들어가기 앞서 

나고리는 전방 대시 / 공중 대시 / 2단 점프와 같은 공통 시스템이 없고

블러드 레이지의 패널티를 감수해야 하는 캐릭터임에도 불구하고

1.10 패치로 대부분의 유저들이 1티어 캐릭터로 손꼽는 강력한 파워 캐릭터가 되었습니다.

이에 파워형 캐릭터를 선호하는 플레이어들에게 적극적으로 권장할 수 있는 캐릭터가 되었습니다.


모든 이미지와 대략적인 데이터 정보는

더스트루프를 참고했습니다.

http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=GGST/Nagoriyuki


2021-06-15 0.7v으로 업그레이드 됨.

2021-06-16 0.9v으로 업그레이드 됨.

각 기술 별 히트박스가 추가 되었습니다.

히트박스 색상 별 기능

붉은색 : 타격 판정

초록색 : 피격 판정

하늘색 : 카운터 피격 판정

노란색 : 캐릭터 자체 오브젝트 박스

2021-10-19 1.1v으로 업그레이드  됨.



- 블러드 게이지 -



각 필살기 캔슬에 제한이 없는 나고리유키 전용 패널티 게이지다.

나고리유저들이 제일 싫어하는 증오의 대상인데.

이게 없거나 패널티가 없을 경우에 벌어지는 일이 아케이드 모드 나고리유키라서 어쩔 수 없다.

기본적으로 300의 수치를 가지고 있으며 필살기 종류를 사용할 때마다 정해준 수치만큼 서서히 늘어나고

특정 기본기를 맞추거나 가드시켰을 때 / 각성 필살기를 맞췄을 때 서서히 줄어든다.

히트 시켰을 때는 게이지가 눈에 띄게 줄어들기 시작하지만.

가드 시켰을 때는 게이지 감소 속도에 약간의 가속이 붙는 정도이니 참고.

게이지를 올리는 필살기를 단기간에 많이 쓰거나 게이지를 낮추는 기본기를 많이 맞추면 가속도가 붙는다.

3칸이 전부 차면 블러드 레이지 상태로 돌입하는건 모두가 아는거고

1칸만 채워져 있으면 HS 계열 기본기들의 발동속도/데미지/리치가 강화되고

2칸만 채워져있으면 더 강화된다.

특히 2칸이상 3칸 미만일 때 HS는 상당히 고성능 기본기가 되기 때문에

견제나 콤보 한 방 먹여서 기본기 견제로 게이지 조절할 때는 HS가 주력 견제기가 된다.


3칸이 채워지기 전까지는 몇 번이고 필살기 캔슬이 가능하기 때문에

폴트리스 디펜스에 익숙치않은 상대가 딸피일 때. 모 아니면 도 라는 생각으로

3게이지 차기 전까지 필살기를 마구 질러서 가뎀사 시킬 수도 있다.

3칸이 채워지는 순간 필살기는 더 이상 사용할 수 없지만.

S-S-S연계처럼 긴 모션이 지속되고 있는 동안에는 변신하지 않다가 뉴트럴 자세로 돌아오는 즉시 변신한다.





블러드 레이지


블러드 게이지가 전부 차면 발동되는 디버프 상태.


블러드 게이지가 300으로 완충되면 강제로 돌입하게되며

게이지가 완충 된 상태에서는 아무리 시간을 끌어도 절대 300미만으로 내려가지 않는다.

단 폴트리스 디펜스 등으로 강제 모션을 취하면 그 동안은 발동되지 않으므로

상대가 블러드 게이지 찬 줄도 모르고 압박하러 들어올 때 충격파에 닿을 정도로 접근하길 기다렸다가

상대가 접근하면 바로 가드를 풀어 블러드 레이지 충격파를 히트/가드 시켜 피해를 최소화시켜야 한다.


일단 발동되면 대략 5P 닿을 거리의 반지름을 가진 충격파가 발동되는데

이후 후딜 동안 무적이 없기 때문에 지상 가드 당하면 -7로 확정 반격. 

공중에서 가드 시 멀리 날려버리긴 해도 후딜이 길어서

이속 빠른 치프나 X축 무한대 각성 필살기를 가진 렘리썰한테는 확정 반격 당한다.

충격파 발동 이후엔 블러드 레이지 상태가 지속되며 각종 필살기 / 망설을 사용할 수 없고

지속시간 동안 현재 체력이 아닌 최대 체력의 50%가 자동으로 감소되며

(이걸로 죽지는 않고 약 1도트 가량 남는다)

상대에게 타격당할 때도 히트스톱 되는 기술들 제외하고는 체력 감소 패널티가 멈추지 않는다.


대신 S와 HS계열 기본기들의 발동속도/리치/데미지가 모두 강화되는데

특히 HS 기본기들이 블러드 게이지 2칸 채웠을 때보다 훨씬 길어져서

5HS와 2HS로 상대의 접근을 대부분 견제하는 것이 가능하다.





잔설

632146HS


그리고 여기에 추가적으로 블러드 레이지 상태에서만 쓸 수 있는 각성 필살기가 생기는데.

5HS히트 시 확정 / 2HS는 높이에 따라 바로 사용하거나 살짝 딜레이를 주면 어렵지 않게 콤보로 이어진다.

맵 끝에 서있는 상태에서 반대쪽 맵 끝에 서있는 상대도 맞추는 X축을 가지고 있고

5HS-잔설 콤보에 월 브레이크까지 했다면 캐릭터 평균 300 데미지를 줄 수 있다.

거기다 일단 발동만 하면 블러드 레이지를 남은 지속시간 상관없이 바로 종료시킨다.

단, 어중간한 거리에서 가드 시켜도 상대가 후딜 동안 때릴 수 있고

특히 후딜 극초반에 로망 캔슬 하거나 상대에게 맞을 경우 가면 쓰는 모션이 캔슬 되어서

블러드 레이지 종료 못시키고 계속 지속될 수 있으니 주의할 것.

그렇기 때문에 아무리 발동 후 블러드 레이지 해제 효과가 있다하더라도 단독으로 막 지르면 안 되는 기술이다.

의외로 Y축 범위로는 그리 넓지 않고, 가드 시켰더라도 상대가 후딜 캐치를 할 가능성이 있으므로.

반드시 잔설을 쓸 때는 HS계열 기본기가 히트된 걸 확인하고 콤보로 쓰는걸 추천한다.

잔설을 못 쓰더라도 아까워할 것 없이 50텐션은 블러드 레이지 종료 후 다방면으로 쓸 수 있다.



이후 지속시간이 끝나면 가면을 다시 쓰는 모션이 발동 1프레임 지속 59프레임으로 보여주는데

전체 모션 동안 히트스톱 무적판정에 후딜도 없기 때문에

텐션 있고 타이밍만 맞출 수 있다면 상대가 후딜 있는 줄 알고 후딜 캐치 하려하거나 뭘 깔아둘 때

무적기인 망설로 쳐낼 수 있다.

하지만 타이밍 맞추기가 꽤 어렵기 때문에 가뎀사로 죽을 것 같을 때 빼고는 그냥 얌전히 가드하자.

의외로 이 때 역시 폴트리스 디펜스로 타이밍을 조절할 수 있기 때문에

일부러 폴트리스 디펜스를 켜서 상대가 압박하러 들어오게 만든 뒤. 압박 도중 프레임이 비는 순간에

자동으로 모션이 발동되게 만들어서 여유롭게 눈으로 상황 파악하고 대처하는 방법도 있다.

이 때가 되면 블러드 게이지도 0으로 초기화되서 한결 낫지만

상대가 가드만 하며 버텼어도 내 체력이 거덜났을 상황이기 때문에

여러모로 불리해지므로 되도록이면 이 상태가 되지 않도록 게이지를 관리해주는게

나고리유키 운영의 최대 핵심이라고 보면 된다.



- P 계열 기본기 -




5P


초근접 개싸움 / 선딜 있는 돌진기 끊기 / 후딜 캐치로 매우 좋은 주력 기본기

나고리유키의 기본기 중에서 가장 빠른 5프레임 기본기라

상대가 붙었는데 잡기 거리는 안되겠다 싶으면 바로 이걸로 견제해주자.

단, 선 자세 기본기가 다들 그러하듯 완전 근접상태가 아니면 앉은 상대는 헛치므로 주의.

