(소개문은 생략)

 

[쿠마의 강점과 약점]

장점

- 5P가 신속하게 상대방을 통과해 넘어가므로, 난투 때도 가드를 깰 때도 매우 편리

- 베어 스크류로 돌진하면서 상대 뒤로 넘어갈 수 있기 때문에 쉽게 가드를 깰 수 있고 공방에 뛰어남.

- 방어턴의 하이점프가 뛰어나고, JA와 대공흐리기 수단이 많아 공중전에 강력.

- 13종류의 아이템, 쿠마워프, JC 등 상대에게 일방적인 ‘대처’를 강요하는 수단이 많음.

단점

- 아이템을 이용한 콤보의 난이도가 높음

- 파트너 스킬에 대공어시가 없기 때문에 메인 캐릭터에 따라서 난점이 있을 수도

- 높은 편은 아닌 화력

전체적으로 보기엔 까다로워 마스터하기가 어렵지만, 뚜렷한 강점은 알기 쉬우므로(아무튼 5P랑 스크류!), 꼭 사용해 보시길!

 

[기술 해설]

곰의 기본기와 특수기를 하나씩 설명합니다. 기니까 관심있는 부분만 발췌하셔도 됩니다.

-기본기-

5A (상단, 8F)

- 네일 스크래치. 일반적인 평범한 5A. 판정도 그럭저럭이라, 끝거리에서 건드리듯 사용하는 것이 좋습니다.

5AA

- 8연타의 연속펀치. 전진거리가 길어 5A 끝거리에서도 어려움 없이 닿습니다. 또한 가드 시에 점캔이 가능하기 때문에 5A에서 히트/가드 상관없이 5AA로 이어지지만, 리젝트될 경우 틈이 생기기에 주의. 하지만 판정은 매우 강해서, 가끔 미츠루의 꾸드로와랑 상쇄날때도 있으므로 기억해 두면 좋습니다.

5AAAA

- 히트 시 북채로 상대방을 공격. 5B로 캔슬이 불가하기에 기본적으로는 콤보용 기술입니다. 히트/가드 시 점캔이 가능하므로, 상대방의 버스트를 보고 점캔버방하는 테크닉을 배우는 것도 중요. 히트 시 상대방의 높이가 너무 높으면 중간에 흘릴 수 있으므로, 그 전에 공콤으로 이행하는 것이 곰 고수의 증표. 2.0 이후 4히트째는 지면 바운드 판정이 되어 콤보 루트가 다양해 졌습니다.

5AAAAA

- 양손의 발톱으로 내려찍는 기술. 후상황이 별로이므로, 사실상 크로스레이드 전용.

2A (하단, 6F, 2히트)

- 발을 들어 상대를 걷어차는 기술. 가장 빠른 기본기이므로 주로 아바레로 사용하지만… 리치가 짧아 가끔 안 맞는 슬픈 상황이 많이 나옵니다. 2A>2A>2A, 2A>5A>2A, 등 최대 3번 체인 가능. 1히트 시에도 캔슬 가능하기 때문에 아바레 시 히트수는 2A(1타) > 2A (1타) > 2A처럼 급하게 4히트로 들어가도 실제로는 3번 체인 판정이라 5A 연결이 안됩니다.

5B (상단)

- 13프레임짜리 빠따스윙. 곰 세 마리의 리치를 자랑하는 긴 공격. 가드 시에는 5BB까지 이행하면 리스크가 적은 편리한 기술. 그러나 스윙 시 빗나가면 후딜이 길기 때문에 점프에 주의. 또한 나인과 블레이크처럼 더 강한 5B를 가진 상대의 경우 질 수가 있기에, 캐릭 따라 살펴가면서 씁시다.

5BB

페르소나 킨토키도우지를 사출하는 기술. 5B가 리젝트 당하더라도 상당히 강한 판정으로 돌격하기 때문에, 브레이크 위험이 적으므로 자신감을 가지고 씁시다. 그 뒤 틈을 두고 2A 캔슬, 연속 5BBB, 214A, 236C로 접근 등의 옵션이 있으므로 잘 사용합시다.

5BBB

- 킨토키도우지가 상대를 사출. 히트 및 가드시에 점캔 가능, 공콤 이행 가능. 5BB를 커버할 때 사용 가능.

