버파울쇼 대부분의 캐릭이 벽콤이 더 강력하지만 필드와 벽콤의 효율은 비슷한 수준.


하지만 아오이 같은 캐릭의 경우는 콤보적으론 밸런스가 균등하진 않다고 생각하는데 


아오이의 필드 콤보력을 올리려면 발위치나 무게 같은 상황을 많이 타기에 공용콤보 이상은 습득레벨치가 높아지니


초반의 콤보연습은 벽쪽에서 능숙해지기 위한 플레이에 투자하는것이 더 좋고


금방 효율을 뽑기 어려운 필드전은 나중에 생각해도 되지 않나 싶다.


다만 가장 많은 경합이 벌어지는 필드중앙에서의 캐릭터 운용력이 밀리면 다 효용 없는 일.


그렇기에 이번 편에선 필드에서 어떤 기술을 써먹을지에 대한 얘길 해보고자 한다.


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일단 먼저 연습해볼것이 하단P에 상정한 대응이다.


입문 시기때 기본기 공방에 있어서 상대의 하단P 연타가 거슬리는것은 다 똑같다


특히나 즉발성 점프속성기도 없으면서 공방중 기술특성땜에 상대의 하단 공격에 쉽게 허물어질수 있는 아오이의 경우 더 귀찮을수 있다


그래서 이런 캐릭들이 연습해볼만한것이 점프킥 후 잡기와 중단을 방어하는 퍼지가드다.



하단 공격을 염두하여 점프킥이나 하강중단을 냈다가 막히는것을 상정한 연습인데 


점프를 써먹겠다 생각해두면 점프킥을 내고 가드되는걸 보거다 셋업으로 점프하강P를 냈다가 막히는 경우를 자주보게 된다


-5에서 퍼지 가드를 하는 연습은 -4 이하랑은 달라서 어쨌든 연습해두면 다른 상황에서도 꽤 도움이 될거라고 생각한다.



점프킥을 낼때 8방향으로 뛰면


점프킥을 가드한 상대와 거리가 벌어지면서 후속상황이 9보단 안전할수 있지만


점프 전 사용기술이나 상대 캐릭터의 등치에 따라, 8로 점프시 하단을 요격하려는 의도가 잘 이뤄지지 않을수 있기에 


차이에 익숙해지기 전까진 9로 점프를 뛰고 공격을 내도록 한다



트레모에서 CPU에서 가드후 중단과 잡기로 반응하게 선택하여 점프공격을 가드시킨후


33 입력후 앉는 동작이 나오는것을 보고 G버튼을 누른다


이때 앉아대시를 선입력하고 너무 빨리 G버튼을 누르면 앉아대시가 나오지 않는다


저스트 타이밍급으로 입력하지 않아도 잡기를 피하고 중단을 가드할수 있으니 너무 빨리 입력하지 않도록 모션을 보며 연습을 해보자



상대가 하단P를 연타한다면 하단P 가드 후 유리상황에서 선택할만것이 43P+K다


공턴시 만능공격기인 43P를 선택하는 경우는 양손 속성으로 간을봐야 하는 정도일때뿐이라 생각하고


후딜이 적고 후속타가 달린 6P로 중단을 내는것이 상대의 횡신회피까지 염두한 기본적인 대응이겠지만


상대의 공격지속을 예상하여 카운터를 내는 경우 43P+K는 리턴이 크고 43P에 비해 리치가 길다. 


대신 상황에 따라 횡으로 피하면 PK 정도는 먹을수 있지만 리턴에 비해 싸게 먹힌다는것이 좋다.



43P+K 카운터 후 콤보는 46P+K를 맞췄을때랑 비슷.


약간 타이밍이 빡빡하지만 거의 비슷하다고 보면 된다


기본적인 콤보 연습은 2KP -> P -> 6KK


P -> 6KK 연결은 P후 G를 껴넣어서  PG6KK를 하나의 커맨드인양 넣으면 연결이 쉽고


고중량 이상은 2KP 후 64P+KP를, 다카는 그냥 2KPP면 무난할듯. 