히트박스를 보면 알 수 있듯이 팔의 절반 정도 위치까지만 앉은 상대를 때릴 수 있다.

히트 시 2P와 6P로 캔슬 가능. 

선딜 있는 돌진기의 대표적인 예로 카이의 날아차기 (푸드라흐크)가 있다.





2P


6프레임 하단 짠손

역시나 근접 개싸움 때 상대 기술을 끊거나 압박에서 벗어나고자 할 때 주로 사용된다.

6P로 캔슬 가능.




6P


발동 12F 머리무적 대공기.


약간의 전진성 덕분에 보이는 판정보다 좀 더 앞 쪽까지 커버해준다.

6P는 상대가 공중 대시로 접근할 때, 그리고 6P로 쳐낼 수 있는 일부 돌진기들을 상대할 때 사용하며

상당히 고성능이기 때문에 일부 6P 피격 판정도 때리는 공중 기본기들 외에는 전부 쳐낼 수 있다.

2S나 5HS 등으로 지상 접근이 힘든 상대가 공중 대시로 접근하는걸 6P로 바로 쳐내는게 나고리 운영의 핵심.

콤보 무게 보정이 많이 들어가는 기술이라 6P 시동. 특히 지상 히트 시에는 콤보 레시피에 주의가 필요하다.





JP


공대공에 상대가 나보다 좀 더 위에 있다면 내미는 견제기.

주로 밀리아나 치프가 공중에서 무빙치는 상황에 전방하이점프로 먼저 접근하면서 쳐내 지상으로 끌어들이기 위해 사용한다.

공중에 오래 체공하는 상대를 지상으로 끌어들이기 위해 쓰기 때문에 적당히 가드만 시켜도 이득.



- S 계열 기본기 -


S계열 기본기들은 근거리S를 제외하고 히트 시 블러드 게이지를 일정 량 감소시킨다.

근거리 S : 감소량 없음.

원거리 S, S-S , 2S, JS : 7.2 감소.

원거리 S-S-S : 115.2 감소

블러드 레이지 발동 시 근거리S 제외 나머지 기본기들은 강화됨





근거리 S


발동 빠르고 (7프레임) 이득 좋고 (가드 시 +3) 특정 상황에선 대공으로도 쓰이는 고성능 기본기.

근거리 기본기에 걸맞는 우수한 모션과 성능 덕분에 불향으로 근접해서 가드를 굳히거나

견제용으로 사용하기 좋다.

올려치는 모션에서 알 수 있듯이 히트 시 상대를 높게 띄우고

머리 바로 위에서 날아오는 치프의 삭암각 같은 기술들으 쳐내는데 용이하다.

근거리 S와 원거리 S의 역할이 확연히 다른만큼 콤보 파츠로도 중요해서

트레이닝과 실전 경험을 통해 근거리S가 발동되는 거리와 높이를 파악하는게 중요하다.






원거리 S


기본 상태일 때 가장 긴 리치를 가진 기본기지만

발동 16에 타격 판정 나오기 전에 피격 판정이 먼저 나가는 사양에다 회수도 느려서

발동 전후로 윕퍼니시가 꽤나 자주 터진다. 거기다 회수가 느리다는 단점 때문에

상대가 읽고 저공대시로 달려오는 경우가 정말정말 많다.

기본 견제는 절대로 이걸로 중점으로 하지말고

중거리에서 상대가 무적승룡 같은 기술을 헛쳤을 때처럼 확정으로 딜캐할 수 있을 때 쓰거나

상대에게 붙어서 압박하던 도중상대의 발악을 뒤불향으로 피하면서 멀리서 안전하게 딜캐할 때 사용하자.

원거리 S-S-S의 블러드 게이지 감소량이 상당히 증가함에 따라

맞출 수 있는 상황을 자주 만들어둬야한다. 심리로든 콤보로든.

블러드 레이지 발동 중에는 여러가지가 강화되지만

강화된 5HS가 훨씬 좋기 때문에 안 쓴다.


원거리 S-S

원거리 S-S-S


원거리 S 이후로 S연타로 S-S-S까지 전진하면서 총 3연속 베는데

전진성이 매우매우 좋은 기본기 연계라

포지티브 보너스 및 구석 몰이로 인한 압박 심리를 위해 콤보 마무리로 쓰기에 좋다.

S-S까지는 필살기 캔슬이 가능하고 S-S-S는 캔슬 못하는 대신 상대를 다운시킨다.

S-S는 가드 시 -8이지만 후속 S-S-S나 필살기로 프레임트랩을 걸 수 있고

뒤불향으로 상대의 발악을 피하거나 상황을 볼 수 있으며. 전진성 덕분에 피를 빠는 우주도 시도할 수 있다.

즉 원거리 S-S는 상대에게 가드시키면서 이후 심리의 분기점이라고 할 수 있다.

콤보 중 상대와의 거리와 높이에 따라 S-S 이후 근거리S나 5K를 히트 할 수 있는 구간도 있으며

이에 대해서는 콤보 부문에서 후술함.


원거리 S-S-S는 공콤으로 맞출 경우 상대를 정말 멀리 보내는데

보통 벽꽝까지 이어지는 경우가 많다. 이 때 S-S-S는 후딜이 정말 길기 때문에

S-S-S로 벽꽝이 되었다면 발동 16F 이하 기술들로 월 브레이크를 발동할 수 있다.

무조건 벽꽝이라도 시켜야 겠다면 5P, 조금 멀리 있다면 6P나 5K, 타이밍에 자신이 있다면

블러드 게이지 1칸 이상 차있는 상태에서 6HS, 고데미지를 원한다면 망설을 추천한다.

원거리 S-S-S는 단독 기본기 중에서 블러드 게이지 감소량이 가장 많은 기술로

약 115.2 이전 S-S도 모두 히트했다면 약 129.6가량 줄여주기 때문에. 나고리의 블러드 게이지 관리에 큰 도움을 준다.

그렇기 때문에 상대도 되도록 안맞으려고 아예 3타 맞기 직전에 버스트를 써버리는 경우도 많은 편.


특이 사항으로 S-S-S는 블러드 레이지 발동 중에는 데미지가 14에서 45로 증가한다.






2S


주력 견제기. 6K는 안닿을 것 같고 원거리 S는 함부로 내밀면 안되기 때문에 자주 쓰인다.

발동 12프레임에 이 친구도 피격 판정이 먼저 나가는 사양이지만.

그래도 원거리 S보단 훨씬 안전하고 어느정도 중거리 견제기로서 리치가 좋으면서 회수도 빠르다.

개막 시점에서 상대에게 닿는 기술이기 때문에 개막싸움에 쓰기 좋고

히트하면 관설 후 6HS로 바닥뎀을 넣고 바로 앞불향으로 접근해서 심리.

블러드 게이지가 여유롭다면 2S-관설-수설1타-앞불향-근S-원S-S-S로 월 브레이크까지 노릴 수 있다.

너무 자주 쓰면 상대가 더 빠른 기술로 쳐내거나 공중대시로 접근하니. 꼭 6P와 병행해가면서 견제하자.

일반적으로 바닥뎀은 6HS로 넣는 편이지만.

6HS가 안들어가는 경우에 바닥뎀 넣는 용도로 때리고 앞불향으로 따라가서 심리를 걸 때도 사용된다.

블러드 게이지 2단계 이상일 때부터 2S히트시 5HS가 확정 콤보로 들어간다.

반대로 말하자면 블러드 게이지 1단계 이하일 때는 2S를 히트해도 5HS가 확정이 아니니 주의.







JS


공대공에 상대가 좀 멀리 있을 때 / 하이 점프로 날아갔는데도 상대랑 거리가 좀 있을 때 쓰는 견제기.

거리가 좀 있는 공대공 대치 상황에 쓸 때 가장 유용하다.

일반적으로 거리가 좀 있는 상대에게 공대지용으로도 사용되며

특히 골든루이스의 스카이 피쉬 같은 기술을 전방하이점프로 피해 접근하면서 때리는데 용이하다.


- HS 계열 기본기 -


모든 HS 계열 기본기들은 히트/가드 시 블러드 게이지를 일정량 감소시킨다.

히트 시 : 57.6 감소

가드 시 : 7.2 감소

블러드 게이지 충전량에 따라 / 블러드 레이지 상태일 때 강화된다.








