(대충 이렇게 생겻으면 대전하지 마세요콘)


사출제한이 사라진 우로보로스를 통한 기동성과 그로인한 정역, 잔영아와 열섬아의 중하단 이지선다에 콤보되는 커잡 아쇄충으로 상대 가드를 지좆대로 흔드는 이론상으론 꽤 괜찮은 새끼


블태그 하자마 해보고싶었는데 공략이 없어서 실전꼬라박으면서 익힌 감각들을 필두로 함 적어보는 공략입니다.


하자마 장점

- 우로보로스를 통한 넓은 리치와 순간적인 기동성

- 구석 데미지 기대치가 높다

- 커잡,중하단이지선다,사겹도 부숴버리는 매우빠른 디스토션 호텐진과 좆구리긴해도 무적기까지 탑재.

- 어떤 파트너와도 쉽게 가능한 가불패턴


단점

- 무적기가 병신임. 디스토션에조차 타격무적이 없다고 봐도 됨.

- 우로보로스 사출이 본가에 비해 제한적이라 그에 따른 움직임도 꽤 예측이 가능해졌음

- 주력기인 우로보로스가 리스크가 큼

- 상대가 공중을 잘 장악하는 캐릭터라면 플레이하는게 매우 제한적이 됨

- 대시가 스텝임. 우로보로스를 사용하지 않는 기동은 느리다.

- 무적기가병신임. 중요하니까 두번 말함





-프레임은 더스트루프참조-


-4a

발생7프레임

점프캔슬 가드시o히트시o

비비기로나 가끔식 쓰는정도인 기본기. 5a보다 약간 짧다.

연타시 5a로 이어지는 스마트콤보가나간다






-5a

발생8프레임

점프캔슬 가드시x히트시o

2타 기술이지만 멀면 가끔 1타만 맞고 히트경직이 줄어서 히트확인한다고 후속타 늦게쓰면 가끔 안맞기도 하는 묘한기본기. 

가드시 점프캔슬이 안되기때문에 2a로 이행후 점프캔슬을 해서 우로보로스 압박을 이어가거나 aa,2b,2c등으로 콤보를 이어가는게 기본용도. 기본기 캔슬 유예기간이 꽤 널널하기때문에 천천히누르면 콤보는 안되더라도 후속타는 잘 나간다.

타격판정이 높아서 높이있는 상대도 캐치가 가능하지만 후속타가 윗판정이 매우 좁아서 높이에따른 콤보판단이 필요한 경우가 있다. 대공도 가능하지만 대공을 노릴거라면 머리무적이있는2b로 치는게 여러모로 낫다






5a후속타들. aa,aaa,aaaa


-aa 

점프캔슬 가드시x히트시o 가드시 -5f

5a콤보의 징검다리용. 앞으로 넓어서 5a가 닿는다면 반드시 닿는다 대신 위로 판정이 좁기때문에 상대가 떠있는 상태에서 5a를 맞췃다면 안닿을 때가 있다. 

여전히 가드시 점프캔슬이 안된다


-aaa

점프캔슬 가드시x히트시x 가드시-3f

콤보용. 상대가 공중에서 히트시 긴 낙불시간과 함께 뒤로 쭈욱 날아간다. 이후 b로 캐치해 이어가거나 214bc로 콤보마무리 하는게 기본 콤보. 상대를 쉽게 구석으로 보낼수 있는 파츠니 이어지는 루트라면 이어주는게 좋다

필드에서는 근접5a가 아니라면 이 이후 이어지는게 2c나 호텐진정도.