2KP -> P -> 6KK 맞춘후 상대가 낙법을 치는 상대에게 낙법캐치 하단잡기를 연습해보는것도 하단잡기를 가진 캐릭의 재미 요소.


다만 잡기모션만 나오고 실패하는 경우 도리어 기상하는 상대의 최속 공격에 맞을수도 있고 


기상 모션을 보고 감적으로 잡아내야 하는터라 타이밍에 익숙해 지기까진 연습이 많이 필요하니 


상대가 바로 낙법을 치는 경우 


바로 횡신을 할거라 예상하면 2K+G로 하단을 깔아두고


잡기를 의식하여 타격을 비비거나 하단을 의식하여 앉는 경우 46P+K나 46P 중단으로 카운터를 내고


가드를 굳힌다 싶으면 잡기를 넣는다는 식으로 상대를 압박해보자


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아오이라고 하면 대표적인 기술이 천지 자세다


중상단 킥펀치를 저거 하나로 다 흘리고 확정타가 나오는 미친 성능의 기술이며


천지자세를 공략하는 속성을 모르거나, 습관적인 최속반격을 내는 상대라면 욕을 내뱉으며 샷것을 내리치게 만드는 기술.



다만 이 천지 자세는 공격기술이 아니기에 그대로 압박턴을 날려버리거나


공격이 힛트 당하면 무조건 카운터기에 대응속성기에 큰 데미지를 먹기도 한다


아니 먹는다. 공격을 흘리지 못했다면 반드시 카운터 어택을 씨게 맞는다고 생각해야한다.



중급이상의 레벨이 아니여도 입문레벨에선 뭐만 막히면 하단P를 습관적으로 내미는 경우가 많은데


공격을 흘렸다고해도 대부분의 경우는 PPK만 들어가기에 기본잡기 수준의 40데미지와 카운터를 맞바꾸기엔 부담이 큰 기술.



그렇기에 실전에선 천지자세를 셋업용이라는 느낌으로 활용하는것이 대부분 더 유용하고


상대의 중상단 공격에 대응하고자 할때는 천지 보단


중상단 펀치 다루기인 236P+K와 중상단 킥 다루기인 4K+G를 활용하는거에 중점을 두는것이 좋다



이 기술의 장점은 역시 타격기라는것.


상대의 공격턴때 연속기 도중 천지나 반격기를 예상하여 후속타를 내지않고 잡기가 들어오는 경우가 많기에 그런 경우 매우 효과적이다.



특히 4K+G 같은 경우 공격이 발생하는쯤에 자세가 낮아 상단회피가 발생한다는것도 장점이기에 


원거리서 견제용이나 기상시 리버셜로 사용하기도 좋다.


킥 기술이 많은 사라를 상대할때 4K+G를, 펀치나 엘보가 많은 아키라의 경우 236P+K를 방턴에 끼워넣는식으로 활용해보면 감이 쉽게 올듯.



펀치를 236P+K를 맞추는 경우 콤보상황은 43P+K 카운터때를 떠올리면 된다


킥을 4K+G 맞추는 경우엔 6KK나 2KPP 정도면 무난하게 건져낼수 있다



상대의 연속기 후속타가 손이냐 발이냐를 잘 기억해뒀다가 


연속기 도중 딜레이가 걸리면 천지 자세를 잡기보단 다루기 공격을 내보는것을 추천한다.



기상시 4K+G와 함께 써먹기 좋은 공격으론 44P+K도 있긴한데 


이건 뒤로 빠지는 동작이 백대시때와 동일하기에 상대가 미들킥을 내면 골로간다


잡기나 리치가 짧은 엘보나 상단P로 간을 본다 싶을때 리턴을 크게 가져오고 싶다면 써먹어봄직. 