5HS [카운터얼~ 대응기]


블러드 게이지 충전 전에는 어중간 하지만

블러드 게이지 2칸 이상 3칸 미만일 때는 주력 견제기

블러드 게이지 1칸 이상일 때는 2S-5HS 가드시키기가 가능해지고

이 때 5HS가 카운터나면 관설 등으로 콤보를 이어나갈 수 있지만

만약 블러드 게이지가 이미 많이 차있다거나 반응속도가 느리다면

못해도 5HS(카운터)-앞불향-5HS 정도는 맞춰주자.

블러드 게이지 2칸 이상일 때는 2S-5HS가 콤보로 들어가게 된다.

구석에서 2S(노멀히트)-5HS(확정)콤보를 넣었다면 바로 관설-6HS로 2배 더 아프게 때려주자.

카운터나면 화면이 느려지는 효과 대응기라 필살기 빠르게 넣으면

낙법 보정이 적게 들어가서 꽤 아프게 때려줄 수 있다.

전체적으로 HS계열 기본기들이 블러드 게이지가 쌓일수록 가드 데미지도 높아지기 때문에

상대가 가드하더라도 가드 데미지를 누적시킬 수 있다.

검 부분에는 피격판정이 없어서 상대의 윕퍼니시를 걱정할 필요가 없다는 것도 매우 큰 장점.

너무 자주 쓰면 상대가 공대시로 접근하니 꼭 6P와 병행해주자.



블러드 레이지 상태일 때 히트 시키면 잔설 확정.

여러모로 블러드 레이지 때 잔설 맞출 수 있으면 상당히 이득이 크기 때문에

절대 커맨드 실수하지 않게끔 충분히 연습해두자.








6HS [카운터얼~ 대응기]


단독 기본기 중에서 가장 데미지가 높은 기본기.

그렇기 때문에 콤보 시동이나 콤보 마무리 때 가장 딜 포텐셜이 높은 기본기이다.

내려찍는 모션이지만 카운터 시 무게 보정을 받지않아 그대로 관설이나 수설로 퍼올릴 수 있다.

월 브레이크나 바닥뎀 마무리에도 매우 좋아서 나고리는 타 캐릭터에 비해

평균 콤보 딜 포텐셜이 상당히 높은 편에 속한다.

압박 중 뒤불향으로 상대 발악을 피하면서 딜캐할 때 가장 리턴이 큰 기본기.

5HS처럼 검 부분에는 피격판정이 없다는 장점이 있다.








2HS [카운터얼~ 대응기]


6P가 대공용이라면 2HS는 상대가 점프할 걸 상정하고 깔아두는 기술이라고 생각하면 좋다.

대체로 서번트 집어들고 도망치려는 잭 오나 공중 밴디트 브링어 각을 보려는 솔처럼

어느정도 선딜을 가지고 공중에서 접근하려는 상대, 혹은 공중 백대시로 도망치려는 상대를 추격할 때 주로 사용된다.


범위가 상당하기 때문에 골든루이스, 포템킨, 같은 나고리처럼 소위 뚱캐라고 불리는

기동성이 부족하고 피격판정이 큰 캐릭터를 상대로 견제하기에도 매우 용이하다.

골든루이스는 6P로 회피, 포템킨은 슬라이드 헤드를 이용한 1타 가드 포인트 주의하면

왠만한 접근은 차단한다고 봐도 좋다.

물론 넓은 범위덕에 긴 후딜을 가지고 있기 때문에 마구 지르면 안되는 기술.


넓은 범위 덕분에 타격하면 제거할 수 있는 오브젝트들

예를 들어 메이의 아리스가와씨 공이라던가 잭 오의 서번트들 같은걸 쳐내는데 용이하다.


2HS 카운터 히트 후 추격은 미리 연습해둬서 최소한 앞불향 이후 원S-S-S라도 맞출 수 있도록 하는게 좋다.








JHS


하이점프로 날아가면서 긴 지속으로 공대지 용도로 미리 깔고 들어가는 견제기.

블러드 게이지 1레벨 이하일 때는 크게 기대할 성능은 아니기 때문에

그냥 공잡만 염두해두고 가드 상태 유지하면서 몸만 날아가는걸 추천한다.


블러드 레이지까지 발동되면 일반점프 한정으로 올라중단도 가능하니.

좀 느리긴 하지만 블러드 레이지 상태에서 가드만 굳히고 있는 상대에게 텐션 게이지가 있다면 시도해볼만 하다.



- K 계열 기본기 -




5K


주력 견제기.

5P보단 길고 2S보단 짧지만. 7프레임이라는 빠른 발동속도로 안정적이게 쓸 수 있는 근거리 견제기.

근S랑 발동속도가 같기 때문에. 콤보 중 근S 발동이 익숙치않다면 대체용도로 쓸만하다.

유일하게 히트/가드 시 점프캔슬을 할 수 있는 기본기라 다양한 콤보 루트에도 사용된다.

앞불향-5K이후 6K와 더스트는 나고리의 대표적인 막장이지선다 중 하나.

5K 끝거리 히트/가드 시 6K가 헛칠 수 있다는 점은 주의.





2K


파우스트 앉은 자세처럼 완전히 납작하게 바닥에 박혀있는 상대를 잡기 위한 기본기.

2S로도 견제하기 힘들 정도로 지상접근을 빠르게 할 수 있는 지오바나나 치프 같은 캐릭터를 견제할 때도 용이하다.

주로 2K-2D로 상대를 아예 다운 시킬 용도로 자주 깔아두는 기술.

낮은 자세로 상대의 빠른 기본기들 중 타격 판정이 높은 기술을 피하면서 때릴 수도 있고

2K-2D-6HS만으로도 이득이 상당하지만

수설 발동속도 상향에 따라 2K-2D-수설1타가 가능해지면서 기존보다 히트 시 리턴이 훨씬 커진 기술.

반드시 2K-2D를 상정하고 쓰도록 하자.





6K


주력 견제기

전진성도 좋고 2S와는 달리 5K로 한 번 찔러보고 난 뒤에 캔슬해서 이어나갈 수도 있다.

콤보 보정도 좋아서 5K-6K-관설-수설(1타)-불향-6HS도 여유롭게 들어감.

여기에 6K 카운터 시 버튼연타로 푸는 비틀거림 경직이라

메이의 도츠게키 카운터-커잡처럼 6K도 카운터내고 충분히 근접한 거리라면 피를 빠는 우주가 확정으로 들어간다.

빠르게 입력할 수만 있다면 아무리 비틀거림을 빠르게 회복해도 확정으로 들어가니.

히트백/가드백이 크게 밀리지 않는 구석 압박 중에 활용하면 유용하게 사용할 수 있다.


5K에서도 설명했듯이 막장이지에서 하단을 담당하고 있으며

중단기인 더스트 히트보다 더 높은 리턴과 뒤불향 캔슬을 통한 안정성을 갖추고 있다.





JK


주력 견제기


발동 7프레임으로 내 높이가 어쨌든 JS나 JHS에 비해 선딜 동안 착지해서 불발될 일이 없으면서

↘이 방향으로 깔려있는 타격판정이 꽤 넓고 역가드 판정도 있다보니.

서로 점프로 몸이 부딪칠 거리에 공잡이 아닌 기본기를 선택했다면 이 쪽이 가장 좋다.

구석에 몰린 상태에서 2D 같은 기술로 다운시키고 하이점프로 넘어가는 와중에 깔아두기 좋은 기술.

그냥 점프 했는데 상대랑 가까워질 때 써두는 습관을 길러두면 여러모로 유용하다.

판정 박스를 보면 알 듯이 약간의 역가드 판정을 가지고 있다.
주로 전방하이점프로 구석에서 벗어날 때 상대의 목 뒤로 넘어가는 경우가 많은데.

이 때 상대가 개기지 못하게 가드를 굳히거나 히트 시키기 위해 주로 사용된다.

그래도 암만 유용해봤자 공잡한테는 지니까 주의.


- D 계열 기본기 -





5D


나고리유키가 가지고 있는 유일한 지상 중단기

보이는 것보다 X축이 좀 탄탄해서 X축 리치를 트레이닝 모드에서 숙지해두면

기상셋업 깔아두기로 유용하다.

5K에서 설명한 막장이지에서 중단을 담당하는 기술.

더스트 특성 상 카운터를 맞춰도 로망캔슬 없이는 콤보를 이어나갈 수 없기 때문에.

주로 상대가 더스트 맞고 죽을 피일 때 시도하는 편이다.