상대가 가드했는데 여기까지 싸질럿다면 5b로 캔슬이되지만 리스크가 어느정도 있기때문에 상황 봐가면서 하자


-aaaa

점프캔슬 가드시x히트시x 가드시-27f

스마트 콤보 마지막. 얼핏 보면 괜찮아보이는데 구리다

상대가 공중에 떠서 맞을경우 aaa가 상대를 멀리 날려보내므로 구석이 아니면 히트하지 않고 필드라면 보통 걍 콤보를 때리는게 낫기때문에 여러모로 사용 빈도가 매우낮다

상대가 가드햇는데 여기까지 싸지르는 경우는 없을거라고 생각한다. a연타하지마




-2a

발생7f

점프캔슬 가드시o히트시o 가드시-11f

리치도 길고 히트 경직도 괜찮은 소중한 하단기본기

점프캔슬이 되므로 근접에서 공격을 가드시켯으면 이 기본기 이후 점프캔슬로 기동성을 확보하기 좋다

4a-2a-5a, 2a-5a는 연결이 되지만 5a-2a-5a는 연결이 안되므로 연계시 주의하자

5a에서 2a로 이어주며 히트확인을 하거나 5aa로 히트확인 후2a로 이어주는 루트가 쉬운 압박루트

2a시동시 5a로 히트확인을 하며 히트시2c, 가드시 2b나5aaa로 가는게 안정적으로보임

공중에서 맞췃을시 5b가 히트할정도로 경직이 길다




5b

발생17f

점프캔슬 히트시x가드시x 

하자마의 존재의의 우로보로스

히트시 경직이 매우 길고 추가입력으로 빠르게 다가가 근접콤보로 이어줄수 있다.

상대에게 닿지 않더라도 추가입력으로 그에 맞는 각도로 날아가는데 이거에 익숙해지는게 하자마의 숙련도를 좌우한다.

a개틀링 중에 발사할수있지만 강제가드가 아니라 프레임트랩이나 상대의 리젝트를 예측하고 던져보는정도의 용도로도 사용가능하지만 근접가드시 리스크가 존재한다. 디스토션같은것들이 확정적으로 들어오며 리버설로 캔슬할수있지만 맨 처음 설명했다시피 이새끼 리버설은 좆구리다.




-bb

우로보로스위치를 기준으로 날아간다. 

어느정도의 경직 이후 가드불가능한 상태로 공중대시,공중백대시, bbb, j214계열로 캔슬 가능.

하자마 운영의핵심

가드 불가능한 리스크가 있다. 상대가 전체판정 디스토션이있다면 날아다니는데 매우 거슬려진다

날아가는 척 하며 상대의 대공을 간보며 진입각을 꾸준히 재주어야한다

날아가는동안 캔슬하지않으면 딜레이가 매우 크므로 조심해야한다

이동중에는 하자마가 경직판정이라 어시스트를 부를 경우 어시스트게이지가 소비되지만 공중대시,공중백대시를 할 경우 경직이 풀려서 어시스트 게이지가 소비되지 않는다.


-bbb

성능 자체로는 고성능인 점프기본기. 단발로 발동이 안되는게 매우 아쉽다

다리 끝부분에는 피격판정이 없어서 상대가 약짤로 걷어내려고 하는것을 거리를 잘 잰 bbb로 카운터 낼수 있다. 

이후 bb로 날아가는 모든 공격 이후에는 이 파생기가 들어간다





-2b

발동13f

점프캔슬 가드시o히트시o가드시-21f

머리무적이 달려있는 대공기

성능은 준수한 편이고 이후 편하게 쓸수있는 후속타도있고 점프캔슬도있고 좋다. 다만 앞으로 판정이 좁으므로 주의.

압박중2a를 소모했다면 2b를 가드시켜 점프캔슬을 하는 방법도 있다.

카운터시 낙법불능시간이 매우 기므로 카운터를 확인했다면 대시5a 등으로 건질수있다

히트시 지상에있는 상대도 띄우므로 기본기가 상대지상히트시 공중콤보로 이행시킬수있다.



-2bb

위로 우로보로스를 날린다.

단발이 아닌게 아쉬운 기본기. 2b가 상대에게 닿아야만 발동이된다. 2bb까지 썻는데 2b가 가드당했더라도 일단발사해서 날아가면 그나마 안전하다

2bb히트시 상대가 높으면 2bbb시 날아가는 궤도가 이상해져버리는 현상이 있다.