2B (상단, 10F)

- 입에서 권투글러브를 내미는 대공기. 대각선 위로는 강력하지만 바로 머리 위에는 판정이 없습니다. 가드 시에 점캔이 가능하므로 기본적으로는 공콤으로 잇지만, 카운터 시에는 2B(ch) > 2A헛치기>5A의 연계가 강력하므로 익혀두기. 가드당해도 불리하진 않습니다.

또한 5B에서 5BBB까지 어디서든 2B로 캔슬 가능하므로, 가능한 한 각 기본기 사이에 틈을 주면서 간을 보다가 버스트를 2B로 쳐낸다면 매우 씨게 때려줄 수 있습니다. 이 경우 5BB로 다시 연결이 되지는 않으므로 2B 또는 5AAA로 이행.

5C (중단)

- 26프레임짜리, 16톤의 추로 상대방을 분쇄하는 기술. 크래시 어설트 치고는 느리고 전진성도 별로라 리젝트 대처로는 부적합.중단 기술 치고는 느리기 때문에 후술한 JC 이지로 활용하는 것이 올바른 활용법. 2.0에 엑스트라 어설트 (크래시 도중 C) 추가로, 2인 히트시 확정 6500 피해를 넣을 수 있기 때문에 이 방향으로 사용해보자.

2C (하단)

- 13F짜리, 곰처럼 낚시하는 도중에 발톱으로 상대를 공격하는 기술. 일반적인 다리후리기지만, 어떤 이유에선지 연어에 장풍속성의 공격판정이 있는 신기한 기술. 이라고 생각했지만 체인지 2C로 사용할 때 연어가 맞아버리기 때문에 오히려 정역이 힘들어져서 필요없다… 리치는 5A보다 조금 길기 때문에 찔러넣을 수는 있지만, 2C>C스크류>2A는 연결이 빡빡해서 썩 추천하지는 않습니다. 파트너가 사용가능한 상태일 경우, 2C>B스크류> 어시스트가 최대데미지 시동이므로 히트 확신이 있는 경우 추천.

JA

- 상단, 8F짜리. 상대를 발로 차는 기술. 곰 치고는 꽤 사용하기 좋은 기술이므로 자주 사용합시다. 판정이 강하고 뒤도 공격할 수 있기 때문에, 점프~공대시 등 다양한 상황에서 사용 가능. 2.0에선 보정 개선으로 인해 단점이 매우 적은 강력한 기본기가 탄생. 어시랑 상대 사이에 갇혀 크로스콤보가 켜진 경우, 백점프 JA로 상대 어시를 쳐내며 탈출하는 루트를 기억합시다. 단, 상단이므로 가드를 부수는 데는 사용 불가.

JAA

- 스파이크로 상대를 내려밟는 기술. 역시 상단이므로 주로 콤보용. 히트 시 좌우 입력으로 바운스 방향을 변경할 수 있지만 그 사용처는 불명. 2.0에서 데미지 증가로 인해 공콤 데미지도 덩달아 증가.

JB (상단, 28F, 킨토키도우지)

- 킨토키도우지를 천천히 직접 사출. 판정은 5BB와 동일하게 우수하지만 발생이 느리고 도달 범위가 짧아 사용이 어렵습니다. 발생과 보정이 좋지 않음. 주 용도는 상대의 움직임을 읽고 사전에 깔아놓아 공대공으로 사용하거나, 공중에서 사용해 대공을 흐려 크콤 상황을 벗어나는 것. 가드당할 시 이득프레임이 상당. 하지만 착지경직이 상당하므로 막 사용하지 맙시다.

JC (중단, 19F)

- 5C와 동일한 모션으로 수직으로 낙하하는 기술. 5C를 제외한 쿠마의 유일한 중단. J6C를 입력하여 앞으로 이동거리를 늘릴 수 있습니다. 주요 특징 중 하나는, 6C 입력을 통해서 화면 가장자리로 넘어갈 수 있는 트릭이라는 것. 예를 들어 JC를 그대로 넣으면 정이지만, 5A 점캔 J6C로 넣을 경우 정역을 조건부로 흐릴 수 있는 상황이 나옵니다. 트레이닝 모드에서 상황별로 시험해보는 것도 좋을 것.

가드시에는 불리긴 하나 확반은 없고, 지상카운터 시 2A, 공중카운터 시 5A로 건질 수 있는 우수한 기술입니다. 점프 이행 프레임을 포함해 발생 24F의 중단기이지만, 많은 캐릭들의 앉은 상태를 히트시킬 경우에는 몇F 정도가 더 소모되므로 실제로는 5C를 보막할 수 있는 사람들에게는 막히는 경우가 많음. 하지만 앉은키가 큰 경우 그만큼 중단기로 쓰기 좋아집니다.