5D 차지버전 이후 추격 콤보는 JHS-JK-(전방 점프 캔슬)-JS-JHS-JK-JK를 추천.





2D [카운터얼~ 대응기]


주력 다운기

단독으로 쓰기엔 조금 힘들고 주로 2K-2D 연계로 사용되는 다운기.

2K 항목에서도 설명했듯이 이후 6HS로 바닥뎀 넣고 앞불향으로 압박을 이어나가거나

수설로 퍼올려서 콤보를 넣을 수 있으니.

자신의 블러드 게이지 상태에 따라 적절하게 선택하자.






JD


자주 사용하진 않지만 그래도 분명히 맡은 역할이 있는 기술로

벽 앞에서 맞출 경우 벽 바운드 유발이라 구석 콤보 파츠가 있고

더스트 추격 후 버스트 방어 후에 추격 용도로 쓸 수도 있고

공중 체공 시간이 긴 자토, 나고리유키보다 훨씬 높이 뛸 수 있는 파우스트/밀리아/치프 등을 견제할 때 사용한다.


- 필살기 -





입설

236S


발동 시 블러드 게이지 90 충전시킴.

이번에 상향먹고 발동속도 + 이동속도 버프에

장풍끼리 상쇄날 때 상쇄레벨이 낮은 장풍은 삭제 간접 버프까지 받아서 크게 날아오른 장풍기.

각성 필살기가 아닌 대부분의 장풍은 싹 다 뚫고 상대를 때린다고 생각하면 된다.

맵 끝에서 써도 반대편 맵 끝에 있는 상대를 때리는데 장풍 이동속도가 엄청나서 눈깜짝할 새에 때린다.

솔의 건플레임, 카이의 스턴 엣지 차지버전, 레오의 후거 그라비에트 붜더, 이노의 향움음계 등등.

장풍 견제를 하는 캐릭터가 정말 많고

액슬의 겸섬격, 자토의 인바이트 헬, 렘리썰의 바요네타도 장풍 판정이라 당연히 씹고 들어간다.

상대 장풍 모션보고 쓰면 카운터가 확정이라 생각해도 되니 앞불향으로 접근하면서 바로 원S-S-S로

소모한 블러드 게이지를 회수하는 동시에 상대를 다운시킬 수 있다.

단, 이러한 추격은 서로 맵 끝에 위치해있을 때는 앞불향 한 번으로는 원S가 안닿으니 참고하자.


이런 고성능 장풍이라도 본체가 맞으면 장풍이 사라진다는 특징이 있으니 주의할 것.

그리고 그냥 입설만 히트시키는 걸로는 상대가 적은 체력이 아니고서야 큰 이득은 없으니.

반드시 입설-앞불향-원S-S-S 히트를 상정하고 사용할 것.





불향

214K 혹은 236K


최주력 필살기

발동 시 블러드 게이지를 43.2 충전시킴.

순간 잔상을 남기면서 입력한 커맨드 방향에 따라 순식간에 관성을 받아 이동하는 이동기.

214K는 뒤로 짧게 이동하면서 후딜이 짧고, 236K는 앞으로 길게 이동하면서 후딜이 214K보다는 길다.

달리기/2단 점프/공중 대시도 없는 나고리유키의 기동성을 책임지는게 3가지가 있는데 (하이점프/관설/불향)

그 중 하나가 불향이다.

앞불향 직후에는 폴트리스 디펜스로 밀어내는 최소 거리도 어느정도 상쇄시켜주니 참고

관성받아 미끄러지는 와중에 미끄러지는 방향의 반대방향키를 입력하면 즉시 그 자리에 멈춘다.

특히 콤보 파츠 중 수설 1타-앞불향의 경우 수설의 발동속도 버프 덕분에

앞불향하다가 상대 뒤로 넘어가는 경우가 자주 있기 때문에. 해당 콤보 파츠 때는 반드시 반대방향키를 눌러서

관성 브레이크를 꼭 걸어줘야한다.

기본기/필살기 중에 막히면 확정 반격 당하는 기술들 안전하게 쓰려고 쓸 수 있지만.

대부분은 관성을 이용해 기본기 가드시켜도 피를 빠는 우주 범위에서 벗어나지 않게 유지하여

후속 기본기와 커잡의 이지선다를 노리고 쓰는 경우가 많다.

대표적으로 구석에서 상대를 몰아넣은 상태에서 원거리 S-S으로 접근한 뒤 불향을 쓰면

대부분 근S나 피를 빠는 우주를 예상해 기본기를 지르는 상대가 많은데

이 때 214K 백불향을 쓰면서 6으로 관성을 캔슬하는 동시에 6버튼 유지한채로 6HS를 쓰는 심리가 매우 유용하다.

구석에서 상대에게 밀착한 상태에서 6HS를 쓰고 바로 백불향 관성캔슬 6HS를 쓰면 매우 유용한 압박이 가능하고

불향 자체가 블러드 게이지 충전량이 적은데 비해 6HS이 단독 기본기 중에서 블러드 게이지 감소량이 가장 많기 때문에

블러드 게이지 1칸만 남아있어도 부담없이 시도해볼 수 있는 구석 압박 패턴이다.

백불향 테크닉을 잘 배워둔다면 필드에서도 상대 압박 중 발악을 피하면서 2S나 원S로 낚을 수 있으니

많이 연습하도록 하자.

텐션 50을 소지한 채로 뒤불향-원S를 시도하면 커맨드에 따라 망설이 나가는 경우도 있으니

되도록이면 2S로 시도하자.


불향 발동 후 K버튼 유지한 상태로 4나 6 입력시 해당 방향 불향을 자동으로 발동하는데.

주로 상대 기상에 맞춰 앞불향 직후 뒤불향으로 빠져나가

상대가 앞불향을 보고 잡기나 승룡으로 대처하려는걸 피하고 딜캐를 할 수 있다.

이를 자주 선보이면 역으로 뒤불향 직후 앞불향으로 접근해 피를 빠는 우주를 사용하는 법도 있다.

이런 심리는 상대가 기상하는 타이밍에 쓰는 것이 가장 좋은 방법.


이처럼 자동으로 연속발동되는 유형 말고도

앞불향을 타이밍 맞춰 두 번 입력해서 빠르게 상대에게 접근하는 테크닉도 있다.

나는 대충 더블 불향이라고 부름.

앞불향 발동 후 후딜이 끝나는 타이밍에 앞불향을 발동하면

먼저 발동한 앞불향 관성에 더해 멀리 날아갈 수 있다.

주로 2hs나 5hs 같은 기본기를 일반 히트 시켰거나 버스트 히트 혹은 히트 당한 후에

상대에게 빠르게 접근하여 압박을 이어나갈 때 주로 사용된다.

접근한 뒤에는 바로 커잡이나 근S로 이지선다를 걸면 됨.

불향을 두 번 쓰는거니 블러드 게이지를 1칸 가량 채운다는 점은 주의.





관설 [카운터얼~ 대응기]

214HS


발동 시 블러드 게이지를 90 충전시킴

하단을 크게 베어서 하단기 같지만. 하단 판정 아니다.

전진성도 크면서 발동도 제법 빠르고 지속도 긴데 끝거리 가드 시 이득인 주력기

살짝 점프하는 모션이 있긴 하지만 딱히 하단 회피 판정이 있는건 아니고

그냥 순식간에 미끄러지면서 베는 기술이라. 중/장거리에서 방심하고 있는 적 다운시키기 매우 유용하다.

대충 2S-5HS 가드시킨 뒤 써주면 적절하게 끝거리 가드가 되어서 이후 왠만한건 2S로 다 이긴다.


폴트리스 디펜스 상향으로 관설을 가드 시킨 뒤 피를 빠는 우주를 시도할만한 거리가 나오지 않게 되었지만.

여전히 앞불향 이후 근S-관설-피를 빠는 우주는 가능하니 참고.


상대가 구석 근처에 있는데 5HS나 2HS를 노멀히트 할 경우 타이밍에 맞춰 관설-6HS를 때려주자.

다른 자잘한 캐릭터 콤보 한 방 데미지가 나온다.


카운터가 뜨면 다급하게 S를 연타하는 경우가 많은데. 그러면 근거리 S이후 원거리 S가 안 맞으니.

히트 확인이 빠르다면 근거리S-6HS로 마무리 짓고.

자기가 반응이 좀 느리다면 그냥 6HS로 마무리 지어도 좋다.






