길티기어의 주인공. 호쾌한 필살기를 이용해서 싸우는 스탠다드형 인파이터다.


파고들면 들수록 결과에 직접적으로 반영되며, 주인공 답게 길티기어 시스템을 잘 받는 캐릭터.


【운영 : 지상 전】


6P나 6HS, 2D,「건플레임」, 「파프닐」등, 상대 턴을 크게 흔들 수 있는 기술들을 많이 가지고 있다.


이 기술들은 그저 맞추는 것만이 다가 아니라, 카운터를 노려 상대의 사고와 움직임에 맞춰 정답을 맞출 필요가

있으며, 그러기 위해선 숙련된 경험과 지식, 거리 싸움 그리고 정밀한 조작을 필요로 한다.


리스크 또한 결코 적지 않아, 처음엔 아무리 해도 솔이 생각했던 상황이 자주 만들어지지 않는 경우도 많지만

정답에 맞춘다면 단숨에 흐름을 바꿀 파워가 있다.


상대의 패를 확인하고 나서 그에 대한 리스크 리턴에 맞춰가는 순수한 슬로우 스타터.


안정감이 떨어지는 게 흠이지만 수를 잘만 맞춰간다면 상대를 휘어 잡을 수 있고, 그 모습은 눈 또한 휘어 잡을 것이다.


원S는 리치와 발생이 우수해 능동적으로 맞춰 갈 수 있는 몇 안 되는 기술.


하지만 맞추더라도 원S > 5HS밖에 이어지지 않고, 적 로망 콤보를 쓰더라도 버스트가 확정이기 때문에 결정적인

데미지를 주기 어려운 것도 아쉬운 점이기에 원S를 맞출 수 있는 상황에서도 또 다른 선택을 할 수 있는 대담함이

승리의 열쇠가 될 것이다.


또한, 솔의 대부분의 지상 기술은 발밑이 약해 2K같은 잔 기술에 말려들기 쉽다.

그래서 가령 점프하더라도 상황이 나아지지 않아 고전을 면치 못할 것이다.


2S는 리치와 발생이 나쁘지 않고, 카운터시 6HS후 저자세 돌진기인「그라운드 바이퍼」까지 이어지는 우수한

콤보 파츠로 이용된다.


2S는 동작이 크지 않아 상황을 보조 하기 쉬워 깔아두는 기술로 적극적으로 이용하도록 하자.


전진하면서 나가는 직선적인「파프닐」은 솔의 대명사라 할 수 있는 기술로, 리치의 길이를 이용한 찔러 넣기나

상대방의 점프 방지로 활약하자.


발생은 18F으로 빠르진 않지만 앞서 서술한 2K같은 잔 기술 및 깔아두기 기술, 장풍에 대해 취약하기 때문에 이것으로

선수를 칠 수 있다고 말하기는 어렵지만 카운터 시 거리가 얼마나 벌어졌든 추격이 가능하며, 화면 가장 자리라도

통상 히트는 가능하다.


「파프닐」에 대해 상대가 무슨 행동을 할지 확인 후, 그에 대한 역수를 잡는 선택이 중요하다.


불 기둥이 앞으로 뻗어 나가는 장풍인「건플레임 」을 사용하면 상대방의 돌진기나 견제기 이상으로 리턴을 노릴 수 있다.

경직이 길고 위쪽으로는 공격 판정이 비어있어 상대가 보고 저공대쉬로 접근할 수 있기에 남발은 자제하자.


황로망을 이용한「건플레임 」은 대공 보조는 물론, 보통「건플레임 」을 이기는 상대의 견제기를 가드하며 히트 시키거나

암전 후에 원S를 이용하여「밴디트 브링거」까지 이어지는 노 리스크 하이 리턴 행동 또한 가능하다.


가능한 원S의 간격 안에서 황로망을 쓰면 좋지만, 거기까지 거리를 좁히기 전에 당하기 쉽고, 그렇다고 일찌감치 사용하면

기대치가 낮아지는 게 흠. 사용법에 따라 승률을 크게 좌우하는 공방의 요점이 될 것.


