길티기어의 대표 니가와 캐릭으로 악명높은 절단기


기초 대처를 배워보는 글


1.원거리 견제기때문에 붙어서 뭘 때릴수가 없어요!



원거리 견제의 대표주자 5p


중장거리에서 상대의 낮은점프와 각종 헛짓거리를 쉽게쉽게 커트할수있는 기본기로

공중에서 카운터나면 겸섬에 추가타까지 낭낭하게 맞으니 엔간하면 카운터를 맞지 않도록 하는게 중요함


그리고 이 5p의 최대약점은



대시로 꽤 가까운거리까지 헛치는 것.

대충 액슬 하나 거리부터는헛치는듯


근데 이런 무지성대시를 액슬은




원s 



5k



2p



2hs 

로 커트하며 중장거리를 유지하려고 함

그럼 어쩌느냐 걍 뛰면 됨


-원s나 5k는 꽤 가깝지 않으면 헛칠 뿐더러 다른 중거리 기본기에 헛칠수도있고 이게 닿았다는건 이미 중거리에 닿았다는뜻이므로 상대하는데 있어서 일단 첫번째 목표 달성임.


-2p는 패치로 리치도 좀 짧아졋고 아무리 맞아도 추가타가 없어서 리턴이 적은 주제에 상대가 뛰기라도 하면 바로 접근을 허용함. 액슬이 리턴을 키우기 위해 무지성주입으로 214hs까지 한다?




딜캐로 바로 나의 공턴 시작임.


캐릭별로 딜캐되는것들 많이 있을거임 꼭 알아두셈.


-그럼 214hs도 어찌저찌 히트확인되는 리턴 괜찮은 2hs를갈기는데 이건 액슬도 후딜도 큰 편이고 상대가 점프를 좀만 일찍 뛰면 공중공격이 퍼니시로 들어가는 경우가 왕왕 있음. 



2.그럼 결국 뛰라는건가요???이새끼 대공 애미 디졋는데????


액슬의 대공은


6k



2s


6p


6p를 제외하고는 지상에 대한 공격능력이거의 없다고 볼수 있는 온리대공용 기본기들.

6p는 가까우면 214hs가 들어가지 않기에 거리에 따라214s를 넣는 경우가 많은데 214s가 6p카운터가아니면 콤보로 들어가지 않음. 


6k는 각도가 낮기 때문에 중장거리 대공으로 던짐.  카운터라면 5p랑 마찬가지로 겸섬+추가타가, 아니라면 이후 들어가는 공격 없음.


2s는 머리위로 던지는데 머리 바로 위에는 공격판정이 빔. 주 대공기로서 카운터가 아니더라도 액봄까지 낭낭하게 맞는 경우가 많고 게이지를 쓰면 고데미지콤보도 뽑을수 있음.


거기에 액슬도 거리를 재기 위해 뛰면서 거리를 조절함.


js



jp





jhs


js는 가장 많이 보게 될 공중기본기로 너프를 먹어서 전보다는 나아졋지만 여전히 공대지로 활약함. 가까운 상대를 공격하지 못하고 6p에 카운터당하기도 하고 그럼. 대신 js카운터나면 공중대시로 접근해 콤보를 넣을수 있음.


jp는 공대공 기본기로 저공에서쓰면 지상견제도 가능함. 상대가 뛰는걸 반응하면 이걸로 걷어내는경우가 많음.


jhs는 내 머리 아래까지 온 상대 제압용. hs계열인 것에 비해 스펙은 꽤 구림 카운터가 나지않으면 콤보넣기는 힘듬. 올라중단이 되지만 게이지가 없으면 추가타도 없음.


점프해서 내미는 공격들은 단조롭기때문에 거리에 따라 대처하면 좀 편함. 거리가 좀 있으면6p로 js노리는것도 좋고 대시로 파고들만한 거리면 js가 안닿는 거리까지 확 파고들어보는것도 나쁘지는 않음. 

공중기본기들이라 죄다 6p에 털리기때문에 액슬도 6p몇번맞으면 내미는데 조금은 신중할것임.



3. 시발그럼뭐어쩌라고??


쭉 읽어왔다면 던지는 낫들이 대부분 리스크와 리턴이 비슷비슷 혹은 리스크가 더 크다는걸 알수있음.


지상기 견제기<내 점프기본기 < 대공기본기 < 내 지상 기본기< 지상견제기


이런 심리전임.


접근에 있어 중요한포인트들


-1. 공중 이동 자원을 낭비하지 않는다


액슬을 가장 껄끄러워하는 사람들중 대부분은 무지성적으로 공중대시나 이단점프를 많이 함.

지상 기본기 견제들이 일단 껄끄럽고, 뛰면 어떻게든 되겟지라는 심리나 jhs얻어걸리기로 인한 한방데미지 기대 등등으로 많이들 함

근데 이건 곧 액슬한테 죽여달라는 의미와 같음. (공중이동자원이란? 공중대시와 2단점프.캐릭에따라 3단등등등...)


