라우는 기본기에서 이어지는 기술들의 이해와 사용이 쉬우면서도


가드해체기와 타격을 낼수 있는 자세를 가진 캐릭이며, 리치가 길고 빠른 연속기 덕에 저단에서 쉽게 볼수있는 캐릭.


펀치만 우다다 나오는거 같아서 단순하고 상대하기 쉬워보이지만 


리치가 길고 공격발생이 빠르기에 기술 특성을 구분 못하면 공격도중 자세변환으로 내는 프레임 트렙에 은근히 말리기 쉽고


상대를 측후면으로 날려버리는 기술들이 벽과 시너지를 내면서 예상치 못한 상황에서 큰 데미지를 받기 쉽다.


중량급은 경량급들 처럼 높이 뜨지는 않으나 등치들이 커서인지 독특한 추가타가 들어갈수 있는 콤보 루트가 존재.


잡기 데미지가 크지않은데 주로 강한 기술이 상단이거나 특중이 많고 전회전 하단이 없는 캐릭이라 중거리 카운터를 조심해야 기회가 열린다.



라우전에서 일단 알아둬야 할게 라우는 전회전 하단이 없고 반회전 하단만 있다는것.


2K+G로 나오는 반회전 하단의 회피방향을 서두에 꺼내는 이유가 뭐냐면


라우는 기본자세에서 배측 회피를 잡는 기술이 66P+K 중단과 KK에서의 1타 뿐이고


기본자세 전회전기를 빼면 모두 회피방향이 배측이거나 직선기다. 


라우는 뒤자세가 종종 나오는 캐릭이며, 타격기중 특수자세인 호형으로 전환할수 있는데


뒤자세에선 전회전기가 없고 반회전기는 배회피며 호형에선 전회전 상단을 쓸수 있다.


막혀도 -5F 불리고 카운터 힛트시 +15F 이득으로 46P가 확정이기에 종종 노리기 쉬운 46P+K도 배방향 회피.



공격중 발방향이 빠르게 바뀌니 특정 기술외엔 방향 찾기가 쉽지는 않으나


DM시 배방향 회피를 선택하는 경우 공방전에서 틈을 찾기 용이하다는거.


특중이 많고 카운터가 아니면 가드를 굳히고 있는 상대에게 큰 데미지 쉽게 주거나 넘어트리기 힘든 라우 입장에서


근거리에서 힛트가 안나는 경우 중거리로 빠져서 2K+G로 상대를 넘어 트리고 싶은 욕망이 생기는데


하단기가 빈약한 라우 입장에선 이걸 회피하고 큰 기술을 맞춘다면 공격을 무리하게 지르게 하는 압박감을 줄수있다.



그럼 방향이 단순해 보이니 회피가 굉장히 쉬울거 같다만 꼭 그렇지도 않은게


반회전기들의 발생이 빠르고 발방향이 쉽게 바뀌니 적응이 쉽지 않다.


그리고 기본자세에선 특이하게도 전회전 상단이 3개나 있다.


이것들 중에서 어이예에~ 라는 기합소리과 함께 나오는 6K+G는, 발동 16F의 빠른 기술이며


막히면 거리가 벌어지는듯 보이나 -17F의 큰 틈이 생기는 기술이니 


K+G와 4K+G를 같이 레코딩해서 차이를 구분해 보고, 사기당하지 않도록 미리 느낌을 알아두는게 좋다.



K+G는 공격후 호형으로 변환을 하며 4K+G는 측면으로 상대를 돌리고 +9F의 이득이 생기는데


정면에선 라우가 PK를 맞춰도 -1F 상태지만 측면에서 +2F이 된다.


그리고 PK를 맞추고 호형 자세를 잡는 경우엔 정면에서 +3F, 측면에선 +6F의 이득을 라우가 가지는 상태로 바뀐다.


측면에선 호형에서 나오는 P+K 중단 양손기에 맞으면 노멀히트여도 자세붕괴가 발생하니


측면에서 PK를 맞고 앉거나 공격을 내뱉는건 매우 위험.


물론 라우 입장에서 상대가 상단가드를 굳힌다고 생각하는 경우 6P+K+G로 상단 가드해체기를 낼수도 있는데


정면에선 라우가 +14F 확정타를 넣을수 있는 기술이지만, 측면에선 +17F의 확정타를 넣을수 있는 기술로 바뀐다.


+17F 확정에선 상대를 어느 방향의 벽측으로든 쉽게 밀어버린후 벽콤을 넣은수 있는 캐릭이기에 벽측에선 이점을 조심하도록 하자.



4K+G를 맞고 측면상태에서 횡으로 도망가려는 의도를 읽는 경우 다시 K+G 전회전기를 넣을수도 있는데


측면에서 K+G에 카운터를 맞으면 -13F 불리라서 콤보시동기인 호형3P 중단이 확정이다.


그래서 4K+G를 카운터 맞은 상태에서 DM을 하다가 K+G를 맞았다면 -13F로 호형3P 확정이며 횡캔으로 K+G가 피해지나 해봤는데 안되더라.