【운영 : 대공】


5K나 JP가 우수하며 대공에 성공했을때 공중「 밴디트 리볼버」로 인한 우수한 운반 능력으로 구석으로 몰아넣기 쉽다.

6P 카운터나「HS 볼카닉바이퍼 (통칭: HSVV)」의 2타가 카운터가 난다면 큰 화력을 낼 수 있다.

이것들은 사용하기 어렵지만 승부를 결정 지을 힘이 있다.


공중 잡기의 기절 공격력은 높으며 적로망에서 이어지는 콤보로 기절을 노릴 수 있는 순간은 놓치지 않도록 하자.


또한 JHS는 지속이 길고 경직이 0인 파격적인 성능으로 공중에 깔아두는 견제는 물론이거니와 공중 잡기 실패 시에도

견제기로 쓸 수 있는다는 점이 장점 중 하나이다.


【운영 : 원거리 전】


기본적으로는 곧장「파프닐」이 닿는 중거리까지 나가자.


「건플레임」에 반응하기 위해 기다리는 상대방에겐「건플레임 페인트」로 점프를 유도함으로써 성공한다면 지대공

상황에서 안전하게 대쉬할 수 있는 기점이 된다.


「건플레임 페인트」는 회수가 빠르고 사용 시 텐션 게이지를 3.5%를 회수한다. 이것을 기동력이 있는 상대방에게 다채롭게

사용함으로써 막바지에 게이지 우위점을 노리는 방법 또한 있다.


또한, 막바지 상황에서 상대에게 게이지가 없을 경우 신체 강화 각성기「드래곤 인스톨」을 발동한다면 뛰어난 성능의

각 기본기들과 필살기로 일방적으로몰아 넣을 수 있다.


하지만 변신 시간이 끝나기 전에 끝을 내지 못하면 일격 필살을 당할 만큼의 빈틈을 드러내고 말지만, 인스톨 발동 암전에서

상황 확인 후「HSVV」한방으로 승부를 결정 지을 때도 많아 기대치는 높다.


【반격】


무적 다단승룡「볼카닉 바이퍼」를 필두로 1F부터 저자세가 되는「그라운드 바이퍼」, 1F부터 발밑 무적기인「라이엇 스탬프」등

다채롭다.


특히 구석에 몰렸을 때 「라이엇 스탬프」는 위치를 바꾸면서 최대 콤보를 박아 넣을 수 있는 극대기다.


여기에 블릿츠가 더해지면 상대방 입장에선 전부 대응하기가 어려워지므로 여러가지 상황에서 상대에게 공격을 주저시키는

경우가 생긴다.


상대방은 이런 읽기 싸움에 어울리기보다 상태를 지켜보는 것이 가장 안전하고 최대로 리턴을 가져올 수 있으므로 솔의 행동을

역으로 이용해 반격하도록 하자.


【공격】


개틀링에서「밴디트 리볼버」와「밴디트 브링거」는 직전 가드 당하면 반격을 당하거나 블리츠의 대상이지만, 점프 방지나

백스텝 대처로 사용한다.


필살기 캔슬 포인트에서 적에게 읽히지 않기 위해선, 개틀링 마지막이 되는 5HS나 2D를 함부로 쓰지 않고 디테일하게 굳힐 수

있는지가 관건이다.


또한 상대방을 굳히기 위한 대쉬 5K등을 많이 보여 상대의 발악을 유도하고 그곳에「건플레임」이나「밴디트 브링거」를 밀어

넣을 포석을 만들어 둔다면 여차할 때 비장의 카드가 될 것이다.


대부분의 상황에서 다운을 뺏을 수 있는 것이 장점이지만, 흔한 콤보로는 큰 유리 프레임을 잡지 못하기에 상대방의 기상에는

커잡인「무뚝뚝 잡기」와 그것을 의식한 상대의 날뜀을 방지 시킬 하단 공격이 메인이 된다.