2bbb,2bbbb

5b판이랑 다를거없음





-5c

발동22f

점프캔슬 가드시x히트시x가드시-10f 

가드시 확정반격이 있는 보고막기 힘든 빠른 크러시어설트. 게이지를 1개 소비해서 6천중반의 큰 데미지를 기대할수있다.

5a를 가드시키고 2a,2c랑 같이 사용해서 막장 이지선다가 가능하지만 그만큼 리스크가 있어서 추천하고 싶은 이지는 아니다. 그래도 가끔씩 써 주면 잘 맞는다







-2c

발동14f

점프캔슬 가드시x히트시x 가드시-4f

긴 하단 후리기. 콤보 시동기로 쓸시 매우높은 데미지를 기대할수 있다.

넘 길어서 가끔 끝거리에서는 호텐진이 헛치기도한다.

히트시214a로 이어서 어시스트를 부르거나 2a로 잇거나 하는게 가능

데미지가 높아서 크로스콤보나 일반 콤보에서 이걸 많이 넣는걸 연습하는게 좋다





-ja

발생 10f. 5타까지 연타가능

너무신나는 난도질. 리치는짧지만 백점프 jb를 의식하는상대에게 앞점프ja는 의외로 먹힌다.

5타까지 연타가능해서 일단 닿으면 5대 가드시키며 점캔을할지 어시부르며 착지를할지 여러가지 생각하자

공중 콤보로서 사용할때는 마무리로 214계열을 넣어주는편. 콤보타수보정을 꽤나 잡아먹는다.





-jb

발생13f


공중에서 적당한 대각 방향으로 우로보로스를 사출한다.

우로보로스계열과 마찬가지로 언제든 bb로 이동으로 전환하며, 우로보로스위치에따라 방향이 바뀐다.

사출 직후 바로 b로캔슬해 이동하면 정면으로 날아가며 이후 대시,백대시로캔슬 후 다시 사출하는 등의 공중기동이나

상대에게 가드시킨후 214c로 캔슬해 다시 jb를 발사해서 상대의 대공을 유도해 캐치하는 플레이 등이 가능하다.

우로보로스 사출의 리스크는 그대로 짊어지고있기때문에 늘 주의해야 한다.





-j2b

발생13f

jb보다 좀더 각도를 내려 우로보로스를 던진다.

이것도 바로 bb로 파생시 앞으로 날아간다. jb파생보다 이동속도가 조금 빠른 편.

각도가 낮기때문에 지상의 상대에게 히트했다면 bbb파생없이 착지후 5a가 이어지는경우도 많다. 

공중에서 빠르게 착지하기도 좋아서 상대에게 닿지않는 곳으로 던진 후 착지해서 잡기 같은 패턴도 가능하다.

jb,j2b 둘다 bb,bbb 파생이있다. 성능도 모두 같다.






-jc

발생14f

아래로 넓게 깔리는 중단기. 보는것처럼 역가드도 잘 낸다.

딱 봐도 엄청난 범위로 역가드를 쉽게 넣을수 있어보이는 공격이지만 하자마이기에 쉽게 사용하기 힘들다. 

판정이 아래로 깔려있는것을 이용해 착캔 용도로도 활용 가능하다.


a+d 리버설 아승각

발생10f 

가드시-30

발동시 무적이지만 곧바로 풀려버리는 병신같은 무적기. 그래도 무적이 붙었다고 쓸땐 써줘야된다. 범위도 뭔가 보이는거보다 좁은느낌이 든다. 매우끝거리 높이에서 상대가 카운터로 맞았다면 가끔 콤보로 연결이 되기도 한다.

모든 ad특징인 공가불 용도로도 쓰인다.





236a,b 열섬아

a판 발생15f 가드시-1f

b판 발동 30~64 가드시-1f


1타이후 홀드가 가능하다. 홀드한다고 뭐가 달라지는건 없다.a판 1타 이후 리버설로 캔슬 가능.

