어가면 필드에서 노게이지 4000 뽑기는 한데 이걸 페이탈로 맞는 꼬라지는 거의 본적이 없음. 6a랑 섞어서 가드 흔들어 주면 됨



5c

공가불. 콤보파츠로나 뭐로나 많이 쓰게 되는 c기본기로 헛치면 뒤지니까 정도껏 쓰자. 막혔으면 사찰이나 사해, 2c 같은걸로 캔슬해서 압박을 유지하면 됨. -15라 캔슬안하면 맞아죽으니 조심




2c

공가불, 머리무적 대공기. 머리무적이 늦게 나오는 편이라 거의 예측샷 수준으로 써야하고 머리 정중앙 위, 뒤쪽으로 판정이 전혀 없다시피 해서 늦게 쓰면 상대가 머리 뒤로 넘어가는 경우도 왕왕 발생함.

가드 당해도 점프캔슬이 되는 유일한 기술이라 압박중에 많이 사용하게 되는 기본기이고 앞쪽 말고는 판정이 영부실 하긴 한데 그래도 얘한테 주어진 대공기가 이거랑 5a 뿐이라 이러니저러니 해도 많이 쓰게 된다



6c

예나 지금이나 콤보 중 최고의 데미지 소스. 칼 세개 던지면서 하자마는 뒤로 빠진다. 히트 했을 시 d 기본기로 캔슬이 되고 최중요 콤보파츠 중 하나.

압박 중에는 프레임 트랩이나 승룡 부수기용으로 사용되며 초근접 5c 앉아히트 시동에서 5c-6c가 이어지니 알아두면 좋다. 그런 그림이 나올일은 거의 없지만.




3c

리치가 긴 하단기. 2b랑 마찬가지로 자세가 낮아서 하쿠멘 4c 같은 고타점 기술을 회피하면서 카운터를 먹여줄수 있다. 나인 하쿠멘같이 개막 6c나 4c로 점프견제하는 놈들한테 3c로 카운터 내주면 시작하자마자 4000 정도 빼고 시작하는 메우 즐거운 상황을 만들 수 있음.

그외에도 승룡 가드하고 나서 아프게 치고 싶을땐 일단 3c를 질러주자



ja

대각 아래로 내미는 짤짤이. 공중에서 습격할때 자주 쓰게 되는 빠른 기본기로 공대공 성능은 미-묘. 하지만 중근거리 드라이브 파생에서 최속 ja를 내밀면 애지간히 빠른 대공이나 승룡 아니고서는 발생 나오기도 전에 ja가 컷해버리기 때문에 애용하게 되는 고성능 기본기



jb

마법같은 판정을 가진 기본기로 발 끝부분에는 피판정이 없다...고 알고있는데 CF 들어서 정확한 히트박스를 본적이 없어서 모르겠다. 공대공 주력기이고 다리 거둘때도 판정이 있어서 이상하게 역가드로 들어가는 경우도 있음. 그야말로 마법의 돌려차기



jc

하자마 하면 생각나는 마스코트같은 기본기. 속칭 하자콥터로 불리고 뒤로 빠지면서 한번씩 휘두르기도 좋은데 어지간하면 콤보로만 쓰게 된다고 보면 된다. 다른 기본기가 자체 성능은 더 좋기도 하고



j2c

밑으로 칼 휘두르는 모션으로 역가드든 공대지든 주력 공중 기본기가 된다.




드라이브

드라이브인 우로보로스는 전용스톡 2를 가지고 모든 드라이브 파생은 스톡을 1소모하고 드라이브를 상대에게 히트시키면 풀 회복, 지상에서 4~5초정도 붙어있으면 풀회복되고 오버드라이브 중에는 지상이든 공중이든 1~2초 내외로 풀회복된다.

일정거리 이상에서 맞추면 거의 페이탈 카운터 수준의 경직이 걸리며 여기서부터가 하자마 콤보의 시작 

사출하고나서 a, b, c, d를 누르면 버튼에 따라 끝부분의 뱀대가리를 기준으로 이동함.

a는 스톡우로보로스 회수. 우로보로스를 사거리 끝까지 보내버리면 회수 안됨

b는 하자마가 뒤로 빠졌다가 뱀대가리쪽으로 날아감. 이걸로 궤도를 바꾸거나 낚시플레이하면 되는데 CF에서 궤도가 이상해져서 별의 별거에 다 격추당하게 됨

c는 하자마가 사라졌다가 뱀대가리 앞부분 공중에서 나타남. 온갖 역가드 네타에서 자주 쓰게되고 모션만 보면 무적같아보이는데 무적 아니니까 과신은 금물

d는 뱀대가리 끝쪽으로 고속이동하는 제일 심플한 파생기. 콤보든 고속접근이든 제일 많이 쓰게 될 파생


오버드라이브는 지속시간동안 스톡 고속회복, 최단거리에서도 최대경직이 부여되고 하자마 주변의 원 안에 상대가 있으면 상대 피를 흡수한다.