콤보는 측면에서 미들킥 카운터를 냈을때처럼 6K+G -> 6K -> 64P+KP를 쓰면 된다


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아오이의 PPP는 좋은 접근기다


짧은 리치의 상단P는 발동 12F으로 평범하지만


힛트되면 3타까진 확정이고


1타째를 횡으로 피해서 공격을 바로 내는 경우 3타가 횡에 잘 따라붙는편.


여기까진 특이할게 없는데 


이 PP연속기는 1타 가드시 2타까진 상대가 다른 행동을 할수없는 종류기에 


1타를 가드하면 2타째를 하단P로 끊거나 바로 횡으로 회피할수 없다


*상대가 1타를 막고 가드를 풀어도 2타째는 경화가 유지되며 상단가드가 유지된다



그래서 후속타 심리에 안걸릴려면 3타째에서 하단P로 끊어야 하는데


3타째에선 6PP로 이어지는 연속기가 중중이다


이 중단은 노멀힛트여도 연속기로 내는 경우 콤보로 이어지며 후속중단은 힛트시 상대를 다운시킨다


카운터의 경우 딜레이를 줘도 연결되니 피지컬이 되면 힛트를 보고 후속타를 낼수 있는 종류.


3타 다음에 중단 후속타가 있다는것도 상대 입장에선 피곤한 부분인데 3, 4타는 모두 캔슬이 가능하여 상대방의 머리를 복잡하게 만들수 있다.


반회전이기에 상대가 등방향으로 회피한다는 사실을 모르고 있다면 회피하려고 하다가 맞을 확률도 있기에


라운드 초반엔 이 중단기에 딜레이를 주면서 막타까지 내보고 


상대가 후속타가 있는것을 아는지 혹은 타격을 비비는지 체크하여


가만히 있으라고 신호를 주는걸 목표로 삼아보자.


상대가 가드를 굳히면 다시 타격기로 연계하며 벽으로 압박하거나 잡기를 넣을수 있게된다



6PP로 중단기를 내려고 맘먹었는데 횡에 털리면 아프게 맞으니 


횡으로 피하려는 상대의 습관에 따라 기술을 끊고 잡기를 거는 타이밍도 중요하지만 이건 초반엔 신경쓰지말자.



후속타가 달린 중단 공격에 딜레이를 주고 내어 


상대의 반응을 살피고 그거에 맞춰 잡기와 타격의 이지를 건다는 기본적인 심리전에 잘 어울리는 공격기.



이런 패턴이 버파 공방의 핵심이며 이부분에 대한 얘기만으로 상황설명이 한가득 필요하긴한데 


이건 뭐 각자가 실전에서 계속 활용해보며


상대반응을 어떤식으로 읽고 그거에 대해 뭘로 어떻게 대응할거냐의 공방 시나리오를 직접 작성하는것이 더 도움될거라 판단된다.



PPP를 그냥 내는 경우에 4타째에 K로 중단, 2K로 하단이 나온다


다만 저 중단은 특중이고 상대가 하단으로 막아도 아오이가 -5F 불리다 


그러니 상대는 3타 이후에 앉으면 일단 모든 연속기에 대응할수 있는데 


그럼에도 PPP2K는 상당히 잘통하는 기술인게


하단이 나오기 전에 기술을 끊기 쉽지 않고 생각보다 하단이 빨리 나와서 눈뜨고 코베이는 경우가 많다



그리고 PPP2K를 남발하다가 상대가 슬슬 앉아서 막기 시작한다 싶으면 2K를 안내고 하단잡기를 걸수있다


PPP2K를 남발하면 계속은 아니더라도 스페셜로 한두번 정도는 먹히는 패턴이기에 상대도 이 패턴을 알면 앉기 부담된다는것.


다만 점프속성기를 가진 캐릭들은 4타째에 역공을 지를 가능성이 높으니 마무리 시점에선 주의하며 쓰도록하자.