액슬 입장에서는

-공중대시는 대부분 보고 대처가 됨. 중장 거리라면 6k,5p. 근거리면 6p. 공중대시 발동시간이 조금 있기때문에 액슬측에서도 반응이 그렇게 어렵지 않음. 특히 저공jhs등으로 아 몰라 이거 카운터 맞고 뒤져!!!!를 싸질럿다면 기본기-214hs로 다운+맵 끝으로 가는것도 모자라 겸섬꽈리까지 가뎀으로 낭낭하게 처맞고 상황리셋임


-2단점프를한다는건 액슬이 활개치기 딱 좋음. 높이 뛰어서 낫의 거리를 벗어낫 것은 좋으나 그만큼 액슬이 행동할 시간을 벌어줌. 액슬은 그냥 상대가 떨어지기 기다리며 먹기 좋은 위치로 이동해서 낫을 던지면 되는거임. 거리가 거리인만큼 액슬 공격을 보통 가드하겟지만 결국 상황은 좋아지지않음.


그럼 어쩌느냐. 점프는 한번만하는걸 베이스로 대시는짧게 하거나 때때로 2단점프. 내가 다가가는 행동의 가짓수를 많이 보여줘서 견제에 혼선을 줘야됨.

대공은 지상을 견제하지 못하고 지상은 대공을 못침. 점프를하게되면 6p에 극도로 취약해지고 상대의 기습파고들기에 당할수 있음.

그렇게 다가가면서 최소 중거리 (둘의간격이 화면의 반 정도의 거리일때)까지는 가 줘야 엔간한 캐릭들은 공격이 닿거나 윕퍼할 거리가 될거임. 액슬과 게임을 좀 하면 이정도 거리까지는 꽤 빈번하게 올수 있음.


이 거리가 되면 액슬이 선택을 함. 뒤로가느냐 앞으로 가느냐. 기다리느냐

액슬은 리치가 길기 때문에 악명높은 저공백대시js나 jp로 거리를 벌릴수도, 이 거리에서 대시원s나 5k,2k를 할수도 있음. 

뒤로 가면 나는 맞춰서 아까처럼 앞으로 가며 벽을 등질때까지 다가가면됨. 앞으로 오면 이제 내 공격도 확실히 닿는 거리니까 알아서 하면됨.

기다리면 뭐 내가 거리를 좁히면 되는 이야기고.


 




---근접 대처법---


개틀링~214hs는 위에 알려준거처럼 딜캐 하시면됨 




개틀링~214s


보기보다 하단에만 공격판정이 깔려있어서 점프로 쉽게 회피됨. 액슬이 214hs를 딜레이줘서 쓰면 점프뛰다 맞을수도 있음.



그럼 상대가 기술을 기다리고 있다는걸 생각하고 기술을 안내밈.

그럴경우 2hs까지만 쓰는 경우도 왕왕 있는데 딜캐가 되는 기본기임. 근데 무리하게 딜캐할필요는없음


이정도 알고 게임하면 어느정도 할만 할거임.



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요약


조급해하지마라 액슬이라고 죄다 쳐낼수 있는건 아니다.


내가 자꾸 쳐내지는 이유는 상대가 내가 하는 행동을 보고 대처하는게 많이 때문이거나 내 행동이 읽히는게 많기 때문이다.


접근하는 가짓수에 최대한 혼동을 주자. 점프 딜레이2단점프 착지대시 착지가드 점프-착지-점프 등등. 안전을 베이스로 하되 가끔씩 과감하게 대시 등으로 파고들면 액슬은 굉장히 혼란스러워한다.


카운터는 최대한 당하지 않게 내 공격범위까지 가서 공격하고 공중대시는 적당히 자제하자. 카운터만 안나면 견제 존나 당해도 내가 데미지로 찍어누를수있다


나만큼이나 액슬도 접근하지 못하게 하기 위해 필사적이다. 캐릭 하는 꼬라지때문에 쳐놀고있는것처럼 보여도 씨발제발오지말라고 기도하고있기때문에 침착해야한다.


2hs딜캐같은건 안해도된다. 최소한214hs는 딜캐하자. 


사마귀 보고 대처하기 연습해두면 매우매우매우쓸만하다. 연습하면 백스텝이나 점프로 충분히 피하고 담가버릴수 있다.


그리고 의미없는 백무빙은 자제하자 뒤로가서 액슬 상대로 좋을게 전혀 없다.


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별 생각 안하다 쓴거라 두서없이 좌르륵 읊었음...

액슬전은 그냥 심리전 그 자체임. 대신 데미지는 내가 우위인 대신 기회는 액슬이 가져간 느낌의 심리전. 니가와 감수성이란 말이 있듯이 내가 할거보다 이상황에서 액슬이 어떻게 할까? 라는 생각을 하면서 행동하는게 상대하는데 도움이 많이 될거임. 액슬쪽에서도 존나 처맞다보면 시발 나는 백번 견제해봣자 한대 처맞으면 게임 터지는데 이게 게임이냐 이지랄함.



그외 궁금한거 있음 물어보셈