매우소중한 중단기. a판은 손쉬운 가드불능루트로 자주쓰이게 될 기술. 솔로 콤보용으로는 지상히트시 호텐진으로 빠듯하게 연결되고 공중 히트시엔 상대가 바로 낙법을 친다. 이후 설명할 214계열과 이지선다가 걸린다.

b판은 a판의 첫타 없이 바로  후속타를 갈긴다. 히트시 5a로 연결되므로 꽤나 노려볼 만한 중단기. 프레임은 저렇게 보여도 꽤나 빠르므로 기습적으로 한두번써주기에도 좋고 벽에서 상대의 다운을뺏고 중단으로도 노려볼만하다.

a판의 1타이후에 a홀드후 리버설로 캔슬가능하지만 용도불명




214a,b 잔영아

a판 팔생 15f 가드시-4f

b판 발생 26~62 가드시-4f


위의 열섬아랑 이지가 걸리는 하단털기 a판 1타 이후 리버설로 캔슬가능

2타 히트시 낙불 시간이 꽤 커서 근접에서 히트시켯다면 5a 멀더라도 2a, 호텐진으로 건져낼수있다.

가드시엔 열섬아보다 큰 불리프레임이라 점프로 이행햇다면 점프이행가드불능에 걸리니까 그냥 얌전히 가드하자.

b판은 2타만 후린다. 낙법불능시간이 꽤 커서 여유롭게 5a로 건져낼수있다. 열섬아b판과 비슷한 느낌으로 사용가능.

a판은 구석에서는 5a-2c-214a로 쉽게 루프가 되며 (5a-2c-214a)x3으로 간단하게 8천에 가까운 데미지를 뽑아낼수있다.




236c 사교

발동11프레임 1게이지소비


1게이지를 소비하는 공중타격잡기. 머리무적같은건 없지만 대공 커버가 넓으므로 상대의 대공을 예측하면 충분히 싸질러볼만한 성능이다. 머리무적이 없고 우로보로스 사출 형태기때문에 상대의 점프를 보고 쓰는건 많이 힘든편.

히트시 상대를 반대방향으로 메다 꽂는데 엔간하면 jb나 대시관성5a, 대시호텐진으로 건져낼수있다. 상대 위치,내 위치에 따라 쉽게될때도, 안될때도 있다.

타격 판정이라 슈퍼아머로 받아내질 경우 후딜이 고스란히 남아 크게 맞는다. 양이나 땅크한테는 사용시 조금 주의가필요.






214c 아쇄충

발동15~37f 1게이지 소비

게이지를 1개 소비하는 커맨드 잡기. 앞으로 살짝 다가가 잡는다.

히트시 상대는 큰 경직에 빠져서 온갖 것이 다 들어간다. 헛쳣을경우 틈이 커서 자주 쓰진 못해도 간간히 쓰면 밥값하는 기술. 커잡이 있다는것 만으로도 상대에게는 스트레스다.




j214a 사명신

발동13f.

상대 지상 가드시 얼추-4f정도.

공중에서 수직으로 내려오며 다리로 찍는다. 모션과는 다르게 중단이 아님.

히트시 상대는 바닥에 박힌 직후 바로 낙법을 쳐서 후상황은 그렇게 좋지 않은편. 원거리에서 jb를 가드시킨후 착지용도로 쓰거나bb로 날아가는 도중 착지용도로나 써봄직하다. 후딜캔슬조차214c가있어서 그렇게 자주쓰이는 기술은 아닌편



214b,c 비겸돌

b판 발생13f

c판 발생10f 1게이지소비


공중에서 한바퀴돌아 상대를 떨구고 자신은 공중에 머무른다.