수설 [카운터얼~ 대응기]

623HS


발동 시 블러드 게이지를 90 충전시킴.

1타만 쓰나 2타까지 쓰나 소모 충전시키는 블러드 게이지는 똑같고

1타 히트/가드 후에도 다른 필살기로 캔슬할 수 있다.

밸패 이후 발동속도가 11F으로 6P보다도 빠르면서 1타 이후 2타를 수동입력으로 파생할 수 있으면서

1타가 아예 헛쳐도 강제로 2타를 발동할 수 있게 되었다.

단. 1타를 헛치면서 다른 필살기를 쓸 수 있는건 아니지 헛쳤다 생각되면 바로 HS버튼을 눌러서 2타로 파생하자.


발동속도가 빨라지면서 발동 시 피격판정이 6P와 비슷해지는 특성에 따라.

일부 대공기나 6P로 쳐낼 수 있는 돌진기들을 상대할 때 반응할 수 있다면 리턴이 크게 늘어났다.

더불어 원S-S 등에서 프레임트랩을 노릴 때는 관설보다 수설로 시도하는 것이 보다 안전해졌다.


2타 수동입력 가능으로 수설 자체만으로도 프레임트랩이 가능해졌고

수설 1타 2타 개별적인 기술로 취급되기 때문에 수설 2타 시동 콤보에 수설 1타가 들어가도 동기보정을 받지 않는다.

게다가 2타가 1타보다 좀 더 길기 때문에 1타가 헛쳐도 2타가 맞거나 가드 되는 경우가 있다.

이 수동입력은 안지의 드딤새로 1타가 흘려져도 발동 가능하기 때문에

안지를 상대할 때 매우 용이하니 참고.





피를 빠는 우주

623P


나고리유키 블러드 게이지 유지력의 최고 중요 포인트.

7프레임 커맨드 잡기로

잡기 성공 시 여지껏 누적된 게이지 상승치를 거의 없애버리고(280.8가량 감소) 빠른 속도로 블러드 게이지를 줄여준다.

보통 나고리유키는 라운드 시작 시 블러드 게이지 1칸/2칸 가량 소모해 콤보를 넣고

게이지가 줄어들 때까지 기본기 히트/가드 시켜서 천천히 줄여나가는 니가와 식이 되는데

블러드 게이지가 터지기 직전에라도 어떻게든 성공만 한다면 블러드 레이지의 위험 부담 없이

한 번더 맹공을 펼칠 수 있게 된다.

그만큼 상대도 안 잡히려고 발악을 하게 되는 기술.


헤머폴캔슬 포템킨 버스터처럼 불향이나 관설 등으로 관성을 받은 상태에서

로망캔슬(거리에 따라 66로망캔슬) 발동 직후 바로 선입력으로 로망캔슬 충격파가 나오기 전

빠르게 모션 캔슬하고 피를 빠는 우주를 발동시키는 패턴도 있다.

상위권으로 갈 수록 단순 이득 프레임으로 거는 커잡 심리가 통하지 않는 경우가 많으니.

이렇게 일반적인 상황에서 나올 수 없는 커잡각을 만드는 테크닉 역시 연습해두면 매우 유용하다.




- 각성 필살기 -






망설

632146S


일반 상태에서 쓸 수 있는 나고리유키의 유일한 각성 필살기

구석에서 히트 시 벽을 부수는 효과가 있다.

히트 시 일정 거리 이내라면 후속 공격으로 이어지고 후딜 종료 후에는 블러드 게이지를 194.4 감소시킨다.

이 후속 공격 판정은 Y축은 히트만 시키면 문제 없이 상대가 왠만큼 높게 맞아도 후속 공격까지 전부 맞는다.

블러드 게이지를 대량 감소시킬 수 있는 수단이기도 하고

나고리유키의 유일한 무적기이기 때문에 리버설 용도로 매우 좋다.

단, 일반적인 블러드 게이지 감소 매커니즘과 동일하게 일단 상승할만큼 상승하고 난 뒤에 감소하는 방식이라.

그 이전에 필살기를 너무 많이 써서 예정된 블러드 게이지 충전량 많다면

망설을 맞추고 나서 얼마안가 바로 블러드 게이지가 완충되어 버린다.


끝거리 히트 시 후속 공격도 없고 블러드 게이지 감소 효과도 없지만

원거리 S-S-S나 6HS로 추격할 수 있다. 후속 공격이 안나왔다해도 잊지말고 추격해주자.

구석 콤보 중에 거리를 조절해서 월 브레이크 직전에 망설 끝거리 히트로 다시 띄우고

6HS로 재벽꽝시킨 뒤. 이후 다시 6HS나 앞불향-망설로 월 브레이크 시키는 테크닉도 있다.



- 운영법 - [완전히 내용을 새로 씀]


개막


- 들어가기 앞서 개막 심리는 반드시 이겨야 하는 것도 아니고

따로 행동을 취하지않고 멀어진다고해서 반드시 손해를 보는 행위도 아니다.

개막 싸움 이기려고 너무 무리하지 말자.


- 개막 심리는 일반적인 월 브레이크 이후 다시 5:5 개막 상황일 때도 시도해볼 수 있음.

다만 이 때는 텐션을 통한 각필이나 로망캔슬 등의 부가적인 요소들이 있으니 주의.


- 개막 2s  / 발동 12F

라운드 시작 직후 상대 위치까지 닿는 일반적인 기본기 견제.

히트 시 개막 콤보로 월 브레이크 가능.

상대에게 직접 닿는 거리로 견제를 넣기 위해 자주 사용되었지만

최근 수설 상향으로 자주 사용되지 않음. 수설 견제 실패 시 블러드 게이지 90 허투로 쌓이는거 피하기 위해,

가끔 수설 의식해서 서서 가드로 물러나는 상대에게 하단을 때리기 위해 사용됨.

나고리 미러전에서는 상대가 늦게 발동한게 아닌 한 개막 수설에 무조건 짐.


- 개막 수설 / 발동 11F

현재로서 가장 보편적인 개막 심리 중 하나.

2s보다 빠른 발동 속도 & 6p와 비슷하게 줄어드는 피격 판정 & 2타 심리 & 리턴이 큼

헛쳐도 상대가 딜캐하려고 하거나 접근하는걸 2타 파생으로 심리를 걸 수 있다는 점도 장점.

현재 나고리 미러전에서 시도할 수 있는 개막 심리 중 상대가 뒤로 빠진다는 전제 빼고 가장 강함.

단, 타격 판정이 낮게 깔리면서 11F보다 빠른 기술들 (대표적인 예로 메이 2S)에는 지고

헛치거나 상대가 가드하면 시작부터 블러드 게이지를 1칸 소모한다는 점에 주의.


- 개막 5K / 발동 7F

블러드 게이지를 소모하지 않는 선에서 가장 해볼만한 심리.

5K가 상대에게 닿지 않지만 빠른 선딜로 먼저 뻗어놔서

상대가 개막 직후 뻗는 기술들의 선딜 중에 얻어맞게 하는 심리.

히트 시 리턴은 2S 히트랑 똑같이 월 브레이크가 가능하면서

후딜도 짧아 헛치거나 가드되도 이후 상대의 반격에 대처할 수 있음.

상대가 개기지 않거나 뒤로 빠져도 문제없지만 6P에는 반격이 되는데

특히 나고리 미러전에서 수설이 6P와 비슷한 피격판정을 가지고 있기 때문에

나고리 미러전 한정으로 권장하지 않음.


- 뒷불향+관성브레이크 후 원S

상대가 개막으로 내미는걸 완전히 피하고 후딜을 캐치한다는 느낌으로 사용하는 심리.

대표적으로 나고리 미러전에서 상대 나고리의 개막 수설을 피하고 때릴 수 있다.

대부분 수설 1타 쓰고 후딜 캐치 방지 겸 프레임트랩으로 2타를 바로 쓰다보니 여유롭게 딜캐가 된다.

타이밍이 잘 안맞고 상대가 일부러 2타를 엄청 늦게 쓴다면 맞을수도 있지만 자주 있는 상황은 아님.

원SSS 마지막 3타째를 맞는걸 정말 싫어하는 사람이 많다보니 상대 스타일에 따라 버스트 사용도 이끌어낼 수 있음.



대치 상황


- 기본적인 견제는 2S로 지상 접근을, 6P로 공중 접근을 차단하는 식.