그런데 2K가 막히면 -18인데 이걸 남발하는건 위험한짓 아닌가 싶을거다.


남발할수 있는 이유는, 이 하단 전회전기는 P+K+G를 눌러 바로 천지자세로 이행할수 있기때문.


하단이 막힌걸 보고서 P+K+G를 눌러도 자세변환을 할만큼 입력에 여유가 있고


하단 전회전기를 막았으니 띄우기 공격 넣으려다가 오히려 천지자세에 역공을 당할수도 있단 생각에 반격이 미진해지는것.


상대가 천지공략에 익숙하지 않은 경우는 천지자세를 믿고 2K+G 하단 전회전기를 남발하는것으로 꽤나 쉽게 데미지를 줄수 있다



그런데 2K+G를 내고 습관적으로 천지자세를 잡으면 이제 슬슬 상대도 천지에 대응하기 위해 잡기를 시도하는 경우가 있다.


아오이 입장에서 천지 자세를 본후 잡기를 시도한다면 오히려 편해지는게


천지에서 6으로 방향을 입력하면 앉은 자세로 변경되어 잡기를 피하고 후속타 심리를 걸수있다. 



이런 상황에서 뒤로 빠지는 경우는 잡기나 타격에 그대로 노출되기에 별로 좋은 선택이 아니라고 본다


타격이 예상되면 차라리 천지자세를 계속 유지하여 늦게 나오는 타격기를 흘리거나


빠른 공격의 경우 8이나 2를 입력하여 횡으로 회피하는 것이 좋은 상황을 더 잘 만든다.


상대의 반응에 모두 대응할 생각은 말고 틀렸으면 응징을 받아들여라.



만약 상대가 하단 가드후 천지자세 이행을 예상하여 최속잡기로 대응하려는 경우 


천지자세에서 8이나 2로 회피하면 측면상황이 되기에 이동중에 잡히면 상대에게 측면으로 잡히게 되는데


이말은 이동시 해당방향의 측면잡풀을 넣어두면 타격은 피하고 잡기는 백퍼 풀린다는 얘기가 된다.



하지만 상대가 최속반응으로 상단잡기를 걸어오는 경우가 거의 없어서 실전에서 그렇게 유용한 상황을 찾질 못했기에 잘 못써먹겠더라.


그래서 상황팁을 안내하기 애매하니 이 얘긴 그냥 이런게 가능하다는걸로만 이해하는걸로.



천지를 공략하는 양손이나 점프 속성을 최속으로 내면 8이나 2로의 회피기동으로 피할수 있고


상대가 19F 이상의 느린 전회전기를 낼거라 예상하고 천지자세를 안잡고 그냥 가드하면 아무런 손실이 없게 된다.



결국 하단 전회전기가 막혀도 싸게 맞고 빠져나오거나 오히려 역공을 할수 있기에 상대는 머리가 복잡하단 소리고


아오이 입장에선 마구 써먹을 기술이 된단 소리.


대아오이전에서 하단 전회전기가 나오는 경우 나는 일단 같이 2K+G를 돌리는 것으로 맞불을 놓으면 상대가 뭘하든 대충 다 대응해서 맞더라.


물론 이걸 역파훼하는 상황도 생각할수 있으나 그정도까지 복잡한 수싸움은 일단 접어두고 심플하게 써먹어 보자.


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원거리에서 근접으로 붙을때 써먹을만한 기술로 66P+KP를 자주 활용했다


1타가 중단에 2타는 상단이지만 양손속성이다


1타 노멀힛트시 딜레이 없이 후속타를 입력하면 콤보가 되지만 


확실하지 않으면 최대한 딜레이를 주는것이 좋다.


