저번에 쓰던거 마무리 짓겠다고 다시 써보는데


사자인 정도 레벨에서 먹혔던 내용을 정리해서 써보는 글이기 입문레벨에서 적당할거라 생각하지만 적용하는 입장에서 어떠련진 잘 모르겠음.



어쨌든 내가 생각하는 아오이란 캐릭은 


그렇잖아도 필드콤 효율이 별로인데 최경량 캐릭중 하나기에 필드전에서 상대와 일대일 교환으로 공격을 주고 받아봐야 득 볼게 없으며


방턴에서 다양한 다루기의 존재로 인해 중상단의 대응이 좋은 대신 공턴에선 중상단 효율이 좋지 않고


다루기의 존재 덕에 방턴에서 하단이 취약하지만 공턴에선 하단을 쉽게 내어 상대를 괴롭힐수 있는 캐릭이란 느낌.



이런 아오이를 초반에 키우려면 극단적으로 얘길해서


다른게 부족해도 그냥 벽으로 잘 몰고가서 벽만 잘 활용하면 되기에


벽으로 몰고 가는게 중요하고 벽을 잘 활용하는게 살길이다.



게임의 흐름을 가져오는 경우를 보자면 


필드전에선 상대에게 타격을 좀 받더라도


이 아오이는 천지나 다루기를 낼거다라는 의심병을 심어두면서 투닥거리다가


벽으로 몰거나 벽으로 끌어들여 어떻게든 벽콤만 잘 맞추면 겜이 된다는 말씀.


그렇기에 벽이 없거나 벽꽝이 발생하지 않는 무릎높이의 벽이 있는 맵은 필드전에서 생각을 좀 많이 해야한다.



어쨌든 초반엔 효율이 크지 않은 필드콤에 시간을 투자하기 보단 


벽콤을 내기 쉬운 상황에 익숙해지는것이 최우선적 연습과제 아닐까 싶기에 


저번 글에서의 기본기 연습을 마쳤다면 이번 편을 보면서 벽콤을 연습해보는걸 추천한다.



일단 벽콤 연습 첫번째 패턴은 가장 쉽게 벽콤상황이 날것으로 생각되는


앞잡기로 방향전환(6PG후 4,8,2)후 벽꽝 시키고 가드붕괴 상태에서 타격을 이어나가는것.



연습 메뉴는 이렇다


벽이 있는 맵을 고른후 CPU는 가드상태로 만들고, 위치는 플레이어가 맵을 등진채 서도록 한다


그리고 뒤잡기 후 확정타격을 맞추고 가드붕괴를 내고 콤보를 맞추는것


콤보는 


확정타인 상단 혹은 하단 P로 측후면 벽꽝을 시켜서 가드붕괴를 만든후



콤보1:(다카 포함)

3K+G -> 6K+G -> 벽꽝을 시킬수 있는 방향으로 3 or 9P+KP -> 66P+KP -> 벽꽝이 한번 더 되면 3K


콤보2:(다카 제외)

43P+K -> 2KP -> 6K+G -> P -> P+K ->  66P+KP -> 벽꽝이 한번 더 되면 3K

*  P -> P+K 입력시 P는 6_P를 입력해 주는게 거리상 좋은 경우가 많다.


요 두가질 연습하면 된다.


일부 상황에선 P+K로 소바운드가 발생 안할수 있기에 6K+G로 대바운드 후 P -> P+K를 빼고 3K+G나 3or9P+KP를 넣어도 좋다.



실전에서 뒤로 돌린 후 P를 내면 거의 대부분의 상대가 벽꽝이 나던데 이건 사실 싸게 벗어날수 있다.


왜냐하면 측면으로 돌리면 +12F의 이득이 나기에 아오이의 12F 짠손이 확정이지만


후방으로 돌리면 +11F 이기에 앉으면 피해진다. 


다만 하단P가 나오면 맞게 되기에


확정타 P가 나올때 나도 타격을 눌러두면 방향보정이 되면서, 카운터여도 데미지가 15기에 벽꽝이 발생하지 않는다.




그럼 엘보를 내면 되지 않겠냐고? 


맞다. 중단인 엘보를 내면 카운터가 뜨면서 벽꽝이 된다.


다만 이경우는 그냥 앉아 가드를 하고 있으면 데미지 부족으로 벽꽝이 안난다


그래서 후면으로 돌릴 경우 64P+KPGK로 시작하는 콤보를 연습해 두는것이 좋다.