- 만일 상대가 지상이나 공중에서 매우 빠르게 접근할 수 있는 캐릭터일 경우

지상 견제는 2S가 아닌 5K로 견제를 하는게 더 나은 편.


- 블러드 게이지가 2칸 이상일 때는 5HS로 지상 접근을, 2HS와 6P로 공중 접근을 차단하자.

이때 2HS 대공은 상대가 점프를 할 수 밖에 없는 상황 (서번트를 들고 각 보려는 잭오가 대표적)이나

2HS 거리에 따라 앉아도 맞는 떡대캐들(포템킨, 골든루이스)에게 깔아두기로 사용하고

6P는 상대가 접근하는 타이밍에 맞춰서 사용하면 된다.

즉, 2HS는 상대에게 '점프 뛰지마'라는 의미로 깔아두는거라면

6P는 공중대시 등으로 파고들 기미가 보이거나 행동이 보였을 때. '꺼져'라는 느낌으로 쓰면 된다.

물론 HS계열 기술들의 후딜이 보기보다 길기 때문에 마구 쓰지는 말고

상대가 일부러 HS계열 기술 견제를 노려서 접근하려 한다면 다시 6P,5K로 견제해주자.


- 생각보다 길티 캐릭터들의 장풍 후딜이 긴 편이라 반응이 조금만 빠르다면

상대가 장풍 계열 기술을 쓰는걸 보고 입설-앞불향-원SSS를 맞출 수 있다.

상대와 내가 맵 끝에서 반대편 끝에 자리해 있을 경우 원SSS를 못 맞추니 주의.


- 이 때 기본기를 히트하고 관설 등으로 다운시킨 뒤 앞불향으로 접근하면 공턴 시작.

상대가 빈틈을 파고들어 내가 다운되고 상대가 접근하면 방턴 시작.


공턴


- 일반적으로 상대를 다운시킨 뒤 앞불향으로 접근해서 시도해볼만한 심리는 다음과 같다.

1. 근S (무적기를 제외한 상대의 발악 & 점프 선딜 & 백스탭 캐치)

2. 일반 잡기 or 피를 빠는 우주 (타이밍이 빡빡하지만 무적 승룡을 포함한 상대의 발악 & 가드 유지 캐치)

3. 가드 (잡기계열로도 파훼가 안되지만 막으면 딜캐가 가능한 각성 필살기 & 황금 버스트 캐치)


- 개막 직후 완전히 비어있는 블러드 게이지를 기준으로 블러드 레이지가 안켜지게끔 관리하려면

공격형 필살기(수설,관설,입설)는 3번까지 쓸 수 있고

공격형 필살기를 하나 양보할 때마다 불향을 2번 쓸 수 있다고 생각하면 좋다.

이 이후에는 게이지 1칸 = 공격형 필살기 1번 or 불향 2번으로 생각하면

게이지 관리하기에 좀 더 용이하다.


- 블러드 게이지는 게이지 상승이 게이지 감소보다 우선시 된다.

원SSS를 3번 맞춰도 이전에 공격형 필살기를 3번 썼으면

블러드 게이지가 270가량 치솟았다가 거의 270 찍기 직전에 빠르게 감소하는 식.

단, 피를 빠는 우주를 쓰면 게이지 상승량이 얼마나 남았던 무조건 멈추고 바로 감소함.


- 나고리의 기본적인 현재 블러드 게이지에 맞춰 공격형 필살기에 딜레이를 줘

프레임트랩 형식으로 반격하려는 상대나 피를 빠는 우주 같은 커잡에 대비해 점프로 벗어나려는 상대를 잡아내고

만일 상대가 가드를 굳건히 한다면 상대가 풀 수 없는 커맨드 잡기인 피를 빠는 우주로

소모한 블러드 게이지를 회복하면서 다시 압박을 이어나가는 형태이다.


- 반면 블러드 게이지가 2칸 이상 찰 정도로 압박하고 난 뒤에는 무리해서 파고들기보단

위에 대치 상황을 들어가 5HS/2HS 등으로 견제를 하는 것이 좋다.

이후 가드 시켜서 블러드 게이지를 감소시키거나 시간이 지나 저절로 감소해서

블러드 게이지가 1칸 이상 남을 경우 앞불향이나 관설로 파고들어 심리를 한 번 더 걸 수 있지만.

되도록 상대가 견제기에 히트당해 다운되고나서 접근하는 것이 가장 안전하다.


- 앞불향의 경우 최소한 상대를 6HS를 바닥뎀으로 때렸을 때처럼 강제로 기상시키면서 접근할 때가 가장 안전하고

상대가 가드하는 중에 돌발적으로 앞불향으로 접근하는 경우는 

상대와의 거리에 따라 상대 입장에서 시도할 수 있는 발악이 많아서 주의해야한다.

거리가 너무 가까운 상태에서 앞불향은 관성 브레이크를 걸어도 최소 이동 거리가 있어서 확반을 당하고

어느 정도 거리가 멀어진 채 앞불향으로 접근할 경우 주로 짠손이나 잡기로 파훼하는 경우가 많은데.

이 때는 앞불향 직후 1S로 관성 브레이크를 거는 동시에 2S가 나가 상대의 발악을 카운터로 때릴 수 있다.


- 튜토리얼에 입설 깔아두면 이득이 크니 접근할 때 써먹으라는 식으로 적혀있어서

의외로 많은 나고리 유저들이 시도하곤 하는 거지만. 입설-앞불향으로 접근해서 공턴을 가져가는건 추천하지 않음.

안전하게 접근하는 걸로는 관설로도 충분하며 입설-앞불향은 상대가 보자마자 바로 가드만 땡기는데다 리턴도 크지 않음.


- 필살기 연계 중에는 엄연히 틈이 있다보니 너무 가까운 상태에서 너무 딜레이를 주면 잡기에 파훼됨.

특히 관설이 접근하다가 선딜 중에 잡기로 파훼되는 일이 종종 있으니 주의.


- 상대를 다운되었다 일어설 때 가까운 거리에서 더블불향 테크닉이 아니라

K버튼 유지로 앞불향-뒤불향을 빠르게 보여주는 심리가 있다.

이건 상대가 불향 비주얼과 소리를 듣고 앞으로 다가온 나고리를 보고서

잡기나 승룡 등으로 대처하자는 생각을 머릿 속에 심어준 뒤 자신은 뒤불향으로 빠져나가

상대의 대처를 피하는 패턴이다.

정말 의외로 자주 당하는 패턴이니 특히 무적승룡을 가진 캐릭터에게 시도하는걸 추천.


- 나는 외국의 유명 나고리 유저인 호타시를 보고 배웠기 때문에 호타시식이라 불리는 패턴이 있는데.

상대가 다운되었다 일어서는 타이밍에 근S를 일부러 헛치고 커잡과 근S 이지선다를 거는 방식이다.

이 경우에는 대체로 커잡의 성공률이 높은 편인데.

왜냐하면 상대가 일어날 타이밍에 나고리의 근S가 빗나가는 것을 보고

일어나자마자 딜캐를 하려고 빠른 기본기 혹은 잡기를 쓰는데

아시다시피 일어나는 타이밍에 맞춰 바로 깔리는 커잡은 빠른 기본기로 쳐낼 수 없으며

나고리의 커잡은 일반 잡기를 이기는 잡기 무적 판정을 가지고 있기 때문에

구석으로 몰아서 압박하던 중 잊을만할 때 가끔 써주면 매우 도움이 된다.

나 같은 경우에는 그냥 구석으로 몰아서 다운 시킬 때마다 써줘서 상대에게 막장이지에 대한 압박감을 부여하기 위해 씀.


- 상대와 근접한 상황에 66청로망캔슬은 매우 유용하다 파동이 퍼지기 전에 캔슬해서 커잡을 입력하면

포템킨의 카라캔 테크닉처럼 미끄러지듯이 커잡이 깔려서 약간 떨어진 거리에 상대도 잡을 수 있다.

파동이 퍼지더라도 대부분 이런 상황에 상대가 잡기 등으로 파훼하려고 하니 커잡이 깔리면

일반잡기를 씹고 들어가는 경우가 많다.

아니면 아예 66청로망캔슬 직후 백스탭으로 빠져나가 상대의 잡기가 헛치는걸 보면

청로망 때문에 모션이 느려져서 충분히 눈으로 확인하고 딜캐가 가능하니

종종 생각날 때 써먹어보자.


