대전격투게임이란 내 공격이 상대의 가드를 뚫고 상대를 쓰러뜨리는 게임입니다.

그 목적에 가장 잘 맞는 오늘의 뉴비팁 가드부수기 편 입니다.


많은 격투 게임이 그러하듯 블태그도 많은 가드깨기 테크닉이 존재합니다.




-프레임트랩


가드를 두드리는 공격에 작은 딜레이를 주어서 상대가 공격이 끊겻다고 느끼고 발악하고자 할때 내 공격이 연계로 들어가 카운터를 내는 테크닉입니다.

거의 모든 격투게임에 탑재되어 있는 테크닉이며 캐릭터,공격에 따라 자신이 딜레이를 주거나 딜레이를 주지않는 연계에서도 프레임트랩이 되는 경우가 있습니다.

빈틈을 일부러 만든다는 점에서 어떤 캐릭터도 가능한 테크닉이지만 상대가 무적이 있는 리버설로 끼어든다면 파해된다는 단점이 있습니다.



-공격 멈추기

공격을 멈추는것으로 상대의 리버설을 예측하거나 리젝트를 발동시키지 않고 리버설이 나가게 해 큰 데미지를 주는 방법입니다.


위의 테크닉의 심화판이라고 할수 있습니다. 리버설로 프레임 트랩을 부수려는 상대를 카운터치는 테크닉으로 볼수도 있지만 리젝트에 대한 카운터중 하나로 볼수도 있습니다.

블태그에서 강력한 방어 옵션인 리젝트는 리버설키와 같은 버튼입니다.

리젝트가 나가는 원리는 가드 경직때 리버설 버튼을 누르는 것인데, 2a같은 속칭 짤짤이 공격은 경직이 굉장히 짧아서 리젝트를 치려다가 리버설이 나가는경우가 꽤나 빈번하게 나옵니다. 상대가 리젝트를 성급하게 치는것을 확인했다면 가끔씩 노려 볼만 합니다.






-잡기


블태그에서의 잡기는 발동이 매우 빠르고 풀기도 어렵습니다. 거기다 모든 잡기는 콤보가 되기에 상대가 잡기를 잘 풀지 못한다면 적극적으로 사용해 보는것도 좋습니다.

바로 잡는 경우도 있지만 위의 짤처럼 a기본기 대부분에서 잡기로 캔슬이 됩니다. 빠르게 캔슬할 경우에는 상대의 가드 경직이 풀리지 않아 잡기가 되지 않으므로 약간의 딜레이를 주어야 잡힙니다.

약간에 딜레이를 주는 점에서 위의 프레임트랩과 비슷하다고 볼수 있습니다.




-잡기 페인팅

잡기를 의식한 상대를 낚아먹는 테크닉입니다. 위처럼 바로 뛰어도 되지만 잡기에 대시가 나간다는 점을 이용해 짧은 대시후 점프로 확실한 잡기페인팅을 하는 것도 좋습니다. 


잡기를 푸는 방법도 있지만 잡기를 뛰어서 피하는 경우도 있습니다. 하지만 이 경우에는 자신이 오히려 잡기를 헛쳐 역공을 당할수 있습니다.

그리고 그 잡기를 의식한 점프는 프레임트랩으로 점프시 가드 불능 시간을 통해 공격할수 있습니다.





-크러시어썰트

캐릭터마다 가지고있는 중단기입니다. 캐릭마다 발동속도,가드당할시 후딜의 정도가 다릅니다. 가드하기 힘든 빠른 어썰트는 막고 딜캐가 되지만 느린 어썰트는 보고 막는게 어느정도 가능한 대신 가드당해도 딜캐는 당하지 않습니다.

여러 기본기 중에 캔슬이 되니 기습적으로 써볼만 합니다





-중단

2d격투게임의 기본인 하단가드를 깨기에는 서서 막아야만 막을 수 있는 중단공격또한 대표적입니다.