퍼펫 쿠마(A+D)

- 16F 리버설 액션. 발생은 늦으며, 판정은 보이는 대로. 단점은 위로는 판정이 적기 때문에 뒤는 못 잡는다는 점이지만, 상대방 파트너에게 히트 시 판정 및 무적 지속시간이 크게 증가하므로 버스트 대책으로 사용할 수 있습니다.

-필살기-

A 베어스크류(236A), 8F

- 돌진기. 쿠마스크류나 쿠마클로라고도 말함. 다른 캐릭터의 비슷한 돌진기에 비해 전진 거리는 짧지만, 근거리에서 사용 시 뒤로 넘어가는 특성이 있습니다. 파트너와 동시에 사용 시 샌드위치를 만들 수 있어 매우 강력. 가드 시 불리하지만 확반은 없으므로 아바레 대책으로 사용해볼 수 있으며, 카운터 시 5A가 연결되므로 5B가 늦을 때는 요걸로 이어보기.

B 베어스크류(236B), 18F

- 약간의 발생시간 후 장거리를 돌진. 발생이 느리고 화면 끝까지 가지도 않으며, 가드되어도 경직이 큽니다. 하지만 데미지 및 보정이 우수하기 때문에, 콤보 및 크로스 콤보 시에 넣기 용이한 기술. 주로 2C>B스크류>어시>B스크류 체인지 등으로 데미지 조정합시다.

C 베어스크류(236C), 11F

- 고속으로 장거리 돌진기술.

A와 B의 장점을 합친 기술. 판정도 나름 강화되서 돌진기 계열중에선 EX기가 아니면 웬만큼 씹고 들어감. 하지만 보정은 별로이므로 크콤 시에는 B판을 씁시다. 가드 시에는 +2F이므로 상대에게 닿기만 하면 이쪽 턴이 되는 편리한 기술. 하지만 리젝트를 잘 쓰는 상대라면 남용 금지. 또한, 공중판은 평범하게 가드 시 확반이므로 주의. 지상에서 히트 시에는 콤보로 이어지지 않지만, 공중의 상대에게 히트 시에는 2A/5A로 건질 수 있으므로 판단이 매우 편리합니다. 모든 베어스크류가 동일하게, 히트시 상황은 지상판과 공중판이 다르므로 콤보 시 주의. 

2.0 들어서 C스크류는 이제 상대를 공중 대각선으로 날리므로 잘 히트시키면 5A/5B로 건질 수 있습니다. 공중에서 직선으로 고속 돌진하는 기술은 곰 이외에는 흔히 가지고 있는 기술이 아니므로, 잘 활용해 보시길.

뭐가 나올까곰 (214A/B/C)

- 킨토키도우지가 아이템을 던집니다. a판은 하나, B/C판은 동시에 두개. C판은 경직이 짧음. 손을 흔드는 데에 판정이 있어서 콤보에 사용 가능하며, 사용 도중 페르소나가 맞으면 기술 발생이 없으므로 주의. 또한 공중에서 사용할 경우 착지경직이 있으므로 역시 주의. 아이템은 고정된 로테이션으로 13종류가 있으며, 크로스 게이지 옆에 무엇이 나오는지 있으므로 항상 알고 있습시다. 각 항목에 대해서는 하술.

1) 양산형 브라만 (녹색 로봇)

천천히 대각선으로 상승하는 녹색의 프라모델 로봇. 상승 방향은 직전에 상대 위치를 추적하여 결정됩니다. 발사 전까지는 상대의 공격을 받으면 사라짐. 일단 발사 시 곰이 공격을 받지 않는 이상 사라지지는 않습니다. 상대 뒤에 던져놓고 공격을 가드하면, 상대 공격 후딜에 로봇이 히트하는 경우가 많음. 좋은 의미로나 나쁜 의미로나 크게 영향을 끼치는 성능은 아니므로, 사용에 있어서 큰 문제는 없습니다.

2) 후추 박사 NEO (게이지 회복 음료수)

1게이지를 증가시키는 빨간 음료수를 던지지만, 상대방이 먹어도 효과는 같습니다. 이를 이용해 역으로 상대방을 유인하는 플레이도 가능. 2.0에서는 게이지 회수 쿨타임의 영향을 받지 않아, 게이지를 투자하더라도 먼저 회수해야 하는 아이템이 되었습니다.