대부분의 공방상황에서 20F 상단 전회전기를 노멀로 맞는 일은 나오기 어려우니 4K+G를 맞았다면 카운터 맞았다 생각하고 일단 가드에 집중하고


가드를 굳히는걸 예상해서 6P+K+G로 가드해체기를 내는 경우와 


가드해체길 피하기 위해 앉는걸 예상해서 중단을 내는 경우를 따져봤을때


개인적인 감상으론 앉아서 1타 타격이 나오는걸 기다렸다 맞고 후속타를 상단 가드하는게 가장 싸게 먹히는 느낌.



라우가 호형을 잡는 상황은 원거리에서 33PP후라던가 6PP나 4PK 후라던가 등등으로, 뭔가 타격을 2타까지 쓴후 이 호형 자세를 잡는다.


호형을 잡으면 바로 나오는 하단은 없고, 상단 가드해체기와 중단기 혹은 전회전 상단이 나오며


상단 전회전기엔 중하단 연속기가 딸려있다.


타격을 힛트 시킨후 호형을 잡았을시엔 K와 3P로 나오는 14F 발동 중단이 기본기를 이기니 가드를 땡기게 되는데


이걸 예상해 6P+K 가드해체기가 나오거나, 가드해체길 피하려고 횡으로 도망가는 경우 전회전기나 한템포 뒤에 6P+K를 써온다.


2타 공격후 뭔가 공격에 딜레이가 걸린다 싶으면 호형을 잡은거나 이때 자신의 턴이 아님을 기억하고 함부로 비비지 말자. 


특히 라우의 33P에 맞은 경우에서의 호형은 라우가 +6F 이득이라 10F발동기를 가진 경우라도 호형3P를 끊어낼수 없으니 주의.


PK나 6PP에서의 호형 3P가 나오는 경우는 10F 공격으로 끊을수 있지만 이것도 호형K엔 카운터로 맞는다.



라우측에서 근거리 프레임 유리 상황에서 걸어오기 쉬운 호형 패턴중 하난, 발동 20F의 4P+K 특중인데


4P+KP후 호형3P는 4P+KP를 가드하여도 11F 공격이 진다.


4P+KP는 1타 가드시 2타를 앉을수 없는 공격이며


1타 힛트시 4P+KPK가 콤보로 이어지며 2타까지의 힛트를 보고 힛트확인이 가능한 종류.


1타 카운터시엔 공콤으로 이어지며 데미지가 증가한다.


발동이 느리고 발위치가 안변하니 최속공방으로 쓸 여유를 주지 않거나 DM시엔 배측 회피을 염두해두자.



입문구간이 아니더라도 나올수 있는 PPPK류를 가진 캐릭은 모두 동일하지만 


일단 PPP까지 허용하면 어쨌든 중하단 이택이 걸린다는게 맛이 나쁘다.


초중반엔 별 문제가 없겠지만 체력이 얼마 안남은 후반에 PPP를 허용하고 다음 공격에 맞는 경우 순식간에 게임이 엉망으로 흐를수도 있는데


라우의 PPP는 1타 가드시 2타째에 바로 안앉어지며


1타에 피격되면 막타까지 연결되며


특히나 1타에 특중이 걸려있는 공격에 맞고 연속기로 PPP가 나오는 경우 연속으로 후속타에 맞게 된다.


다만 PPP4K의 경우는, 막으면 대량의 프레임 이득이 발생하는데 무려 +25F의 이득이 발생하니 


막았다면 큰걸 질러주는걸 잊지말고, 맞았다 하더라도 노멀히트면 라우가 -8F 불리니 사기 당하기 않도록 하자.


라우 입장에선 PPP후 4K나 2K가 막히면 리스크가 크기에 중반전엔 대부분 PPP만 쓰고 연계로 전환하거나


2타후 호형이나 무빙으로 전개하는 경우가 많다.


이때 펀치를 막타까지 허용한후 상대에게 딜레이가 걸린걸 보고 하단P 같은 리치 짧은 타격 1타를 내는건 매우 안좋은 선택이니 


우선은 백대시 2K+G를 주의하며 라우가 뭘 하는지 관망하고 다음 턴때 대응을 생각해두도록 하자.


뻔뻔하게 타격을 연계하려는 경우는 굵게 대응해주는 판단이 필요.



이 PPP 타수에서 주의할게 있는데 PPP는 3타지만, PPP가 나오기 전에 나오는 특중 펀치를 포함하면 펀치만 4타가 나올수 있고


펀치 2타후 나오는 킥들은 반회전기로 등회피를 잡는다. 


이때 공격중 발위치가 바뀌는 기술이 있기에 33PPK와 4P+KPK에 대한 모션을 봐두는것이 좋다. 


