블태그에서 가장 중요한 테크닉 중 하나인 버스트 방지에 대해 알아보는 글입니다


-'버스트'란

어시스트가 살아있는 경우 한정 어시스트 게이지가 모두 차있을때 사용 가능한 긴급탈출기.

거의 대부분의 자신이 공격당하는(가드시에도) 상황에서 사용할수있지만 일부(ad,디스토션,잡기,타격잡기,상대의 레조넌스 발동시 공격당할때 등)공격에 히트시에는 잠시 버스트 불가 판정이 있어 사용할수 없는 때도 있다.


어시스트게이지는 가만히 있어도 쭉 쭉 차므로 버스트를 사용할수 있는 타이밍 자체는 거의 매번 나오지만 그만큼 버스트를 방지하는 대책도 쉽고,다양합니다.






- 어시스트 버방

가장 기본이 되고 안전한 버방

상대의 버스트를 보고 적당히 어시스트를 눌러주면 상대의 버스트를 어시스트가 공격,메인이 낙법후 콤보로 이어나갑니다.


버방 후 메인의 공격-체인지로 어시스트와의 체인지도 가능하며 상대는 이미 어시게이지를 전부 소모한 상태이기에 상대 어시스트 체력에따라 크로스콤보-디스토션으로 마무리를 지어버리는 경우도 있습니다.


상대의 버스트를 보고 쓰는것이기에 리스크는 존재하지 않지만 자신의 어시스트 게이지가 한칸도 없거나, 이미 어시스트를 소모한 콤보라면 이 버방은 사용할수 없습니다.

간혹 어시스트 종류에따라 4p나6p를 넣거나 낙법을 앞으로만 해야 콤보를 연결할수 있는 경우도 있습니다.






어시스트 버방 실패예시


상대의 버스트를 보고 너무 빨리 어시스트를 누르게되면 버스트보다 먼저 나와 같이 버스트를 맞게 됩니다.






-디스토션 버방

상대의 버스트를 보고 디스토션의 무적시간을 이용해 맞받아치는 버방입니다.

기본기가 상대에게 닿을때에는 거의 모든 경우에 디스토션이 연결되 범용성은 좋지만 공격에서 공격으로 이어가 발동 중일 때 버스트가 나온다면 디스토션으로 캔슬이 되지 않고 버스트에 맞는 경우가 있으므로 상대의 버스트를 보고 쓰게되면 그 사이 콤보는 중간에 끊깁니다.  콤보중 상대 버스트 사용 여부에 관계없이 디스토션을 쓰는 것으로 버스트를 했다면 버스트한 상대의 어시스트가, 안했다면 메인에서 콤보 마무리로 들어가기에 리스크가 적은 버방에 속합니다.




-점프 버방

어떠한 자원도 소모하지 않는 버방

자신의 공격이 점프캔슬이 되는 공격일 경우에만 가능하며 가드했다면 5a시동의 콤보나 카운터시동의 콤보를 아프게 때려줄수 있습니다.

높은 위치에서 버방을 했다면 착지5a는 느린 경우가 많아 ja등의 공중기본기부터 콤보를 시작하는편이 안전합니다.



공중 콤보에는 점프가 필연적으로 들어가기 때문에 상대의 콤보 레서피 중에 점프가 들어가는 타이밍에는 버스트를 쓰지 않는 편이 좋습니다.



디스토션버방때 설명한것처럼 콤보중 보고 점프를 일단 눌러본다 라는 느낌도 가능하지만 디스토션보다 비교적 리턴이 크기 때문에 한두번쯤은 콤보를 희생하고 뛰어서 버방을 노려볼 만 합니다.



-점프버방의 실패

상대의 버스트를 예상해야 하는 것이기에 상대가 버스트를 하지 않으면 콤보드랍과 함께 반응이빠른 상대라면 공격턴까지 넘어가는 경우도 있습니다.




-대공버방

버스트가 위에서 떨어지는 점프공격판정인것을 이용한 대공무적이있는 대공기로 버방하는 경우

대공기로 연결이 되는 기본기에서만 가능합니다. 대공 이후의 콤보는 캐릭터마다 달라서 리턴도 제각각입니다.

이 버방의 중요한점은 노리고 한다기보단 콤보 중에 대공기본기가 들어가는 캐릭터들은 자연스럽게 버방이 된다는 것입니다.

이 타이밍에 버스트를 했으면 버방이되고,아님 콤보를 이어가고 의 식입니다.




아다치의 대공인 2b가 들어가는 타이밍에 버스트를 하면 버방, 안하면 그대로 콤보가 이어지는 걸 볼수 있습니다.


캐릭터마다 대공기본기는 보통 하나씩 달려있기 때문에 이 경우를 방지하고 싶다면 상대의 콤보 중에 대공이 들어가는 타이밍에는 버스트를 쓰지 않거나, 상대의 콤보중 대공 기본기가 빠진 후에 버스트를 쓰는것이 좋습니다.