3) 중무장 아그니 (빨간 로봇)

착지 후 대각선으로 상승하며 왕복하는 빨간 프라모델. 상승 시 사양은 녹색 로봇과 동일. 대각선을 상승 후 화면 가장자리에서 한번 궤도가 꺾이는, 장악력이 높은 아이템이므로 상대방이 지우지 못하는 위치에 놓을 수 있다면 쓰기 좋습니다. 다만 오히려 콤보를 방해하는 경우도 있으며, 그 때는 상대방에게 턴을 내줄 수 있기 때문에 주의. 화면의 위치나 상황에 따라서 상당한 콤보 판단력이 필요합니다.

4) 머슬 드링크 (체력 회복 음료)

먹으면 2000 체력을 회복하는 노란 음료를 던집니다. 체력이 풀 상태일 때는 아무 일도 일어나지 않으며, 빨간 체력이 있는 경우 유지된 상태로 체력 회복. 2.0에서 1000->2000으로 상향받았으므로, 상당히 중요해졌으며 곰의 체력을 실질적으로 19000까지도 늘릴 수 있습니다. 한편으로는 상대에게 그만큼의 이득을 줄 수 있으므로, 위치를 잘 봐가면서 씁시다.

5) 풍선 폭탄

상대의 위치를 지정하여 하늘에 풍선폭탄을 던집니다. 거리불문 무조건 상대방 머리 위로 떨어지며, 상대가 높이 있으면 그 조금 위에 나타납니다. 땅에 착지하기 직전 폭발하며, 폭발 범위 내에 있으면 데미지를 입습니다. 폭탄 자체를 건드려도 아무 일은 일어나지 않습니다. 공격 판정이 발생하기까진 약간의 틈이 있기 때문에, 공중 기동력이 좋은 하트나 메르카바 같은 상대에게 일단 던져놓으면 히트시 3500 데미지를 줄 수 있으므로 히트만 시키면 매우 좋습니다. 다만 던져놓고 콤보를 넣다가 상대에게 히트 시 콤보를 흘릴 수가 있기 때문에 주의.

6) 드럼통

땅에 던지면 둘러가는 드럼통. 8히트하거나 스테이지 밖으로 나갈 때까지 계속 굴러갑니다. 일단 한번 던지면 곰이 공격을 받아도 사라지지 않습니다. 지상 압박력이 강력하고 상대가 가드만 하면 연속가드가 되므로, 일단 던진 후 강력한 중단기를 가진 파트너라면 드럼통을 통해서 리젝트 방지를 겸한 이지 패턴 등을 만들 수 있습니다. 곰 솔로일경우 이지선다의 여지가 거의 없기 때문에, 리젝트 여부를 파악하고 JC로 정역을 걸거나 가드 끝에 워프를 끼워넣거나 하는 등의 패턴을 짜봅시다. 이 아이템의 다른 특징으로는 던지고 땅에 떨어질때까지도 히트 판정이 존재하기 때문에, 발생 보정을 이용하여 상대를 잡거나 대공처리를 하는 등 매우 편리한 아이템입니다.

7) 로켓 폭죽

화면을 위아래로 반복하며 날아가는 로켓 불꽃놀이를 던집니다. 거리는 제한이 없으며, 상대에게 히트하거나 스테이지 밖으로 날아갈 때까지 비행합니다. 그러나 발생 보정이 없기 때문에, 곰이 공격을 받으면 사라집니다. 공중압박 면에서는 모든 아이템 중 최고지만, 데미지가 낮으며 히트하더라도 짧은 경직으로 인해 콤보를 넣기가 어렵습니다. 주로 곰이 후봉일 때 4P로 던진 후 거리를 벌린 상대에게 접근을 해보는 것도 좋습니다.

8) 드라이아이스

상대가 부딪힐 경우 잠시 멈춥니다. 약 1.5초동안 피해를 주며, 발생 보정이 없어 곰이 히트당할 시 사라집니다. 드라이아이스의 동결 효과는 나인이나 유미 등의 그것과는 달라 보정 끊기 및 세트플레이에 사용하기는 어렵고, 지면에 남는 시간도 짧아 설치기로도 사용하기 힘듭니다. 바로 위로 날아가는 것을 이용하여 대공으로 사용하거나, 낙법불능 시간이 길어지는 것을 활용하여 공대공 JAA > J214A (드라이아이스) > 착지 5B 등의 콤보파츠로 사용하는 것도 가능.