이것도 상황에 따라 앉아백대시로 좀 싸게 맞는 경우가 있긴한데 어쨌든 화려하고 데미지도 좋으니 연습해서 실전에서 쓰면 폼 좀 난다.



거리가 먼거 같은데 애매할땐 PPP2KGK를 이용해 일단 기술을 내놓고 상황을 볼수도 있다


P가 힛트되면 PPP까진 확정이니 넓은 맵의 거의 중앙부근이더라도 상대를 벽으로 몰고가 압박할수 있다는걸 인지하고 있어야 한다.




잡기로 후면이 아닌 측면으로 돌린 경우 +12F의 이득이 있기에 PPP까진 확정이니 거리가 벌어져 있어도 쉽게 벽꽝을 낼수 있다


PPP로 밀어붙일땐 P가 아닌 6_PPP로 타격을 내면 펀치 하나분 정도의 거리를 더 붙일수 있으니 상황에 맞춰 타격을 내어보자.


앞잡기로 방향전환 후 타격을 내는 거리감은, 연습과 경험으로 알게되는거라 생각되기에 다양한 거리에서 유효상황을 확인할수밖에 없다.



잡기에서의 얘기는 이쯤이면 될거 같고 그 다음은 타격이다


다운을 얻어내고 셋업을 걸어 어떻게든 벽에 밀어 불이자는 생각으로 플레이를 한후 


기상시를 노리거나 중거리에 거리를 좁히며 일단 내볼수 있는것이 


리치가 긴 반회전기인 66P다


데미지 21이기에 노멀힛트여도 가드붕괴가 발생한다.


가드 되어도 상대가 엘보나 상단P로 체크를 들어오겠다 싶으면 중상단P 다루기인 236P+K를 내어 벽콤을 유도할수 있다



물론 벽근처에서 공방중인 경우라면 천지 자세로 상대 공격을 흘려, 앞잡기 방향전환과 동일한 상황이 된다는것도 잊지말아야할 내용.



벽꽝용으로 66P의 좋은점은 캔슬이 된다는 점 아닐까 싶은데


기상을 타이밍을 노려 66P를 내는 경우 대부분 많이 당해봤기에 벽근처에선 함부로 앉지를 않는다


그렇기에 기상을 노리는 경우라면 일단 66P로 압박을 해보고 가드후 어떻게 나오는지를 체크해 보다가


타격이 잘 안통한다 싶으면 다음 상황이 왔을땐 66PG로 캔슬후 잡기를 시도해볼수 있다


벽잡기 커맨드가 46P+G로 앞잡이라 


벽부근에선 대부분 방향전환 앞잡기를 의식하고 있기에 전회전 뒤잡을 추천.


벽에 붙어 기상하는 상대가 66PG후 잡기를 의식해서 상대가 한타이밍 뒤에 타격을 내밀면 


66PGK로 카운터를 내서 벽꽝 상황을 만들수 있다.



대부분 공격후 셋업용으로 사용하게 될 천지자세에서는 중하단 파생기를 이용하는 방법이 있다




이제 중요한 측면벽이다


벽이 측면에 있을땐 자신의 아오이 배방향을 잘봐야 한다 


여기서 일단 써볼 하단기는 전회전 2K+G와 반회전1P인데 


거리에 따라 배방향과 관계없이 자세붕괴가 발생할수도 있지만


기본적으로 이 두 회전기를 이용해 배방향쪽으로 상대를 밀어낸다


즉 배가 벽을 바라보고 있는지 체크후 기술을 내면


측면벽꽝후 가드가 불가능한 자세붕괴에서 콤보를 확정시킬수 있단 얘기.




벽쪽이 배방향이 아녀도 발방향을 바꿔 상대를 벽꽝 시키는 패턴들이 몇가지 있는데


44P로 뒤자세후 2K+G라던가 4K로 발을 바꾸고 하단을 낸다던가 하는식이다




이 외에도 다양한 벽꽝패턴과 콤보 상황들이 있는데 


상황을 타서 좀 복잡한 경우도 있고 


지금까지 얘기했던 상황 연습하다보면 알게되는것도 있으니 이 이상의 설명은 넘어가도록 하겠고


.................................벽콤만 간단히 추려도 내용이 많아서 글쓰기 지친다. 


어쨌든 벽콤과, 벽콤이 나는 상황에 익숙해지도록 연습해보잔 얘기고


다른 얘긴 다음 기회에