-대공버방 실패 예시

버스트를보고 대공기를 너무 늦게 쓰게되면 버스트가 먼저 닿는 경우가 생깁니다.



-대공버방 실패 예시2

유우의 대공기는 머리무적이 매우 짧아서 대공버방이 매우 어렵습니다. 이처럼 캐릭터마다 대공기의 성능이 다르기에 주의해야합니다.







-리버설버방


어시스트도썻고,디스토션 게이지도 썻고 점프캔슬도,대공기본기도 다 썻다 했을때 쓰는 최후의 버방

위에서 보신것처럼 무적이 있으면 보통 버방이 됩니다. 그러므로 리버설도 예외는 아닙니다.

하지만 노린다고 하기에는 너무 미약한 리턴과 혹시라도 실패했을경우에는 너무나도 아픈 리스크가 있기에 많이 쓰는것은 아무래도 부담되는 버방입니다.

디스토션 버방처럼 상대의 버스트사용 유무에 관계없이 쓸 수도 있지만 타이밍이 좋을 경우 아래처럼 버스트가 리버설을 무시하고 들어오는 경우도 간혹 있으니 조심해야합니다.




-리버설 버방 실패예시

유우의 리버설버방이 상대에게 닿지 않아서 이후 착지한 유미에게 이후 공격당하게되며 심하면 절명까지 갈수 있습니다.






-어시스트 체인지 버방

어시스트와 메인의 공격 연계중에 사용하는 버방입니다.

어시스트의 체인지 타이밍이 남아있을 경우에 가능하며 어시스트와의 거리가 멀더라도 일단 버스트는 피하게 되므로 공격 턴은 넘어가지 않습니다.

이 경우 어시스트가 화면밖으로 나간 후에 다시 어시스트를 부를 수 있습니다.




-어시스트 체인지 버방 실패 예시1

너무 빨리 바꾸게되면 바꾼 캐릭터를 버스트가 추적하므로 적당한 타이밍이 필요합니다.



-어시스트 체인지 버방 실패 예시2

체인지는 잘 되었으나 메인과 어시스트가 겹쳐있어 버스트에 함께 맞는 경우입니다. 

이 버방을 노릴때에는 되도록 어시스트와 거리가 있는 편이 좋습니다.





-크로스 콤보 어시스트 버방

어시스트가 아직 화면에 존재한다면 어시게이지 2칸을 소모하여 가능한 버방

자신도 어시스트게이지 2개를 소모하는 버방이지만 버스트보다 어시스트 게이지 회복속도가 빠르므로 익혀둘만  한 버방입니다.


굳이 버스트를 의식한 크로스 콤보 뿐만 아니라 크로스 콤보 도중에 언제라도 상대의 버스트가 보이면 어시스트로 쳐내는 것이 가능하기에 게임에 익숙해졋다면 크로스콤보 압박과 함께 익혀볼만한 버방입니다.


이것 역시 위의 어시스트 버방처럼 메인과 거리가 가까울 경우 버스트에 둘 다 맞는 경우가 있으므로 주의해야합니다.



-크로스 콤보 체인지 버방

위와 일맥 상통하는 버방. 리턴은 어시스트 버방보다 크지만 체인지에는 틈이 있어서 리스크가 있는 버방입니다.

크로스콤보 어시스트버방과 일맥 상통합니다.





-크로스콤보 체인지 버방 실패 예시

크로스콤보 어시스트 버방의 경우에는 어시스트발동이 매우 빠르지만 체인지는 그거보다는 틈이 있어서 체인지가 안되고 버스트를 맞는 경우도 있습니다.






-예외적인 버방들


위의 범용적인 버스트방지가 아닌 캐릭고유의 버방 예시입니다. 고유의 버스트 방지이므로 이런것들이 있다는걸 알아두시면 좋습니다.

가장 유명한건 요스케의 문설트 버방이 있습니다. 문설트에 무적이 붙어있어서 가능한 버방입니다.

문설트 베기가 나오는 타이밍에 버스트를 넣을 경우에 버스트를 맞춰줄수 있지만 진짜 위급한 상황이 아니면 추천하고 싶은 버스트 타이밍은 아닙니다.







-예외적인 버방2

캐릭터마다 버스트도 다양해서 일부 버스트는 유우의 5aa의 페르소나로 밀어내면서 버방이 가능합니다.




-예외적인 버방3


양의 jb는 가포가달린 공격으로서 버스트도 받아내고 공격이 가능합니다. 이런 공격이 있는 캐릭터들은 버스트 타이밍에 주의해야합니다.