9) 드론 구술

땅에 떨어진 후 연기가 나는 공을 던집니다. 데미지나 히트 판정은 없습니다. 주변이 전혀 보이지 않게 되는 효과는 강력하지만, 실제로는 상대방이 안보이게 되서 나한테 불편해져 버리는 죄 많은 아이템. 전용의 아이템 콤보를 사용할 시 자신만 숨기는 상황을 만들 수 있지만, 다음에 나오는 물체X가 매우 중요하기 때문에 콤보에 우선 순위를 부여하는 것도 슬픈 일입니다. 일반적으로는 사용하기 어려운 아이템.

10) 물체X (통칭 무드온 카레)

뭔가 기묘한 카레를 던집니다. 양쪽 다 먹을 수 있으며, 먹을 경우 체력 2500 + 게이지 하나를 잃습니다. 단, 카레를 먹어서 KO되는 경우는 없습니다. 두 종류의 음료를 결합해서 나쁘게 만든 아이템으로, 피해는 붉은 체력을 남기지 않고 다이렉트로 들어가기 때문에 매우 강력. 하지만 만약 자신이 먹을 경우에는 그만큼 피해가 큽니다. 던질 때 상황을 잘 봐야 하며, 이상적인 콤보 루트를 짭시다. 

11) 바람개비

부메랑처럼 대각선으로 바람개비를 던지며, 약간 아래 위치로 다시 이동하고 땅에 충돌할 때 사라집니다. 공중 제어가 강력하기 때문에 공중의 상대에게 던지는 것이 기본적인 용도이며, 상대를 약간 끌어당기는 효과가 있기 때문에 잘만 쓰면 아까 던진 카레를 먹도록 할 수도 있습니다. 그러나 낙불시간이나 가드경직이 극단적으로 짧고, 끝부분으로 히트 시 상대를 멀리 날려버리므로 사용하기 트릭키한 아이템.

12) 덴덴태고

땅에 떨어지면 0.5초가량 후에 번개가 부딪히고, 여기서 판정이 발생합니다. 프라모델처럼 지울 수는 없습니다. 발생 시간은 길지만 수직으로 길게 판정이 있는 강력한 아이템이며, 번개가 히트할 시 큰 낙불 시간이 생기므로 멀리서 히트하더라도 일단 5A로 건져봅시다. 가드 경직도 길어서 압박에 쓰기도 좋습니다.

13) 아마기 여관의 목욕통
 목욕통을 하늘로 던지고, 약 2초 후에 9개의 불타는 목욕통이 떨어집니다. 상대방의 위치를 추적하며, 발생 보정이 있으므로 쿠마가 공격을 받아도 항상 떨어집니다. 13개 항목 중 가장 강력한 아이템으로, 명중 시 높은 데미지 및 낙불시간이 있지만 연속가드는 아니므로 J6C 등으로 심리를 걸기도 쉽습니다. 주의점으로, 락다운 기술에 맞을 경우에는 발생 보정도 의미가 없으며, 연속가드가 아니므로 리버설 액션을 맞을 수도 있다는 것. 또한 곰이 다운될 경우 목욕통이 그 자리에서 사라지므로, 항상 체력에 유의.
 

여기까지 아이템을 던질 경우, 다시 로테이션이 첫 번째로 돌아갑니다.

 

곰 워프 (22A/B/C)

- 킨토키도우지가 만든 구멍에 들어가 TV에서 힘차게 튀어나오는 기술.

A판은 눈 앞에 세운 TV탑의 맨 위에서 떨어지며 JA 등으로 공격하며, B판은 아래에서 미끄러지듯 튀어나옵니다. 이 슬라이딩은 상단 판정으로, 발생 전에 가드 이외의 각종 행동 (기본기/필살기/던지기/점프/리버설 액션/체인지) 등으로 캔슬할 수 있습니다. C판은 상대를 둘러싸고 2개의 타워가 출현해, 즉시 뗄 경우 앞에서 슬라이딩, 홀드하면 뒤쪽에서 슬라이딩 해 나옵니다. 이 역시 동일하게 캔슬 가능합니다. A/B판은 C판에 비해 발생이 늦고 출현 장소도 원래 있던 위치 근처라 사용이 어렵기에 특정 아이템 콤보에 주로 이용툅니다.

