일명 벽내구도 시스템.


아마 베타하면서 다들 느꼈을텐데 혹시 모르는 사람이 있을 수도 있으니 일단 설명부터 한다.



[근거리S - 앞HS - 푸드라흐크 - 근거리S - 앞HS - 디어에클라 (벽꽝) 베이퍼]


카이의 기본벽콤인데, 보다시피 디어에클라 이후 벽꽝이 발생한다.



그리고 이건 중앙에서 앉아P 시동 기본콤을 쓰고나서 벽콤을 노리는 상황이다. 벽콤전에 썼던 짤짤이 콤이 벽의 내구도를 떨어뜨려 근거리S로 벽꽝이 발생한다. 움짤에서는 기본콤을 예로 들었다만 사실 P나 앉아P 한대만 때려도 내구도가 떨어지며, 심지어는 중앙에서 때리든 벽에서 때리든 상관없이 영향을 준다. 


이처럼 상대에게 바로 벽콤을 쓰지 않고 이전에 몇대 때려놓고 벽콤을 쓰면 평소와는 다른 이상한 타이밍에 벽꽝이 되는데 이게 엄청나게 머리아프고 초보 불친화적인 시스템이다.


벽파괴가 일어나면 서로의 상황이 리셋되어 공격자가 턴을 잃게 되는데 이걸 막으려면 벽콤 마지막을 각성필로 끝내야한다. 


각필로 벽파괴를 하면 공중공격 안전깔기가 될정도로 후상황이 좋아져서 공격턴도 유지할 수 있고 소모된 게이지는 포지티브 보너스로 거의 회수되기 때문에 각필마무리는 게이지가 있다면 거의 반드시 써야할 정도로 중요한 요소라고 할 수 있다.


하지만 벽내구도가 소모된 상태에서 벽콤은 쓰게되면 원하지 않는 타이밍에 벽꽝이 발생하게 되고 각필로 마무리 해야할 상황에 실패할 수 있게된다는 것이다.


만약 상대에게 아무 피해도 입히지 않은 상태에서 바로 벽콤을 노린다면 원래의 타이밍에 벽꽝이 생기겠지만 그런 상황을 만드는게 얼마나 어려운지를 생각하면 사실상 실전에서 쓰는 모든 벽콤은 언제 벽꽝이 생길지 모르는 상황이라고 보면 된다


일단 아크에서는 벽꽝시에 생기는 저 존나긴 히트스탑으로 어떻게든 상황판단을 하라는걸 대처책이랍시고 추가한것 같은데 (초기에 공개한 솔&카이 PV에서는 저 빅-히트스탑이 없었음) 일단 벽콤 필드콤 구분해서 쓰는것 자체가 초보에게는 힘든 일인데, 거기다가 언제 벽꽝이 나올지도 몰라서 한대씩 때릴때마다 히트확인을 쳐하라는것 자체가 전혀 초보지향적이지 않고, 심지어는 네임드조차 히트확인 하면 각필 노릴 수 있는 상황인데 못해서 턴 날리는 상황도 자주 보이는 걸 봐서는 벽꽝 히트스탑은 ㅈ도 필요가 없다. 


그리고 예를들어 벽콤 파츠에 밴디트리볼버 처럼 2타짜리 기술이 들어가는데 내구도가 까여서 1타째에 벽꽝이 생겼다면? 히트스탑이 1시간이 되도 저 문제가 해결이 안된다. 애초에 히트스탑의 추가 따위로 해결될만한 문제가 아니라는 것이다.


사실 본인은 클베에서 오베로 오면서 바뀐 거의 모든 시스템적 요소가 마음에 안드는데 이 벽내구도 만큼은 클베때부터 있었던 문제다. 하지만 이 문제 말고는 모두 마음에 들었기 때문에 대충 아크에서 알아서 조정해주겠지 싶었는데 ㅁㅊ 내가 바보였지. 딱 하나있던 문제점은 고치지도 않고 거기에 히트수, 시동기 마다 높이, 거리보정까지 쳐넣어놔서 클베판보다 몇배는 더 머가리를 깨지게 만들어놨다 ㅋㅋㅋㅋ


같은 K시동이라도 서서K 시동보다 앉아K 시동이 더 낮게뜨고 멀리 날아가며, 시동이 같다면 히트수를 더 올라갈수록 낮고 멀어지는 보정인데 이것 때문에 시동마다, 히트수마다 들어가는 콤보파츠가 달라지게 된다. 환장하겠는건 이게 위의 내구치 문제랑 겹칠수도 있다는 것이다


종합하자면 '대전도중에 상대를 무슨 기술로 얼마나 때렸는지 일일이 기억해두고, 벽콤을 넣기 전까지 상대가 얼마동안 안맞고 있었는지도 재고 있어야 하며 (상대가 일정시간동안 피격당하지 않으면 벽내구도가 서서히 회복됨) 해당 상황에서 쓰면 완벽한 타이밍에 벽꽝이 발생하는 콤보를 시동별, 타수별로 만들어두고, 상황마다 판단해가며 쓰면 원하는 타이밍에 벽꽝을 일으킬 수 있다' 는건데 아니 ㅅㅂ 그런걸 누가 해ㅋㅋㅋ


어쨋든 이상이 본인이 생각하는 가장 심각한 문제점이다.