몸비틀어 공격하자.


일단 패치에 맞춰서 하나하나...


1. 대시 캔슬 빨라짐.

말 그대로 대시가 빨리 캔슬 됨. 그래서 지오바나 상대로 사용하던 거리 보고 잡기로 대시 카운터치기를 역으로 카운터 칠 수 있음. 

대시를 짧게 하면 관성도 적게 붙는데, 이것을 아용해서 애매한 거리에서 짧대시 앉아 k, 짧대시 앉아 k 뭐 이딴 식으로 공구리 칠 수...는 있다.


'내가 개틀링을 마저 쓸까? 아니면 후속타을 쓸까? 아니면 딜레이를 줘서 기술을 쓸까?' 같은 뭔가 알고보면 좀 거식한 심리전을 걸 수는 있게 됨.


대신 이거 때문에 관성 시스템이 박살나서, 기존에 빨리만 입력하면 되던 것을 어느 정도 조절해서 써야 함.



2. k 히트백 증가.

이 미친놈들은 그 전에 6hs 잘 안 쓰게 되니까 그거 쓰라고 패치까지 해줘놓고선, 이젠 k 히트백이 증가해서 6hs가 필드에서는 사실상 거의 사용 불가능하게 해놨다. 지들 딴에는 짧은 대시 k가 빠르게 나가니까 그걸로 계속 주워패는거 대비해서 저따위로 해둔 것 같은데, 사실상 짧은 대시k로 뭐 주울 일은 거의 없다. 


6hs가 진짜 구석용이 되었다. 누구는 저 멀리서 sss도 때리더만 얘는 도대체?




3. 근 s가드백, 히트백 증가

솔직히 그렇게까지 크게 바뀐거 없다. 여전히 관성 근s, 근s, 살짝 걸어 근s도 가능함. 오히려 저 빌어먹을 k 히트백 증가가 더 심각하다.



4. 6p 살짝 뜸


대박 변경사항. 이거 때문에 이제 k-6p 214k가 그냥 들어간다.

p -6p - 214k 도 되고, 6p - 214k도 그냥 된다.

이런 느낌으로. 덕분에 헛친거 가볍게 때려주던게 엄청 강해짐.



5. 원s 하단 판정 약화

애미 듸진 새끼들이다. 이것 때문에 진짜 애가 수비 옵션이 아작났다. '원s가 압박, 딜케 옵션이지, 왜 수비옵션?' 이라고 할 수도 있는데...지오바나는 낮은 판정을 때릴 수 있는게 사실상 원s, 근s, 앉아k, 앉아s 밖에 없었다. 그 중에서 근s 빼고, 짧막한 앉아k 빼면 사실상 원s, 앉아s뿐인데, 그나마도 원s 1타만 아래쪽 때렸다.

이게 무슨 처참함을 불러왔는지는 아래쪽에 다른거 설명하면서 쓰도록 하겠음.



6. 앉아s 공격판정 위쪽으로 확대 및 2타 단독 카운터 추가.

솔찍히 까놓고 말해서 위쪽 판정 추가는 그리 잘 안 느껴짐. 대신 2타 단독 카운터는 좀 독특한데, 만약 운 좋게 오다가 맞아라! 하고 깔았는데 2타만 단독으로 카운터 뜨면

요딴 요상한 콤보가 들어가게 됨. 그냥 그 정도.



7. 214k, 236k 기저 데미지 보정


솔직히 그닥 잘 안 느껴진다. 그냥 그러려니 하고 넘어가도 됨. 어차피 보정 먹었다 해봤자 저거 말고 다른 대체가 있는 것도 아니고.



8. 214s 위쪽 판정 추가


...이걸 어디다 쓰나? 솔직히 까놓고 말해서 퍼포먼스 콤보에나 써볼만 하다.

상대가 뭐 노오오옾이 점프하거나 할 경우

요딴게 들어가긴 하는데 과연 상대가 그냥 저러고 수직점프하고 가만히 있을까...?

자토 비행중이나, 밀리아가 위에서 슈슉쓔슈슉 하고 있을 때 한 번 쯤은 노려볼만 한가? 모르겠다. 이놈들의 의도를.



