안지 분명히 상향 먹었는데 묘하게 안지들 잘 안 굴러가는 느낌 들어서 오랜만에 직접 안지 꺼내서 연구해봄.


이제 풍신을 헛쳐도 바로 풍신 캔슬 기술을 발동 할 수 있게 기술이 변경됨.

완전히 다른 캐릭이 되었고 플레이적인 부분에서는 굉장히 재밌어졌다고 평가 하고싶음.


일단 새롭게 바뀐 안지를 굴리기 위해선 풍신 이후의 캔슬기들에 대한 장단점 이해가 필요함.


단점위주로 설명할거고 이거 보완하면 굴릴만 할거같음.


일단 풍신에 대한 공통 단점이야.


풍~ 하는 도중에 바로 캔슬하는 모든 기본기가 잡기, 빠른기본기에 전부 컷트 당한다는 단점이 있어.

풍신을 꾹 누르고 있으면 한바퀴 페링자세를 취하다가 기술을 발동하는 버전이 있는데 페링 풍 쓰는 도중에 캔슬을 해버리면 비는 판정이 생겨버려서 잡히거나 카운터가 나는거 같은데 아직까지는 왜 이렇게 되는지 자세한 확답은 못하겠어.


아무튼 이 단점을 보완하기 위해서 어떤 기본기던 1타 정도는 히트시켜서 확실하게 상대방을 가드상태로 만들고 풍신 심리를 굴려야 될거같아.



최소한 이것들의 끝거리를 가드 시키면서 풍신 캔슬을 하는 게 가장 안전한 거 같아.


이거의 단점은 부채를 던지고 히트판정이 좀 늦게 생겨서 기동력이 좋은 캐릭터들은 풍~침 할때 치~하는 부분에서 근5s 같은 기술에 카운터가 나더라...


단점 보완으로는 보라색 로캔캔 js로 최대한 공중제어를 하면서 카운트 노리며 접근하려는 애들을 견제 해야될거 같아...


안지가 풍~캔 할때 풍~하는 시점에서부터 5p와 잡기에 엄청 무방비 상태가 된다는 단점이 있어...

안지가 신나서 풍~점프 뛰는거 이노처럼 비비는 5p에 툭툭 떨어져서 쌩으로 쓰면 정말로 위험한 기술인거 같아.

버프 전에는 풍신을 가드하고 있는 가드경직 상태 때문에 안지가 점프 뛰는걸 보면서도 반응하기가 힘들었거든.

근대 오히려 풍에서 가드경직 상태가 아니다보니 그냥 뒤로 점프뛰면서 jhs 비비거나 5p 비비기, 잠기에 다 건져지는거 같아...

최소한 안전하게 쓸려면

이런거 끝거리 가드시키고 캔슬하면서 보라 로캔캔 - js하면 관성 붙어서 빠르게 js 중단 때리면서 앞으로 주욱 날아가며 압박 할 수 있어.

이걸 활용하던가.

상대를 잡기로 넘어트리고 나비 1타 - 기본기 1타 - 나비 2타 가드경직 상태 될때 빠르게 풍 점프캔슬 하면서 가드압박.

이런 느낌으로 써야될거 같아...

안지들이 이거 끝거리 가드시킬려고 풍 나기하 풍나기하 거리는 경우 좀 많이 봤는데

이거 백대시에 건져지고 나기하 헛치면 후딜이 있어서 게이지 없는 상황이면 안지 입장에서 굉장히 위험함.

패치 전에는 풍신 가드경직 때문에 나기하가 확정타였다면 풍캔슬 나기하 자체의 1타는 백대시로 넉넉하게 피해짐.

풍 캔슬 나기하에 대해서는 어떻게 굴려야될지 나도 아직은 잘 모르겠음...

2D 격투게임 특성상 보통의 상대방들은 앉아서 가드하는 경우가 많기에 그냥 맞아주는 경우도 굉장히 적음.

최소한 단점만이라도 적어봄.



이건 풍캔이 되도 발동하는 모습이 보여서 쌩으로 써도 잘 안 맞아주는거 같더라...

풍~하고 빙그르 돌기도 전에 잡기에 잡혀서 바로 공방역전 되는 경우도 많이 만들어봤기에 난 이것도 안전하게 루프 돌리는거 아니면 쌩으로 캔슬하기에는 좀 힘든 기술이라고 생각해...


가장 안전하게 쓸 수 있는 방법으로 생각한건 구석 상황에서


2d나 잡기로 상대방을 다운 - 2s로 강제 기상시키면서 풍캔 중단


이렇게 쓰니깐 상대방이 뇌정지와서 중단을 잘 맞아주더라...

심지어 이걸 맞추면 콤보까지 가능하니 좀더 루트를 잘 굴려보면 좋은 기본기가 될거같아.


다른 안지 고수들이 더 좋은 공략글로 정리 해줄거라 믿고 되는 선에서 연구한거 후기로 적어봤어.