- 앞불향-5K이후 더스트(중단)와 6K(하단)는 좋은 견제기.

일반적인 상황에서 체력을 자잘하게 깎아내는데도 도움이 된다.

더스트의 경우에는 상대가 막기 힘들지만 상대 리스크 게이지가 꽉 차있거나 로망캔슬을 하지 않으면 리턴이 적고

6K는 대부분 하단가드를 의식하는 특성 상 막히기 쉽지만 맞췄을 때 수설이나 관설로 콤보를 넣어 리턴이 크고

폴트리스 디펜스가 아니라면 6K 가드 직후 또 커잡으로 심리가 들어가니 좋다. 


방턴


 - 상대가 일어나고 있는 자신에게 너무 가까이 붙는다 싶으면 잡기를 써보자.

혹은 솔 원S처럼 전진성이 긴 기술들로 견제가 들어올 때도 마찬가지. 보기보다 긴 잡기 거리로

단번에 잡아 상대를 매쳐버린다.

구석에서는 백스탭으로 피하고 잡는 것도 좋은 방법. 대신 구석에서 상대가 압박할 때는

백스탭도 캐치하는 지속이 긴 기본기를 깔아두는 식으로 견제를 할 때가 있으니 주의.


- 기본기로 발악을 하고 싶을 땐 5P나 6P, 2K가 좋고

6P는 의외로 쳐낼 수 있는 기술이 많아서 가드한 뒤에 이어지는 압박을 쳐낼 때 유용하다.

망설은 맞추거나 100텐션 로망캔슬 콤보로 죽일 수 있을 때, 그리고 정말 믿음이 있을 때만 지를 것.

압박을 탈출하는 용도로 50텐션은 가드 중 로망캔슬이라는 수단이 있다.


- 구석에 몰리고 어느정도 상대가 근접해있을 때 폴트리스 디펜스 등으로 거리를 벌리고서

전방하이점프로 상대 등 뒤로 넘어가 구석에서 탈출하는 것도 좋은 방법이다.

이 때 대부분 상대 바로 등 뒤에 착지하므로 JK로 역가드 압박을 걸면서 착지해주면 좀 더 안전하다.


- 황버스트를 리버설 대용으로 사용할 수 있다. 이 때는 상대의 체력이 적고 내 체력이 많을 때

우위를 점한 상황을 굳힐 때 사용하기 좋다.

단, 황버를 노리려다 청버가 나가는 경우가 매우매우 많기 때문에

확실하게 리버설 용도로 일어나자마자 황버를 쓸 수 있는 타이밍을 연습해둬야 함.


블러드 레이지


- 터졌는데 적어도 딜캐를 안맞았다면 멘붕하지 말고 침착하게 대응하자.


- 블러드 레이지가 터질 것 같을 땐 아무리 못해도 상대에게 가드시켜야 그나마 안전해지므로

원SS(원SSS까지는 쓰지말 것. 후딜이 길어서 상대가 백스탭 등으로 멀어질 가능성이 있음)

혹은 관설, 전방하이점프 등으로 상대에게 최대한 붙도록 하자.


- 붙는건 좋지만 상대가 구석에서 벽을 등지고 있으면 그건 또 문제다.

가드백으로 밀려나야 하는데 벽을 등지고 있으니 밀려나지 않아서 딜캐가 가능해진다.

점프 가드면 가드 경직이 더 일찍 풀려 쎄게 맞기도 한다.

그렇기에 상대가 구석에 아예 붙어있다면 적어도 잡기로 딜캐되지 않게끔 거리를 좀 조절해야한다.

문제는 블러드 레이지가 생각보다 X축으로 넓지가 않아서 거리 조절하기가 꽤 힘든 편.


- 상대 캐릭터를 월 브레이크 직전까지 갔는데 벽꽝 데미지로 죽을 것 같지도 않고 블러드 레이지가 터질 것 같으면

월 브레이크 시키지말고 그냥 벽꽝 상태로 내버려두고 블러드 레이지를 터뜨리자.

월 브레이크 시키면 상대와 거리가 개막 시점과 동일해지는데 이 때 거리로는 블러드 레이지가 맞지않는다.

그렇기 때문에 차라리 포지티브 보너스를 포기하더라도 안전하게 터뜨리는 쪽이 낫다.


- 블러드 레이지는 폴트리스 디펜스로 타이밍 조절이 가능하다.

이는 특정 행동 프레임 동안에는 블러드 레이지가 터지지 않기 때문에 가능한 것.

상대가 내 블러드 게이지를 안봐서 블러드 레이지가 터지는 타이밍인 줄도 모르고 뛰어온다면

일부러 폴트리스 디펜스를 켜서 살짝 버티다가 다가왔을 때 쯤 풀어서 터뜨려주자.

역으로 블러드 레이지가 끝나고 가면 쓸 때에도 폴트리스 디펜스로 타이밍을 조절하는게 가능.

이 쪽은 가면 쓰는 동작 1F부터 무적이고 그 사이에 공격이 깔려도 가드가 가능한 1F 암전무적 상태이기에.

상대가 내민 공격 보고 막기나 상대 공격 보고 망설 지르기, 황버 터뜨리기 같은 것도 가능.


- 블러드 레이지가 터지고나면 기술들이 봉인되지만 더스트나 잡기 같은 공용 시스템은 살아있다.

그러니 상대가 블러드 레이지 터지는거 보고 가드만 땡기고 있다면 잡기 같은걸 써주는 것도 좋은 방법.


- 상대가 도망을 잘쳐도 5HS나 2HS 등으로 가뎀이라도 잘 깎아둬야한다.

블러드 레이지가 터진 상태에서 내지르는 HS 계열 기술들의 가뎀은 상당해서

상대가 폴트리스 디펜스를 안한다면 생각보다 많은 딜을 누적시킬 수 있음.


- 블러드 레이지가 터졌는데 상대가 도망만 친다면 전방하이점프로 접근하면 따로 뭘 내밀지는 말고

가드만 하면서 접근하자. 이는 경우에 따라 상대가 막바지에 덤벼들 때 가면 쓰는 타이밍을 조절해서 역습할 거리를

만들기 위해서라도 필요함. 어차피 상대가 도망치면 5HS도 안 닿으니 내 쪽에서 접근해야하는데

가장 빠른 접근기가 전방하이점프 밖에 없다.


- 블러드 레이지가 되면 JHS를 올라중단기로 써먹을 수 있다. 단독으로 쓰기엔 좀 위험하고

텐션을 가지고 있어서 맞추면 22적로망캔슬 후 근S-원SSS 콤보.

막히면 22적로망캔슬 후 안전하게 견제하면서 내려올 수 있을 때 사용할만 하다.


- 잔설은 블러드 레이지 터지자마자 쓰거나 (=상대가 블러드 레이지 터진 거 보고 바로 견제하려고 할 때)

5HS나 2HS 맞췄을 때 빼고는 절대로 단독으로 쓰지말자. 절대로 단독으로 쓰지말자. 중요하니까 두 번 말함.

그러니 5HS나 2HS 맞추고 난 뒤에 잔설을 맞출 수 있도록 충분히 연습해둬야 한다.

5HS는 그냥 쓰면 되는데 2HS는 높이에 따라 타이밍이 달라서 많은 연습이 필요함.







- 콤보 - [완전히 내용을 새로 씀]


다양한 콤보루트가 있지만 그 중에서도 필자가 직접 사용하는 주력 콤보 위주로만 서술함.

콤보 레시피 마지막에 *는 = 이후 앞불향 쓰고 심리걸기 라고 생각하면 된다.


개막 콤보


2S(상대가 뭔가 내밀었을 경우 5K)-관설-수설1타-앞불향-근S-(딜레이)원S-S-S(벽꽝)

라운드 시작 직후 가만히 있는 상대는 2S.

개막 때 상대가 뭔가 하려고 할 때 역으로 윕퍼니시를 노려 5K.

둘 중 하나가 맞았다면 바로 관설-수설로 이어지는 콤보로 시작부터 월 브레이크를 노릴 수 있다.

일단 성공하면 상대 체력 1/3 감소 & 포지티브 보너스 혹은 상대 버스트 소모로 이어진다.