그 외에도 캐릭마다 버방이 되는 여러가지가 존재합니다. 버스트를 남발하는건 어시스트 게이지만 낭비하게 되며 한번 맞을거 두번 맞는 경우도 빈번하기때문에 타이밍에도 신경을 쓰는 편이 좋습니다.



-버스트타이밍


하지만 결국 버스트도 잘 맞추면 공격을 맞아도 내 공격턴으로 전환할수 있는 훌륭한 방어 옵션이며 상대 또한 늘 신경써야되는 변수가 됩니다.

기본적인 버스트 타이밍은


-상대가 콤보 중 어시스트를 사용했다

어시스트를 사용하게되면 리스크가 없는 어시스트 버방은 사용할수 없다는 의미가 되므로 버스트 심리전이 들어갈 여지가 생깁니다. 어시스트 버방은 어시게이지 한칸만을 사용하지만 그 외의 버방은 기본적으로 콤보를 드랍하는 리스크를 갖기 때문입니다.

-어시스트가 화면 안에 있다.

크로스콤보-버방은 손이 훨씬 많이 가는 버방입니다. 상대가 숙련되지 않았거나 의식하지 않았다면 쉽게 나오지 않는 버방

이므로 노려볼만 합니다. 특히 상대메인 캐릭터와 겹쳐있다면 더욱 좋습니다.

어시스트를 사용할수 없을때에는 어시게이지가 어둡게 점멸하므로 이걸 보고 어시스트가 화면 밖인지 아닌지 판단할 수 있습니다.

-상대가 어시스트를 사용할수 없을때, 콤보 중 대공기본기,점프,디스토션 캔슬이 안되는 기본기나 기술을 썻다.

다시말해 모든 버방이 불가능할 상태 이지만 이경우는 거의 찾아오지 않습니다. 콤보 중에서도 보통 점프,대공기,디스토션캔슬 중 한가지정도만 안되는 경우가 많으므로 100퍼센트 안전하지는 않지만 버스트가 필요할때는 충분히 걸어볼만한 타이밍 입니다.

-내 메인 캐릭터가 상대의 콤보로 쓰러질때.

어쩔수 없이 버스트를 써야 될 경우입니다. 경우에 따라 다르겟지만 보통 두명과 한명의 전력차는 매우 크기 때문에 보통은 버스트를 선택합니다.

혹은 메인과 서브캐릭터 모두 체력이 적지만 메인캐릭터가 혼자 남았을때의 기대치가 더 클 경우에 버스트를 사용해 서브캐릭터를 버리고 메인으로 싸워나가는 선택지도 가능합니다.

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버스트 방지 연습방법




연습모드-더미설정의 리젝트가드항목에서 설정 가능합니다.

가드를 '가드안함'으로 설정한 후 리젝트가드가 0일 경우 버스트 하지 않음, 이후 설정한 수의 히트수 만큼 상대가 히트하면자동으로 더미가 버스트를 시전합니다. 만일 그 타이밍에 버스트가 불가능할 경우 버스트는 발동되지 않습니다.

더미라서 정타이밍에서만 버스트를 사용하지만 이걸로 충분히 익숙해진다면  언제든 버스트방지를 하실수 있을것입니다.

또한 cpu대전중에서도 간간히 cpu가 버스트를 사용하므로 실전같은 연습은 이쪽도 좋을것 같습니다.


가드를 가드안함 외로 설정해 둔다면 리젝트가드로 설정되며 더미는 숫자만큼 가드를 한후 리젝트를 합니다.


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요약

-버스트방지는 각각의 리스크와 리턴,소모하는 자원이있다. 어시>점프>대공>디토 순으로 리스크가 작으며 리턴이 크다.

-가장 중요한 어시스트 버방은 꼭 연습해두는 편이 좋다.

-가장 기본적인 버스트 타이밍은 상대가 어시스트를 사용했을때다. 하지만 상대도 이정도는 알고있으니 어시스트를 부르면서 버스트가 가드 가능한 타이밍으로 상대의 버스트를 낚는 경우도 있다.

-버스트는 맞는 순간만이아닌 피격 모션 중인 모든 타이밍에 가능하므로 타이밍을 바꿔가면서 시도해보는것도 좋은 방법이다.



쉽게쉽게 캐치당해서 잘 와닿지 않을 수 있지만 버스트또한 훌륭한 방어 옵션입니다. 특히 맞는 순간이 아닌 피격 모션 중이라면 언제라도 버스트가 사용 가능합니다. 적재적소에 잘 활용하고 버스트 심리전에서 버스트를 성공시켜 역전하기도 해보고, 상대가 버스트를 예상해 콤보를 일부러 놔주는 경우도 있습니다.

특히 뉴비대전에서는 이 테크닉의 유무가 훨씬 크게 작용하므로 꼭 연습해서 즐거운 블태그 라이프를 즐겨봅시다.