C판은 홀드 버전이 상대 바로 뒤에 나타나기 때문에 역가드 유발로 사용하기 좋습니다. 특히 쿠마에게 익숙하지 않은 경우 이걸로 네타살인 하기도 용이. 슬라이딩 중에는 가드불능이므로 TV의 출현을 보고 무적기를 지르는 데 약하지만, 그에 대해선 여기도 리버설 액션이나 디스토션 스킬로 반격이 가능. 또 다른 약점은 점프로, 쿠마가 아래로 미끄러져 지나가 버려 게이지의 낭비가 되어 버리니 상대의 착지 때를 노리는 등으로 사용합니다. 주로 가드를 무너뜨릴 때나, 원거리에서 니가와를 하는 상대나 교대를 노리는 상대에게 접근하여 겜을 터뜨리는 것도 효과적. 단번에 거리를 줄일 수 있는 귀중한 기술입니다.

토마호크 (236BC)

- 미사일을 던지는 디스토션 스킬. 공중에서도 사용 가능하며, 강화판은 2발을 던집니다. 주 사용법은 콤보마무리나 반격. 마무리용으로는 주로 공중 발동 가능한 점으로 공콤 마무리로 사용하며, 많은 장풍 속성 디스토션과 마찬가지로 보정 데미지가 낮은 (1000) 것에 주의. 또한 공중판은 재행동이 가능한 사양으로 인해 듀오의 유예시간이 상당히 짧으므로, 파트너에 따라선 듀오로 쓰기 힘들 수도 있습니다. 

반격용으로는 주로 상대의 어시 소환이나 샌드위치에 대응하는 것으로, 토마호크는 ‘무적시간이 거의 없으나 발생 보정이 있어 히트당해도 사라지지 않는다’는 사양이 있기 때문. 예를 들어 상대가 기상압박으로 파트너 스킬을 사용해 왔을 땐 “리버설 토마호크 -> 곰이 어시를 맞는다 -> 미사일이 상대에게 날아간다 -> 가드를 강요 -> 추격이 불가능한 사이에 낙법”이 가능. 또한 양쪽으로 판정이 있기에 샌드위치 시 정역을 무시하고도 사용 가능. 물론 무적 시간이 짧아 암전 반환에는 약하고, 샌드위치 시 크콤을 통해 파트너를 보호할 수도 있기에 만능의 리버설은 아닌 것에 유의. 그러나 리스크를 알고 있다면 후술할 마수 니힐보다는 더 리턴을 크게 얻을 상황을 만들 수 있습니다.

마수 니힐 (214BC)

- 곰이 어퍼를 날린 후 거대 곰이 추격하는 스킬. 사용하기 꽤나 불편. 어퍼의 범위가 매우 작으며, 판정상 맞추기도 힘든 기술. 또한 전진하는 사양으로 상대의 버스트와 맞물릴 경우 버방이 안 되는 경우도 있어 주의가 필요. 독자적인 사양으로는 타이밍 맞게 (녹색 ! 출현시) 버튼을 누를 경우 데미지가 증가하지만, 그 보정 데미지는 겨우 150 증가일 뿐이고, 성공해야 겨우 평균적인 디스토션의 데미지에 근접하므로 보너스라기보단 오히려 속박. 

유일한 장점이라고 하면 연출이 매우 길어 이 기술만으로 상대 레조 시간의 절반 가량을 빼앗을 수 있다는 점이 있습니다. 상대 레조 시에는 적극적으로 사용해 보자.

카무카무 로켓 (9게이지, 상대가 1명일 때 222BC)

- 킨토키도우지에 상대를 태워 대기권 밖으로 내보내는 일격 필살기. 지상 B스크류나 2C에서 최속 발동시 콤보로 히트하나, 구석에서는 킨토키도우지가 화면 밖에 나타나 버리므로 주의. 빗나가면 틈이 매우 크므로 조심합시다. 다행히 곰의 EX기는 전부 우수하므로, 엥간해서 잘 쓸 일은 없어집니다.

- 파트너 스킬 – 

4P

- A판 뭐가 나올까곰. 많은 캐릭터의 4P와 달리 대공기가 아닙니다. 던지는 아이템에 따라 사용법이 다양하지만, 주로 중무장 아그니/드럼통/로켓 폭죽 등이 사용에 용이. 로테이션을 돌리는 것으로도 일단 후반의 유용한 아이템을 땡겨올 수 있으므로, 니가와하는 상대에게는 크콤을 켜서 아이템을 연속으로도 던져보자.