9. 짭승룡 판정 약화


애미가 듸진게 아니라 여럿인 놈들이다. 이 전 글에도 썼지만 지오바나는 상대가 밀고 들어올 때 정말 내밀게 없는 캐릭터다.

그걸 일단 어떻게든 리스크 걸고 쳐내던게 짭승룡이었다. 이것도 사실 낮은 곳 까지 커버하는 근s나, 앉아k 계열은 10번 중 9번은 못 이기는거였다.


이젠 그냥 몸 아래 판정이 거진 없다고 보면 된다. 말 그대로 대공 전용으로 쓰라고 놔뒀는데...


아니, 무적 달린 볼케닉이나 베이퍼, 베타는 지상도 잘만 쳐내게 해놓고? 그렇다고 이게 잡기에 안 털리나? 딴에 대공기랍시도 잡기도 잡힌다. 이젠 카이, 나고리 같은 애들한테 밀리면 하루 웬종일 쳐막다가 죽어야 한다.


아까 위쪽에 원s 너프 먹은걸 애미 뒤졌다고 했는데, 그 이유가 이거랑 복합된다.


이제 지오바나는 상대의 6p계열을 선 상태에서 안정적으로 쳐낼 수단이 하나도 없다.

p, 원s, hs, 짭승룡 전부 6p계열을 못 쳐낸다.


더 끔직한건 이제 이노 대목을 쳐낼 수단이 없다.

앉아s, 앉아d, 이거 전부 호버링으로 널널하게 피하고 들어온다. 이노 상대로 이제 한 번 밀리면 영원히 대목? 호버? 아니면 앉아s? 6hs? 쳐막다가 뒈져야 한다. 안 그래도 짧아서 약 대목 확정 딜캐도 잘 안 되는데 이젠 진짜 미래가 없다.



10. 지상각필 패치


1타 말고 중단 공격판정이 상대를 살짝 띄우게 변해서 안정적으로 변했다 하는데, 사실 레시피 잘 따라서 쓰면 큰 문제 없던지라...그냥 버그픽스에 가깝다고 보면 될 듯.


여전히 1타 높은 판정으로 맞으면 1타만 맞고 저 멀리 날아가고, 혼자 삽질한다. 달라진거 없다고 보면 된다.



11. 패치의 의도?


예전처럼 기습적으로 휙휙 들어가라...는게 아니라, 예리하게 대시 조절하면서 끝거리에서 짧고 가벼운 심리를 계속 이어나가며, 공격의 턴을 넘기지 마라....라는 것 같은데


미친놈들아! 이 게임은 스파가 아니라 길티인데 그게 리스크 리턴이 맞냐! 이제 젝오 같은 애들이 깔아두고 2d로 들어오면 그거 뭘로 쳐내냐! 애당초 그렇게 계속 밀어붙일 수 있는 심리전 할거면 나고리나 메이하고 말지!


솔직히 대시 캔슬 빨라진거랑 6p 상향은 확실한 상향이 맞는데, 이거 줬답시고 수비옵션을 전부 고자 만들어놨다.

공격적으로 해야하는게 아니라, 공격밖에 남은게 없는 애가 되었다.


이번 패치 전에는 솔직히 누가 지오바나 해보려 하는데 괜찮음? 하고 물어보면 '꽤 좋음' 이라고 말할 수 있었는데 지금은 솔직히 비추다. 수비옵견의 다양성이 중요한 게임에서 수비 옵션이 팔다리 잘린 캐릭터를 추천할 수는 없잖아.


요약하자면...


공격 옵션은 늘었는데, 솔직히 있으니 쓰긴 쓰는데, 패치 전에도 충분했다. 그리고 수비 옵션은 이제 씨가 말랐다.



덤.

점hs가 시스탬적으로 캔슬되게 바뀌면서

대충 이런 루트가 가능해짐. 그런데 관성이랑 타이밍 조절 둘 다 잘 해야 함.


덤2.


부활의 간편 버방. 사실 패치전에도 그냥 6p 최대한 끌어쓰면 되긴 했자만...