둘 다 리턴은 크지만 폴디 당했을 때 다음 공격이 헛치기 쉽거나 회피 했을 때 모두 중~대 리스크가 따르는 선택지가 된다.


같은 상황에서 거는 사기겹침 JS나 JHS의 2단 겹침, 공중에서 내려오는 JP연타 등의 위에서 오는 공격은 어느 정도 안전하고

상대가 다른 움직임을 취할 때 리턴으로 연결되기 쉽다.


이것으로 가드로 일관된 상대에겐 다른 선택을 걸어보자.


구석에서 기상 공격은 지상 공중 관계없이 통상 히트라도 큰 리턴을 줄 수 있는 6P와 커잡인「무뚝뚝 잡기」의 선택은

필드 중앙보다 기대치가 높다.


상대방이 읽기는 쉽겠지만, 황로망「건플레임」을 겹쳐 사용하면 상대방의 날뜀과 백스텝을 막으면서 가드 시킨뒤에도

다시 같은 상황을 만들 수 있다.


이것들을 상대에게 의식시켜 압박을 이어나가자.


또한, 구석 콤보로「파프닐 > 브링거 > 건플레임」라 불리는 최대 루트가 있으며, 전 캐릭터 중 절반에 사용 가능하다.


콤보 시동 형태는 물론, 캐릭터별로 스테이지 위치 판단과 세밀한 높이 조정이 필요하며, 난이도는 높지만 이것을 할 수

있다는 것으로 상대를 붕괴시킬 기대치 또한 더욱 높이 올라간다.


「건플레임」이 두번 들어가거나, 「파프닐」이 두번 들어가는 특정 캐릭터 전용 콤보는 겉으로 봐도 멋있으며 효율도

높아 콤보 판단이 곧 강함으로 직접적으로 반영된다.


리턴을 원하지만 리스크는 피하고 싶어......인 팽팽한 긴장감 속에 상대가 발을 내딛을 때 솔의 대쉬가 진면목.

거기에서 시작되는 승부의 한수에 주목하고 싶다.


【상성】


기본적으로 솔이 뒷쪽이지만, 상대의 방침과 손패를 이해하고 나서부턴 5분 전후로 싸울 수 있게 되는 편성이 많다.


대응하는 최고의 콤보 루트, 기절시키기 쉬운 상성 또한 고려 포인트.


리치 차이가 있어 다가가기 어려운 캐릭터에게는 참아야 할 시간이 길어 게이지에 지기 쉽고, 기동력이 높은 캐릭터에게는

헛칠일이 많아지기 때문에 상대방의 눈치 보기에 리턴이 생기기 쉬운것은 염려점.


리버설 대책을 확실히 가진 상대에겐 괴로운 전개가 펼쳐진다.


■제작 협력 플레이어


【하켄】


저는 처음에 전혀 이길 수 없어서, 이왕 하는 이상 전국에서 이기고 싶었습니다.


그래도 역시 이길 수 없었고 그러더라도 이렇게 연습하고 연구를 계속 해 온건 「즐겁다」라는 생각을 계속했기 때문입니다.


여러분도 있는 힘껏 즐겨봅시다! 그것이 좋아하는 캐릭터를 마음대로 움직이게 하고, 이기기 위해서 가장 중요하다고 생각합니다.


솔은 멋있어!! 솔 유저 많아져라!!


【카이쿤】


이번에 도와주셔서 솔의 매력을 돌아볼 수 있었습니다. 공격하는 과정에서 오는 순간적인 애드립과 상황을 섞어 공격을 감행할 수

있는 정신력도 키울 수 있을 거예요.


또 사용하는 사람의 개성이 굉장히 드러나는 캐릭터인 것 같습니다.


모두들 멋있는 솔 유저가 됐으면 하네요! 읽어 주셔서 감사드립니다!


*오역, 의역 있을거임