5P

- A판 베어스크류. 곰의 강함의 절반 정도를 차지한다고 해도 좋을 만큼 강한 파트너 스킬. 발생속도가 빠르며 상대 뒤로 넘어갑니다. 다른 돌진계 5P에 비해서 압도적으로 발생이 빠르며, 횡방향 리치도 꽤 커서 중거리에서 던져보기만 해도 상대방의 움직임에 제한을 둘 수 있습니다. 또 위쪽 판정도 좋아, 대공용으로도 써볼 만한 기술. 

또한 가드 시 상대 뒤로 넘어가므로, 그 때 액티브 체인지를 이용한 이지도 가능. 거리나 상대 캐릭터의 크기에 따라 넘어가지 않는 경우도 생기지만 기본적으로 근거리에서 맞으면 넘어갑니다. 아무튼 미묘한 상황에서도 일단 액티브 체인지로 나도모르는 이지선다가 가능. 단 화면 구석에서는 뒤로 넘어가지 않으므로 주의. 

일단 가드만 시키면 이지선다가 가능하다는 특성 때문에, 일단 곰이 후봉일 땐 마구 쏴봅시다. 또한 이 5P는 (모든 베어스크류와 동일하게) 몸 속성이 아니라 머리 속성이므로 사나다나 양, 노엘 등의 몸무적이나 가포를 내밀고 들어오는 상대에게 간단히 카운터를 잡을 수 있습니다. 반면 머리무적의 대공계열 기술에겐 일방적으로 지므로, 우수한 대공기엔 주의.

6P

- 토마호크. 2게이지짜리 기술을 무료로 쓴다니 이득이라고 할 수도 있지만, 디스토션과으 ㅣ차이는 미사일이 곰의 손을 떠날 때까지 발생 보정과 판정이 없어 페르소나 브레이크 시 통째로 사라져 버린다는 점. 따라서 일단 써 놓고 들어가는 등으로 사용합시다. 일단 곰의 손만 떠나면 사라지는 일은 없으니, 즉시 크로스 콤보 발동 > 6P 시 2연사도 가능. 같은 원리로 샌드위치 상태에서 상대방에게 미사일 히트 직전에 체인지 시 보이지 않는 심리를 걸 수도. 구석이 아니라면 달려가도 건지기는 힘들지만, 미사일 히트하는 즉시 C 쿠마워프 (홀드X) 시 5A/5B로 건질 수 있으므로 연습 필요.

 

[콤보]

곰의 콤보는 크게 나누면 아이템을 사용하는 것과 아닌 콤보의 2종류가 있으므로, 이번에는 나누어서 해설하겠습니다.

 

아이템을 사용하는 콤보

곰은 콤보에 ‘뭐가 나올까곰?’을 넣어 거기에서 나오는 아이템을 이용하여 콤보가 가능. 아이템 콤보의 장점으로는 1. 한 콤보로 2~6개의 아이템을 던질 수 있어 강한 아이템의 로테를 빨리 돌릴 수 있으며 2. 회복 아이템을 안전하게 획득하거나 물체X를 확실하게 상대에게 먹일 수 있습니다. 그 때문에 사용 가능한 경우는 기본적으로 아이템 콤보를 사용하는 것이 좋지만, 2.0으로 보정 변경이 생겨 아이템 콤보를 넣지 않는 경우 데미지는 더 높아지므로 상황 나름대로 사용합시다.

아이템 콤보를 실시할 시에는 콤보 시동 시에 가지고 있는 아이템마다 레시피를 기억해야 합니다. 실용성 높은 콤보는 Toy(@Toy_414347)님께서 트위터에 정리해 주시고 있으니 참고하시면 좋을 것 같습니다.

https://twitter.com/i/events/1160090930247917569

처음부터 13가지 로테 전부를 외우는건 역시 비현실적이므로, 처음에는 1,2번째 아이템의 중앙 콤보만 외우고 실전에서 시도하는 등 가능한 범위에서 하나둘씩 늘려가 봅시다. 사용하면서 자신의 플레이 스타일이나 파트너에 맞는 콤보 선택이 가능하다면, 점점 익숙해질 수 있겠죠.

 

아이템을 사용하지 않는 콤보

아이템을 사용하지 않는 콤보에 대해 해설을 넣으면서 설명해 보겠습니다. 