해당 콤보는 개막 한정이 아닌 필드에서 견제 중에 상대가 2S를 맞았다면 언제든지 시도할 수 있는 콤보이며

만약 벽이 멀어서 벽꽝이 되지 않아도 원S-S-S 만으로도 충분히 블러드 게이지 이득을 보니 걱정하지 않아도 된다.


필드 콤보


5P-5P-6P-관설-6HS-*

접근해온 상대의 흐름을 끊거나 앞불향 이후 5P시도 후 히트 확인하기 용이한 간단한 콤보.


6P-관설-2S(혹은 6K)-*

6P의 무게보정이 상당해서 6P시동 관설 이후에는 블러드 게이지가 2칸 이상 차있지 않으면

6HS가 들어가지 않는다. 그 때 대용으로 쓸 수 있는 기술이 2S와 6K.


6P(공중히트)-수설1타-앞불향-근S-(딜레이)원S-S-S

단 6P가 공중히트 시에는 발동속도가 빨라진 수설이 충분히 건져올리므로

일반적인 국콤 레시피가 가능하다.


근S-원S-S-수설1타-앞불향-근S-(딜레이)원S-S-S

기상셋업에 깔아둔 근S를 상대가 점프 뛰다가 맞은 경우.

수설1타-앞불향-근S이후 딜레이를 살짝 줘서 원S 맞추기를 연습하기에도 도움이 되는 콤보 레시피다.


관설-6HS-*

관설 히트확인하고 바로 수설 때릴 수 없는 사람은 이 정도만 해도 충분.

관설-수설1타-앞불향-근S-(앞으로 살짝 걸어서)근S-(딜레이)원S-S-S

관설 히트확인하고 바로 수설 때릴 수 있다면 이런 콤보도 가능하다.

근S 2연타를 넣는게 힘들거나 거리가 애매하다 느낀다면 근S 2번을 5K 2번으로 바꿔도 됨.

5K 2번이 훨씬 난이도도 쉬울거임.


2K-2D-6HS-*

블러드 게이지가 거의 꽉 차서 필살기를 쓸 수 없거나

바로 앞불향 심리를 시도하고 싶을 때 사용하는 레시피.


2K-2D-수설1타-앞불향-근S-(딜레이)원S-S-S

블러드 게이지가 한 칸이라도 남아있다면 시도할 수 있고

히트 확인도 여유로우니 해당 레시피로 최대한 리턴을 가져오자.


근S-원S-S-수설1타-앞불향-근S-(딜레이)입설-앞불향-근S-원S-S-S(벽꽝)

텐션 소모 없이 한 쪽 맵 끝에서 반대쪽 맵 끝으로 이동하는 대륙횡단 콤보.

자주 쓸 일은 없지만 이런게 있다는 것만 알아두자.


필드 카운터 콤보


6P-관설-6HS

카운터6P 시동은 블러드 게이지 양에 관계없이 관설 이후 6HS가 들어간다.


근S-원S-S-근S-원S-S-S
상대 캐릭터와 근접한 상태에서 근S가 카운터가 났다면

원S-S로 끊고 다시 근S로 퍼올려서 원S-S-S로 이어갈 수 있다.

블러드 게이지 소모 없이 절반가량 감소시키는 유용한 레시피.


2D-5K-원S-S-S

2K막고 개기려다 2D에 걸려서 카운터 맞췄을 때

일반적인 수설1타-앞불향 루트를 타도 좋지만.

블러드 게이지 감소가 필요하다면 이런 식으로 이어나갈 수도 있다.


2HS-앞불향-원S-S-수설1타-앞불향-근S-원S-S-S

2HS 맞춘 높이와 거리에 따라 타이밍이 제각각 다르기 때문에

많은 연습이 필요함. 아무리 힘들어도 2HS-앞불향-6HS라도 맞추기.


수설 2타만-앞불향-근S-(살짝 걸어서)근S-수설1타-앞불향-근S-원S-S-S

수설 2타만 히트 시 앞불향 근S-근S-(딜레이)원S-S-S로도 충분하지만

벽꽝을 시키고 싶거나 게이지 여유가 많아서 더 데미지를 넣고 싶다면 이 쪽 레시피.


구석 콤보


5HS-관설-6HS-*

겁나 간단한 콤보지만. 겁나 아픔.

구석 5HS 견제가 무서운 이유이기도 함.


근S-원S-S-근S-원S-S-S(벽꽝)

구석에서는 근S 일반 히트라도 이 콤보 레시피가 가능함.


2S-관설-수설1타-앞불향-근S-(딜레이)원S-S-근S(벽꽝)
일반적으로 마지막을 원S-S-S로 해도 되지만

원S-S-S로 하면 벽꽝이 안 날 것 같을때. 혹은 6HS로 벽꽝시키면 죽일 수 있을 것 같을 때.

그런 경우에느 앞불향-근S이후 원S-S로 높이를 맞춘 다음 근S를 박아줌.


근S(혹은 관설)-수설1타-앞불향-근S-근S-5D풀차지-5K-6HS(벽꽝)

수설 1타로 최대한 높이 띄울 수 있을 때 가능한 구석 국콤.

이 때 마지막 6HS맞추고나서 망설 쓰면 끝거리 히트가 되는데

이후 6HS로 다시 벽꽝 시키고 앞불향한 뒤에 6HS나 망설로 월브레이크 할 수 있음.

끝거리 히트 시키고 싶지 않으면 벽꽝 시키고 앞불향하면 됨.


5HS(혹은 2HS)-관설-수설1타-앞불향-근S-근S-근S-6HS(벽꽝)

2HS는 상대 캐릭터 높이 보고 관설 타이밍 조절할 필요가 있음.

근S 3방 넣어서 블러드 게이지 회수 상관없이 고뎀 뽑는 콤.


구석 카운터 콤보


관설-근S-수설1타-앞불향-근S-근S-5D풀차지-5K-6HS(벽꽝)

위에 레시피에서 관설 이후 수설 때리기 전에 근S 한 대 더 때릴 수 있음.


6HS-수설1타-앞불향-근S-6HS-수설1타-수설2타(벽꽝)

레시피는 간단하지만 겁나 아픔.


근S-수설1타-앞불향-근S-근S-6HS-수설1타-수설2타(벽꽝)

위에 레시피 응용.


수설 2타만-앞불향-근S-5D풀차지-근S-6HS-수설1타-수설2타(벽꽝)

수설 2타 프레임트랩으로 쓴다고 가정했을 때 리스크 게이지 차있을거 감안하면

일부 캐릭터는 절명도 손쉬울 콤보 레시피.

이 콤보의 팁은 앞불향 쓰고 딜레이 볼 거 없이 바로 근S-5D풀차지를 빠르게 입력해야 뒤에 레시피들이 이어짐.


로망캔슬 콤보

잡기/커잡 콤보는 언제 어느때나 로망캔슬이 가능하기 때문에 꼭 데미지 들어가는 거 확인하고 쓸 것.


지상잡기(혹은 피를 빠는 우주)-66적로망캔슬-근S-수설1타-앞불향-근S-(딜레이)원S-S-S

일반적인 잡기 후 로망 국콤.


(대충 원S-S-S로 마무리 짓는 콤보)-적로망캔슬-근S-원S-S-S
원S-S-S의 블러드 게이지 감소량을 2배로 확보하고 더불어 월 브레이크 포지티브 보너스로

소모한 텐션을 회수하기 위해 자주 씀.


(개막 위치) 공중 잡기-88적로망캔슬-전방하이점프JK-JD-5K-수설1타-앞불향-근S-원S-S(벽꽝)

대충 중앙 지점부근이랑 벽이 보이는 위치에서 써먹을 법한 JD 벽바운드 콤보.


(구석) 공중 잡기-적로망JK캔슬-5K-수설1타-앞불향-6HS(벽꽝)

적로망JK캔슬은 적로망 키자마자 JK연타해서 적로망 충격파도 캔슬하면서 JK맞추라는 뜻.




기타 참고하기 좋은 Meno의 나고리유키 콤보영상.


망설 이후 로망캔슬 추격에 관한건

https://arca.live/b/fightgame/28306240?p=1

여기 참고.











이렇게 운영하기 개빡세고 매치업 상성도 겁나게 타는 캐릭터지만.

그래도 이런 캐릭터가 좋아서 입문한 사람들을 위해서

조금이나마 도움이 될 만한 글이 되었으면 해서 적어봄 -ㅅ-.


개소리하네 병신 존나 사기캐인데 지금 ㅋㅋㅋ -ㅅ-.