크러시어설트또한 중단이지만 점프중 나오는 공격이나 기술 자체에 중단 속성이 붙는 것들도 있습니다.

위 짤처럼 점프캔슬이 되는 기본기를 가드시킨후 점프캔슬과 동시에 중단기로 쉽게 막기 힘든 중단 공격을 넣을 수 있습니다.





-중단 공격과 어시스트의 연계

아카츠키의 jc는 중단이지만 히트시 콤보가 되지 않습니다. 이런기술들은 중단의 리턴이 거의 없다시피 하지만 어시스트를 같이 사용해준다면 가드당했을 때에도 리스크는 현저히 줄어들고 히트했다면 콤보로 이어줄수 있어 자주 사용하는 가드 부수기 입니다.

아까 보신 양의 jc는 콤보가 되지만 대신 가드시 확정반격을 당하는데 그것도 어시스트를 부름으로서 확정반격은 당하지 않으면서 콤보를 이어줄수 있습니다.




-커맨드잡기

커맨드 잡기는 잡기와 다르게 상대가 풀수 없는 잡기입니다. 대신 발동이 조금 느리거나 콤보가 안된다거나 하는 디메리트도 존재합니다.





물론 이것도 어시스트와 연계함으로서 헛치더라도 안전하고 맞추게 될 경우 콤보를 넣어줄수 있게 됩니다.

위의 예시는 어시스트를 부르고-양의 커맨드잡기 입력 후- 어시스트로 체인지 를 통한 커잡 체인지 가드부수기 입니다.










-가드 불가능한 연계


아카츠키의 b철갑각은 마지막 타격이 중단 속성입니다. 이를 이용해 파트너로 체인지해 중단이 나올떄 하단을 동시에 공격해서 가드불능공격을 넣을수 있습니다.

이런 가드불능공격이 되는 캐릭터(아카츠키,하자마 등),조합(진/스사노오 등)이 몇몇 존재하므로 자신의 캐릭터가 가불공격을 할수 있는 캐릭터라면 적극적으로 노려봅시다.





-익숙해지면 하게 되는 것

크로스 콤보를 통한 체인지 압박입니다. 어시스트 음입력이 처음에는 많이 어려울 수 있습니다만 익숙해지면 게임의 질이 달라지게됩니다.

위의 예시는  양 어시 -크로스콤보-아카츠키가 넘어간 후 철갑각-체인지 2a로 가불노리기-5a로히트확인 후 가드당하고 214b커잡 체인지 를 하는 모습입니다.


이정도즈음 되면 고인물들도 반은 찍거나 리젝트를 쓸수밖에 없는 상황이 되는매우 강력한 가드 깨기 테크닉입니다.




가드깨기를 위해 안고 가는 리스크와, 그로 인해 얻는 리턴은 모두 다릅니다. 

그렇다보니 보통 어시스트를 같이 써 적은 리스크로 큰 리턴을 노리지만 여기 적힌 것들이 다 각각의 용도가 있기에 하나하나 알아두시면 전체적인 게임의 질이 올라갈 것입니다.

여기서는 다루지 않았지만 캐릭마다 가드를 쉽게 깨는 기술들이나 테크닉이 존재합니다. 요스케의 문설트나 유미의 214a파생기 같은 것들을 예로 들 수 있겟습니다만 이렇게 적다보면 너무 많아질거같아 적당히 간추려 보았습니다.




+추가분





-F식


F식이란 상대가가드경직중에는 앉는  모션이 나오지 않으면서 가드속성만 바뀌는것을 이용해 가드를 부수는 테크닉입니다.

위의 예제는 네오의 2b-j214c-ja-점캔-ja입니다. 예제만 보면 이해하기 힘드실 것입니다.



일반적으로 네오의 ja는 앉아있는상대에게는 히트하지 않습니다. 하지만 위의 예제에서는 확실히 히트하는것을 확인할수있습니다. 