5d

하자마의 정면으로 우로보로스를 사출. 우로보로스 경직이 걸리는 거리가 가장 짧기 때문에 지상에서 빈틈 보이면 찔러주던지 지상으로 안와줬으면 할때 한번씩 날려주면 된다.




2d

머리 위로 날려서 대공으로 못 쓸건 없는데 효용성은 글쎄... 도망칠때나 특정 상황에선 요긴하게 쓰이긴한다



6d

대각 30도 정도로 빨랫줄을 날림. 공중으로 안와줬으면 할때 한번씩 뿌려주면 됨. 상대가 공중으로 들어오다가 얻어걸리면 d파생으로 따라가서 한대 때려주던가 벽근처라면 사교로 구석에 박아주면 됨



4d

70도 각도로 날리는 기술. 콤보중에 주로 쓰는데 단발로는 거의 써본적이 없다 진이나 스사처럼 밑으로 강력한 판정을 가진 공대지 기본기를 가진 캐릭은 대공 흐리기로 2단점프를 많이 사용하니 그럴때 대공으로 노리는 것도 가능




jd

5d랑 걍 똑같음. 이거 썼다가 상대가 정면으로 대쉬해오면 그대로 뒤지니까 a파생으로 착지하던지 도망치던지 해야된다. 스톡없으면 걍 죽음 ㅎ

주된 사용법은 점프 견제나 저공 사출로 지상견제. 가드시켰으면 사명신으로 스톡소모없이 캔슬이 가능하다




j2d

고속착지로 중하단잡기 3지선다가 가능한 고성능 기술. 대응이 안되는 상대거나 오버드라이브 시에는 정역이지까지 가능하다



j6d

-30도 각도로 드라이브 사출. 다른 점프 드라이브랑 마찬가지로 견제로도 쓰이고 압박 중에도 쓰이고 콤보 중에도 쓰인다.

2c(가드) - 점캔 -j6d - 사명신 - 하단이나 점캔 - j6dd - ja 접근 같은식으로 쓸 수 있다.


j4d

-70도 각도로 사출하는 기술. j6d랑 용도는 거의 같음



j8d

공중에서 30도 각도로 사출한다. 도망칠때나 콤보중에 자주 쓰게 되는데 이 기술은 7이렛빠 상태로 쓰면 파생기가 안나가는 이상한 버그가 있다. 쓸때마다 레버 중립을 해주자



필살기





사인아 (236a)

전방 판정이 우수한 필살기. 가드시 -1인데 거리가 벌어져서 확반은 없다고 보면 됨. 구석 콤보 주요 파츠이고 필드에서 카운터 시 전방점프 j6d로 추격이 가능하다.

상대가 하자마를 알면 5d 이후에 a짤 비비는 경우가 있는데 5d 이후 파생기 사용안하고 이거 질러주면 카운터 뜨면서 필드든 구석이든 4000 뽑는다. 아주좋은 기술




사해 (214b)

CF에서 추가된 신기술. 히트여부 불문하고 사용 후 사찰로 이행된다.

이번작 지상 콤보의 핵심이며 압박중에도 사용할수 있고 무엇보다 사찰의 너프로 사찰 일반파생은 사해 후 발동되는 사찰에서 밖에 쓸 수 없다.

가드 시 +5인데 이후 파생기 제일 빠른게 18f라 이거가드하고 승룡 지르면 하자마 쪽이 박살나는 어이없는 사양이다. 개인적으로 CF 하자마 기술 중에 가장 이해 안가는 기술




사찰 (214D)

하자마가 자세를 잡고 여기서 A, B, C, D에 따라 각종 파생기가 나간다.

CF에서 너프되면서 214D로 시작할 경우 파생기가 강화될때까지는 디스토션인 대사무련장과 자세캔슬 외에는 모든 입력을 받질 않는다.




사활 (사찰 중 66 or 44)

사찰중 66 또는 44 입력시 전방대쉬나 백대쉬를 행함. 사활 중에도 각종 파생기의 사용이 가능하고 사활+파생기 입력시 관성이 붙어서 조금 더 멀리 나간다



열섬아 (사찰 중 A)

하자마의 주력 지상 중단기.

일반판이 가드시 +1, 강화판은 +3이고 일반, 강화 가리지 않고 히트시 콤보로 이어지는 초고성능기. 열섬아를 난사해서 의식시킨 다음 잔영아로 가드를 부수는게 주된 패턴이다.




아승각 (사찰 중 B)

공중으로 살짝 뜨면서 크고 아름답게 발로 차준다.