상대 공중히트시 낙법 불능 상태로 바닥에 꽂는다. 어시스트 등으로 추가타가 가능. 

b판은공중콤보 마무리로 쓸시 자신도 후딜이 길어서 재행동하기까지 시간이 꽤 걸린다. 그래도 상대가 낙법치는 시간보다는 빨리 풀리는 편

c판은 상대를 바닥에 꽂아버리며  후딜이바로 풀린다. 이후 jb나 j2b등으로 후속타 가능. 언제 어디서 헛치더라도 바로 재행동이 가능하기때문에 jbb로 이동중-j214c-jb 같은 것들로 상대를 혼란스럽게 할수 있지만 게이지를 먹는게 흠. 게이지 소모율이 가장 많게 될 기술이다. 아까워하지말고 팍팍 써주자




236bc 호텐진 

발동3f 가드시-32f 2게이지소비

그냥발로한번차는건데 존나 멋진 발차기 발동이 3f이라 뭔가존나말도안되는상황에서도 끼어들수 있고 사겹도 얄짤없이 부숴버릴수있지만 눈물나게도 무적이 없다 겜 설명엔 무적이 있다고 하는데 없다고 보는게 속 편하다.

히트시 상대가 화면에서 사라졋다가 떨어지는데 처음에는 이거 건져내는게 생각보다 어렵다. 214b가 쉽고 판정이 넓으므로 보통 이거로 건진 후 콤보를 연결하는 편. 익숙해지면 2c나 바로 214bc등등이 가능

타수를 꽤 잡아먹는 편이라 히트 이후 콤보는 매우 제한적이다. 

히트후 교체해서 파트너로 콤보를 때리는 것도 가능하다. 이것도 연습해두면 매우 쓸만한 부분.





214bc 미즈치,교룡

발동1f암전+14f?몰라 더스트루프 에서는 1f+(30f flash)+14f래

가드시 -46f


상대를 추적해서 바닥에 마법진을 깐 후 끌고와 난도질 후 날리는 디스토션. 

무적은 장풍 무적뿐이라 상대의 장풍을 노리고 써볼만은 하다.

최소판정거리가 있어서 상대가 근접해있다면 닿지 않는다. 유의해야 할 부분.

호텐진이 콤보 시동기/징검다리라면 교룡은 콤보 마무리 디스토션이다. 보통 5aaa나 5b,2c이후가 안정적으로 들어가며 게이지를 좀 더 들이면 사교 이후에도 안정적으로 들어간다. 

파트너 디스토션으로도 이게 쓰이는데 이 경우에는 마법진없이 난도질부터 시작이다.






222bc 아스트랄 천혼명락

무적이 달려있고 자신 기준으로 기둥모양의 히트판정이 펼쳐진다. 

전방 판정이 매우매우 좁으므로 콤보에서 연결하기에는 좀 까다로운편. 근접2c나 214a계열에서 안정적으로 들어간다




b+c 앞잡,뒤잡

잡기

앞잡은 상대를 띄운다. 214b나 관성5a로 건져서 콤보. 5a로 건질시 너무 높이 건져서 5aa가 맞지 않는 경우가 있으니 주의

뒤잡은 상대를 발로 차 벽바운드 시킨다. 일반적인 필드라면 앞잡과 같이 214b나 관성5a로 콤보가 되지만 내가 벽에있을경우에는 5a는 히트하지 않으며 상대가 벽에 있을경우에는 214b가 히트하지 않는다. 






-5p

발동18f+13f


호텐진 모션으로 상대를 살짝 띄운다.

버방용으로 손색없으며 1타라서 홀딩용으로는 별로다. 전진성이 꽤나 있어서 떠있는 상대를 넘어가는 경우도 비일비재




-4p


발동18f+10f

2타짜리라 홀딩용으로는 그럭저럭괜찮은 편. 히트시 상대를 띄운다. 2타후 체인지시 떠있는 상태라  착지때까지 무방비하다. 




-6p

발동18f+11f


사교. 보통 멀리서 어시를 부를땐 이걸 자주 부른다. 넓은 대공 커버범위가넓어 안정적이고 히트시 하자마는 무적에 바닥에 꽂기까지 시간이 오래 걸려서 메인이 맞고 일어나서도 6p에 히트한 건져낼수 있다. 대신 지상의 상대에게는 무력하다. 


운영이나 콤보 공략을 할지는 모르겟다