아래 느린 화면으로 다시 보면






 여기까지는 2b-j214c를 보고 상대는 당연하게 서서 막게됩니다. 그 후 왼쪽의 컨트롤러 입력을 보시면 ja후 착지를 의식해 하단가드를 입력합니다.

하지만 아직 가드경직중인 유미는 앉는 모션이 나오지않은 채로 가드 속성만 하단 가드가 되는 '서서 하단을 막는 상태'가 됩니다. 바꾸어 말하면 '서있지만 중단을 막지 못하는 상태' 가 된 겁니다.


아까 네오의ja는 앉은 상대에게는 히트하지 않는다고 했지만 서있는 상대라면  여유롭게 들어가기 때문에 성립되는 테크닉입니다. 혼자서 혹은 어시스트를 통해서 가능한 캐릭터들이 있으므로 알아두시면 유용할 것입니다.






-공중 가드불능기 (ad/리버설)

블태그의 ad에는 공중가드불능이라는 파격적인 옵션이 붙어있습니다.상대는 압박당하는 중에 중단 하단의 이지선다를 회피하기위해 공중에서 막는것을 선택할 수도 있고, 게임 자체가 공간 장악을 노리다보니 상대도 나도 꽤나 체공하는 시간이 많은것이 블태그라는 게임입니다. 이때 노려볼만 한것이 이 공중가드불능을 이용한 가드깨기입니다.


간단한 예제는 상대가 뛰어서 라그나의 6p어시스트를 가드할때 메인인 유우가 달려가 가드 경직 시간에 공중가드불능을 넣는 모습입니다.  꽤나 흔하게 나오는 경우이므로 자주 노려주시면 좋겟지만...





이런 파해법도 존재합니다.


상대의 어시스트를가드한 후 리버설이 히트하기전에 체인지를 하게되면 버스트의 무적시간으로 리버설을 피하면서 착지해 딜레이캐치를 할수 있습니다. ad를 보고 할수 있다면 좋겟지만 ad를 예상하고 하는 경우도 있습니다. 상대도 나도 서로 리스크가 큰 선택지입니다만 파해하는 쪽에서는 이걸 선택하기가 꽤 어려운 편입니다







-대공 공가불


앞의 것을 혼자서 하는 느낌입니다. 

어시스트 대신 메인의 대공을 상대에게 공중에서 가드시킨 후 확정적인 공가불을 넣는 방법입니다.


이건 그렇게 추천드리지는 않습니다.





왜나면 리젝트라는 아주 간단하고 흔한 방법으로 리버설을 헛치게 한 후아주뼈아픈 딜캐를 당할수 있기 때문입니다.

그럼 어떻게 하느냐






어시스트와 함께 하시면 됩니다.


ad중에는 어시스트를 사용할수 없습니다만 라그나의 6p같은 비교적 느린 어시스트는 ad가 발동되기 전에 써도 ad의 후딜레이를 느린 발동으로 커버해주기 때문입니다.

이런 활용은 발동속도가 느린 어시스트의 활용방법중 하나입니다.

물론이것으로 100퍼센트 안전한것은 아닙니다. 비교적 안전한것입니다.



상대가 리젝트를 하지 않았을 경우에는 콤보로도 연결할 수 있습니다.

이경우 리버설로 콤보가 시작되기에 상대의 닳는 체력은 모두 빨간 체력으로 남게됩니다.














-방생 공가불


이 공중가드불능을 이용해 콤보중 의도적으로 상대의 낙법을 유도하여 가드불능을 넣는 방법도 있습니다.

위에 예제는 모든 낙법을 커버치는 레서피입니다만 난이도는 둘째치더라도 유우는 딱히 이럴 필요성이 없다고 생각합니다.

하지만 캐릭별로 이런게 필요한 캐릭터들이나 일반적인 콤보데미지+무보정 리버설 데미지로 노려볼만한 요소는 있으므로 이런게 있다는거 정도는 알아두시면 되겟습니다.