즉발은 아니지만 그나마 하자마가 쓸 수 있는 전신 무적기로 노리고 대공으로 쓰거나 각종 콤보에도 사용된다.

단 일반, 강화 가리지않고 낮게 막히면 확반



잔영아 (사찰 중 C)

열섬아와 함께 핵심 기술 중 하나. 일반판으로 맞았을시 공중으로 살짝 뜨면서 다운. 강화판의 경우 3~4000 내외의 끔찍하게 아픈 콤보를 맞게 된다. 구석에 쳐박히는 건 덤.

일반판도 카운터 히트 시에는 B로 건져짐.



사찰 캔슬 (사찰 중 D)

자세를 해제하고 중립모션으로 돌아감. 총 18프레임에 걸쳐서 회복되니 남용했다간 바로 딜캐 날아올 가능성이 있다.





사명신 (공중에서 214B)

전작까지 있던 비겸돌을 대신해서 들어온 콤보 마무리 기술.

상대를 발 뒷꿈치로 내리찍으면서 하자마도 같이 내려와서 비겸돌보다는 후상황을 좋게가져갈수 있고 공중 우로보로스-가드 시 사명신 등으로 스톡을 아낄수도 있다.

카운터시 상대가 크게 바운드되고 5C로 건져진다. 너프폭탄만 받아온 하자마가 유일하게 상향 받은 점이기도 함



아쇄충 (236C)

커잡으로 히트한 상대를 공중에 띄운다.

전작까지는 데미지도 없는 주제에 보정은 오지게 받는 딸피 마무리용 기술이었는데 자체 데미지 600 추가와 함께 메우 유용해진 기술이 되었다.

어려운 컴보를 사용하면 3000 내외의 데미지가 나오기도



사교 (623D)

공가불. 대각선 상에 있는 상대를 잡아서 반대편 화면 끝으로 보내는 필살기.

반대편 화면 끝으로 보내기 때문에 사용할 위치를 잘 골라야 하는 기술. 잘못 쓰면 기껏 구석에 보내놓은 상대를 방생하게 될 수도 있다.

손에는 판정이 없고 저 마법진부터 판정이 시작된다. 페이탈 대응기... 이긴 한데 이걸 페이탈로 맞출일은 거의 없다.

만약 페이탈 히트에 성공했으면 전방점프 J6D로 추격가능



디스토션 드라이브



사익 붕천인 (236236B)

호텐징으로 더 유명한 기술. 맞은 상대를 하늘 높이 띄워버리며 빠른 발동, 콤보 시동도 되는 고성능기이지만 CF에서 무적시간이 완전 삭제되버렸다.

하자마 화력의 알파이자 오메가로 필드든 구석이든 이거 한방이면 겁나 아프게 때려줄 수 있다.

사실 무적이 사라졌다곤 해도 워낙 발동이 빨라가지고 딜레이 있는 기술 직가 후에 호텐징 날리면 맞거나 최소 동카라도 날수있다. 동카나면 상대는 높이 뜨기 때문에 콤보 확정.

주된 시동루트는 6A, 6B, 5C, 3C 후 호텐징



교룡 열화참 (632146C)

X축 서치형 디스토션. 잡기 같은데 잡기 아니다. 그냥 가드땡기면 막아짐.

호텐징은 보정뎀이 낮아서 보통 킬각이 나올때 콤보 마무리로 주로 사용하게 된다. 최단 사거리가 3C 끝단 정도니까 구석에서 쓸때는 거리를 잘재서 사용해야함.

소체라던가 진 같이 장풍으로 간보는 캐릭들을 상대로는 장풍 딜캐용으로 사용할수도있음. 내쉬가 CA로 장풍 딜캐하는거랑 같음




대사 무연장(사찰 중 632146D)

디스토션 커잡. 단발로 꽤 높은 데미지를 가지고 특히 오버드라이브 중에는 디스토션 강화+오버드라이브 피흡까지 합쳐져서 3500~3700 정도 되는 정신나간 화력을 보여준다.

압박 중에 기습적으로 사용하면 잘 걸려주는 편.



아스트랄 히트




천혼명락(1632143D)

오버드라이브 제외 하자마의 유일한 즉발 무적기. 막히면 당연히 확반.

6A, 3C, 강화 잔영아 등에서 확정히트이긴한데 커맨드도 어렵고 리버설이 없는 하자마는 가캔이나 호텐징으로 게이지가 남아날 일이 없기 때문에 거의 볼 일이 없다.

무적기 없다고 컴퓨터 패듯이 패려는 상대한테 쓰면 한번쯤은 맞을지도 모르겠다.





나중에 견해가 바뀌거나 하면 또 수정할 날이 올지도??