퐞도 그렇고 방향성을 캐쥬얼라이트로 잡았지만, 스트라이브가 퐞을 반면교사로 잘 삼았다고 생각함.

커맨드, 콤보가 간소화 되있어도 격겜은 쉬워질수가 없는게, 어떤 기술을 어떤 상황에서 적재적소에 쓰고 상대와의 심리전을 어떻게 이어나가냐가 결국 격투게임의 근본적인 문제라고 봄. 재미를 알아가려면 그 심리전이 재밌어지는 단계까지 가야하는데 그게 너무 어렵지 않나 싶다.

퐞이 그 난이도를 대폭 낮춘건 맞지만 결국 격투게임은 격투게임이기 때문에... 재미의 벽이 존재한다.

그걸 넘어야 재밌는거고 아니면 그냥 게임 접는거고.

스트라이브는 그냥 아예 상대와의 심리전과 기술사용에 대한 부담등을 지워버리는 방향으로 갔는데 나름 신선했음.

이제 격투게임을 시작한 6-8층 지인의 예를 들자면 솔을 하니까..

상대가 ~~ 할땐 이걸 눌러야해. -> S

상대의 ~~를 막았으니 이걸 눌러야해 -> S

내가 공격을 가드시켰으니 이걸 눌러야해 -> S

물론 저 친구가 올라가지 못하는 이유는 존재하지만, 결국 게임은 이겨야 재밌는게 본질이고,

둘다 해본 입장에선 조작이 쉽냐? 보단 이기기가 쉽냐? 가 좀더 와 닿았고 실제 격린이들 호응도 괜찮았어서

난 길티 방향성 자체는 마음에 듬.

겜이 좆같다고 생각할때가 여러번 있긴한데...의도는 보이니까 뭐...