둘다 킥을 낸후 호형을 잡을수 있는데 카운터시에도 뜨지않는 33PPK는 발방향이 공격중 바뀌니


33PPK P+K+G 3P와 33PP P+K+G 3P를 돌려서 배방향 탐지에 눈을 미리 단련시키면 좋다.



PPPK류와 점프속성기를 함께 가진 캐릭들은 PPP 3타를 하단으로 끊는거라 예측하는 경우


2타만 내고 점프 속성기를 쓰거나, 2타가 상단이 기술의 1타만 내고 하단P를 유도하여 점프속성기를 내는 경우가 있다.


라우도 8K+GK의 1타가 점프속성기라 그런 활용에서 나올수 있고


2타가 달려있기에 견제용으로도 종종 나올수 있는 기술.


1타 가드후 2타를 횡으로 피하는 경우엔 타격 딜캐를 할수없으며 2타를 막아도 +4F의 이득밖에 없다.


다만 1타가 짧고 힛트확인이 어려운 기술이니 중거리에서 견제로 쓰며 무지성으로 2타 상단이 딸려나오는 경우라면


1타 바깥거리에서 바로 DM후 큰 기술로 딜캐를 할순 있는데 그다지 상황이 나오진 않으니 어쨌든 횡을 잡았다고 크게 지르는건 참도록 하자.



횡으로 피한후에 기술을 낼때 주의할 기술중 하나가 라우의 66K+G다.


이 기술은 뒤늦게 2타가 나오기에 DM중 선입력 된 타격에 따라붙기 쉽다. 양횡 모두 동일.



2_3P로 나오는 상단은, 카운터로 맞는 경우 데미지 높은 콤보 시동기가 되며 15F 발동기에 후속타도 있기에


라우의 하단P에 공격이 막히는 경우 이 15F 발동기를 주의해야한다.



미들킥은 3타까지 연속기가 나올수 있고 3KPP의 2타는 상단에, 3타를 막으면 +13F의 이득이 생긴다.


딜레이들 줘가며 타수 장난질을 치면서 2타 상당을 하단으로 끊으려는걸 8K+G로 낚거나 하는 패턴들이 나올수 있는데


모두 직선기라는걸 잊지말자.



원거리에서 나오는 공격중 9K, 33P, 44P의 움직임으로 눈으로 보고 반응하기엔 타격이 생각보다 빨리 나오며 리치가 매우 기니 


거리가 벌어졌다고 뻘짓하다간 카운터 얻어맞기 쉽다.


이중에서 44P의 경우는 1타 가드시 짠손으로 끊을수 있으니 상단 가드시 사기 당하지 말자.



라우는 기본잡기 데미지가 약하고, 앞잡으로 60에 뒤잡으로 50의 데미지가 나온다.


벽측에선 앞잡이 콤보로 이어진다.


뒤잡중에서 214P+G가 상대를 측면으로 넘어트리며 +11F의 이득을 가진다


측면벽 근처에선 벽꽝이 나오겠고 


서있으면 46P 후 콤보를 맞고, 앉아도 6PP가 확정이다.


라우가 6PP후 호형을 잡으면 -6F 불리를 안은 채 이지가 걸리니 함부로 뭘 비비지 말자.


넘어지는 방향은 라우의 발위치와 관계없이 내 캐릭의 배방향이니 자신이 캐릭 배방향이 측면벽인 경우는 뒤잡기를 조심.



벽을 등지고 있는 경우 2K+G로 벽꽝 후 콤보를 넣을수 있는 캐릭인데


서두에서, 기본자세에선 등방향을 잡는 기술이 별로 없으니 2K+G를 포함해 배방향으로 피하라고 했지만


벽근처에선 배방향을 잡는 66P+K와 KK를 걸어오기 쉽다.


특히 라우의 등방향이 측면벽위치인 경우 66P+K를 맞으면 바로 자세붕괴가 발생하여 빅데미지를 입을수 있으니 주의.


벽에 몰리면 2K+G를 바로 걸어오기보단 66P+K나 44P후 하단을 걸어올수 있는데


뒤자세 공격은 회피방향이 배방향이지만 44PK로 나오는 연속기 하단은 등방향이다.


어쨌든 가드했다면 짠손이나 엘보로 끊자.



라우전은 상대가 벽으로 상대를 밀어붙인후 데미지를 뽑는 패턴에 익숙하지 싶으면 꽤나 사고가 나기 쉬우니


라우가 벽을 등졌을때의 뒤잡으로 자리가 바뀌는것에 주의해야하며 


벽에 몰렸을땐 빠져나오는것에 주력하도록하자.


중간중간 불리상황에서 심지있게 앉아본다는 선택지가 데미지를 덜 입는 상황이 많은 캐릭이기에 종종 이 선택을 해보는것이 좋다.


발동 14F의 상단 46P와 발동 15F의 상단 2_3PP의 딜캐가 매우 강력한 캐릭이기에 


기술이 막힌후 -18F 이상의 불리 아니여서 마구 쓰던 기술이 있거나 2타 상단계열의 기술은 사용을 신중히 하는것이 좋다.