2타가 막혀도 -9F이라 확정이 없기에 심리가 이어진다


상대가 카운터에 맞아 뜨는 경우 33P+K를 맞춘 콤보를 활용하면 될거 같긴한데


힛트확인을 해야 하는터라 최속입력이 안될수 있으니 그냥 


PP2(or8)PP를 넣거나 PPPKP+K+G를 넣고 상대의 낙법대응에 따라 대응하는것이 편하다.



희한하게도 66P+KP를 맞으면 거리가 멀다고 판단해서인지뭔지 낙법을 안치는 경우가 많았다


아오이의 경우 다운된 상대가 낙법을 안치면 대부분의 경우 2KPP로 건져진다


물론 66P+KP도 힛트시키면 2KPP로 건질수 있는 거리다. 개꿀~!



66P+KP를 자주쓰면 2타를 앉아 피하고 딜캐를 노리거나 하단P를 내는 경우가 많았으니 


라운드 초반엔 2타에 딜레이 주고 내면서 상대의 반응에 따라 다음 공격때 노림수를 가지고 활용하면 좋다


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아오이의 43P는 매우 좋은 기술이다


상단회피가 달린 양손속성에 중단이며 13F으로 빠르고 


상대가 앉거나 카운터시에 가드붕괴가 발생한다


심지어 가드당해도 -4F라 퍼지가드 대응이 가능한 기술이며


상대가 횡으로 피해도 딜캐가 크게 들어오는 기술이 아니다


단점이라면 리치가 짧기에, 43P를 특정 기술뒤에 습관적으로 끼워넣으면 


백대시로 피한후 콤보시동기를 내는 상대에게 호되게 당할수 있다는거


물론 이걸 노려서 라운드 초반에 특정 패턴으로 43P를 계속 보여주다가 


백대시를 한다 싶은 시점에선 미들킥을 내어 가드붕괴를 노리는 전략도 필요하겠지만 일단 복잡한건 접어두자.



이 기술과 궁합이 좋은게 6P+KP다


43P로 가드붕괴를 내고 상대가 회복을 빨리 못하면 6P+KP로 추격하여 다운을 시킬수 있다


트레모 CPU 자세회복을 빠름으로 설정해도 6P+KP 들어가지만 사실 이건 실전에서 회복이 꽤 쉬운 기술이며


43P 힛트 거리가 조금만 멀어도 6P+K가 안들어가는 경우가 흔하다


그렇기에 실전에선 바로 대시하여 잡기를 노리는 경우가 흔하고


6P+K 1타만 쓰거나 2타를 캔슬한후 후속타 중단을 가드할걸 노려 잡기를 시도하거나 하는것으로 활용한다



6P+KP를 맞추면 써먹기 쉬운 셋업이 뒤자세와 점프 하강P인데


점프 하강P 힛트시 하단잡기가 확정이라 쉽게 높은 데미지를 뽑을수 있다


만약 상대가 하강P를 횡으로 피하는 경우 다음 턴에선 공점프후 잡기가 먹힌다.


공격이 가드 당하더라도 -5F이라 부담없는 셋업.


어쨌든 공방상황이 복잡할땐 아몰랑으로 43P를 내볼만하단 소리.


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대아오이전에서 뒤자세 패턴을 상대해보면 꽤나 피곤한데 


P+K로 나오는 중단기와 P+G로 나오는 캐치잡기의 이지가 성립하기때문.



뒤자세 P+K 중단에서 이어지는 연속기는, 상특상 혹은 상중중 또는 상중(다시 뒤자세)이며 


1타 힛트시 2타 상단은 콤보로 이어진다 


상대가 1타를 가드후 2타에서 하단P로 끊지 않았다면 3타에서 다시 피곤해지며


1타가 중단이기에 캐치잡기에 노출되기 쉽다


실전에선 1타만 내고 카운터가 나는 경우 잡기를 거는 패턴도 잘먹혔다



6P+KP로 다운시킨후 44P로 빠르게 뒤자세로 전환하여 낙법하는 상대에게 이택을 걸거나


기상에 맞춰 9or3P+KP의 타격으로 압박을 걸어두다가 9or3P+KG로 뒤자세에서 다시 이택을 거는식으로 상대를 괴롭힐수 있다


캐치잡기가 들어간후엔 64P+KP를 넣을수있지만


3P로 하단자세를 만든후 하단잡기와 타격의 이택을 거는것도 노려볼수 있다


대부분 하단잡기를 곱게 잘 잡혀주더라.