(화면 중앙)
 ① 5AAA > JAA > jc > JAAJC

오래오래 쓰게될 기초 콤보. 5AAA까지 넣을 경우엔 5B로 캔슬할 수 없으므로 이 콤보를 넣읍시다. JA는 정확히 4히트 전부 넣어서 데미지를 최대로 올리는 것이 포인트. JC 다음은 낙법 방향을 읽은 공대시 JA가 상대의 리버설 액션에 대한 사겹이 됩니다.
 ② 5AA > 5BBB > hjJA 뒷판정으로 히트 > 공중 214B > JA > 5A 5BB > 공중 214B
 노 게이지로 아이템 4개를 던질 수 있는 콤보. 아이템 콤보가 기억나지 않을 때는 일단 이 콤보를 넣습니다. 스스로 카레를 먹어 버리는 일이 있는 것은 애교입니다.
JA 역판정 히트는, 멀리 있는 상대나 사이즈가 큰 상대에겐 불가능한 경우가 있으므로, 무리인 것 같을 때는 얌전하게 통상의 공콤으로 이행합니다.
 ③ 5 BBB > dl214C > 5 BBB > JAA > JAAJC
 데미지를 입히고 싶을 때는 1게이지 사용하는 이 콤보를 선택. 214C는 가능한 한 늦추어, 히트한 상대가 킨토키도우지에 걸리도록 합시다. ②와 마찬가지로 다양한 아이템 콤보의 기초이므로 이 콤보를 바탕으로 새로운 아이템 콤보에 도전해 봅시다.
 ④ JC 공중 ch > 5AAA > 전방 공중대시 > 5AA5BB > 공중214B
JC가 공중의 상대에게 카운터되었을 시의 콤보. 지상 카운터 시에는 2A에서만 주울 수 있기 때문에 주의. 한정 시동인 것처럼 보이지만, 여기서 말하고 싶은 것은 지상 다운 중이나 지상스레스레(먼지모르겠음)의 상대를 5A로 주웠을 경우 5AA>5B라는 루트가 연결되지 않아 곤란한 경우가 많기 때문에 이 루트를 기억해 두면 좋다는 것입니다. 파트너 스킬이 맞아서 공중에 뜬 상대를 주울 때에도 응용할 수 있을 것입니다.
 ⑤ (구석 등지고) 5BBB > 저공236B > 5AAA > 236B

구석을 등졌을 때의 교체 콤보. 꽤 어렵기 때문에 익숙해 지는 것이 좋을 것. 베어스크류는 지상판과 공중판의 날아가는 방법이 다르기 때문에 최대한 저공에서 B스크류를 내밀면 5A가 연결되어 위치를 바꿀 수 있습니다. B스크류 후에는 낙법방향을 읽고 공대시 JA를 함으로써 상대의 리버설 액션에 대해서 사겹이 가능.
(구석)
 ① (조금 거리가 있는 상태에서) 5BBB> 공중대시 JA> 2B> 하이점프 JAA> JAAJC
 가장자리에 가까울 때는 5BB로 상대가 벽에 붙어버리므로, 특정 경우에 쓰이는 레시피.
 ② (조금 거리가 있는 상태에서) 5BB236C > 2A5A5BBB > 하이점프 JAA > JAAJC
 용도는 ①의 콤보와 비슷하지만, 1 게이지 사용으로 더 멀리서 가장자리로 운반할 수 있고, 5BB가 닿는 높이에서 주울 수 있어 아이템 콤보에도 응용할 수 있어 매우 편리. 끝까지 꽤 먼 경우는 236C시 상대가 뜨는 높이가 높아지므로 2A가 아닌 5A로 주웁시다.
 ③ 5AAA 2C > 236B > 2A 5A 5B > 236B

매우 간단하고 데미지도 나옵니다. 상대가 조금이라도 떠 있을 경우는 2C가 맞지 않기 때문에 중앙 콤보 ④와 같은 루트로 가거나 곧바로 공콤으로 이행하는 것이 무난.
 ④ 던지기 > 236B > 2A5A5B > 236B > 2A5A5B > 236B > 2A > 214BC
 던지기부터는 직접 B스크류로 루프콤이 가능. 마수 니힐은 그럭저럭 발생이 빠르므로 2A에서도 연결됩니다. 다만 콤보 시간이 길 때는 연결되지 않기 때문에 조심하자.
 ⑤ (레조) 5AAA 2C > 236B > 2A5A5BB > 백점프 236BC > 공중 236A > 착지 214BC
 레조넌스 한정의 고데미지 콤보. 2개의 디스토션 스킬을 넣기 위해서는 강화판 토마호크의 긴 지속으로 맞히기가 필요하므로 덩치가 큰 캐릭터 상대로는 어렵습니다. 그 밖에도 여러가지 루트가 있을 것이므로 꼭 시험해 보길 바랍니다.