64P+KP는 대치시엔 주력으로 쓰긴 어렵지만 


보기보다 리치가 길어서 중거리에서 다양하게 써먹을수 있다.


뒤자세 관련한 부분은 할 얘기가 많지만 그냥 대충 남들 셋업패턴 몇개 따라해보는게 더 빠른 터득의 길인거 같음.


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뒤자세 이행이 가능한 기술중 아오이의 4P는, 전회전에 딜레이를 길게 줄수있는 후속타가 달려있으며


후속타인 K는 캔슬이 가능한 중단이 나오는 기술임.


상대의 낙법을 노리거나 횡을 자주하는 상대를 타격으로 압박시에 써봄직한 기술.


주의할 점은 전회전기지만 다루기에 걸리는 전회전이라 횡만 잡는다 생각하고 쓰는 기술.


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개인적으로 대아오이전에서 상대의 필드전 압박이 까다롭다라고 느낀 경우는 


상대가 2_3P+K를 잘쓰는 경우였다


근데 난 잘 못써먹었기에 딱히 설명할 꺼린 없고, 심리는 66P+KP와 동일하지만 2타가 캔슬이 가능하다는게 장점


이 기술도 힛트확인이 가능한 종류의 기술이며 하단P를 힛트시킨후에 중단과 잡기의 이택을 거는 경우가 쉬운 사용처.


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천지자세 활용에 대해선 꽤 할말이 많지만


천지를 주로 사용해서 겜을 풀어가려고 하는 습관은 오히려 독이 되니 


상대가 천지자세를 견제해서 플레이 하도록 압박감을 심어두는 용도로만 이해하고 활용하는것이 좋다


이 압박감을 심어두고 써봄직한건 43P+K와 43P인데 써보다보면 느낌 올거 같고


천지자세에서 4로 후방이동후 나오는 상단은 가드해체기며 6P+KP가 확정이다


K로 내는 중단은 리치가 좀 짧지만 힛트시 2KKP로 건져낼수 있고


K+G로 나오는 하단은 리치가 길어서 기상킥을 낼걸 예상하여 자세이동후 거리가 멀어져도 써봄직하다


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아오이의 반격기는 모든 속성을 무력화하는 유일한 반격성능을 가지고 있다


반격후엔 다운잡기가 확정.


전회전기를 밀어내면 후딜을 크게 가져오는 경우가 대부분이기에 33P+K나 66K로 띄울수 있다


다운된 상대의 기상킥 타이밍때 점프하강P를 자주 깔아둬서 상대가 중단을 쓰게한후 라운드 후반때 반격기로 흘린다거나 하는 전략도 써봄직.



기상시나 상대연속기 가드중 반격기를 쓰는 경우 잡풀입력을 같이 해두는 습관을 들이면 좋다



효율이 안좋은 활용이라면 하단P를 공략하겠다고 라운드 중반에 하단반격을 자주까는것이 아닐까 싶은데


천지자세와 마찬가지로 반격기를 주요전략으로 삼고 겜을 진행하면 공턴을 낭비하는 상황이 발생하니 주의. 


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간단요약


딜레이를 주고 PP6PP를 활용하여 상대 반응을 읽고 잡기와 타격의 이택을 걸어보자


PPP2K 쓰다 막히는거에 쫄지말고 2K+G를 잘 써먹어보자


천지와 반격기 성능이 좋다고 메인으로 써먹으면 겜을 망칠수 있으니 상대공격에 대응할땐 236P+K와 4K+G를 활용해보자