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밑은 번역기 돌린 내용임



자토의 2K와 2P 비교


~목차~

●【소개】●

●【포인트】●

----------■세밀한 설명■----------

●【발생 비교】●

●【사거리 비교】●

●【공격 판정 비교】●

●【히트 후의 상황】●

●【가드 후의 상황】●

●【2K와 2P의 구분】●

●【계측 결과】●

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●【소개】●

 자토의 통상기술:「2K(쪼그리고 킥)」과「2P(쪼그리고 펀치)」는 비슷한 특징을 가지는 기술로 되어 있습니다. 그래서 2K와 2P를 비교하여 차이를 확인했습니다.

 ・2K-2D-각 행동

 ・2P-2P-각 행동


●【포인트】●

○2P와 2K의 차이○

2P>2K:=발생의 속도

2P>2K:=가드시의 안전성 

2P>2K:=콤보의 리치 (2hit콤보)

2P<2K:=콤보 히트 시 유리 F

2P<2K:=콤보의 데미지

2P<2K:=히트 성공 확률


--------------------↓■세세한 설명■↓--------------------

●【발생 비교】●

 ・자토의 공격 판정의 발생 시간은 아래와 같은 순서

 「5P<2P<2K<5K<근S<2D~」

・2P가 발생이 빠르다

· 둘 다 던져 겹쳐진다

 (ZA5P만은 던져 겹쳐 이긴다)


●【사거리 비교】●

○사정거리 비교 ○

・사정거리는 2P가 길다

[거리 0.85매스]=2P

[거리 0.75매스]=5P

[거리 0.75매스]=2D

[거리 0.65매스]=2K

[거리 0.50매스]=5K

[거리-0.30매스]=6D (통상 던지기)


・거리 비교:솔의 공격(vsZA)・

[거리 1.10 매스]=SO 원 S

[거리 0.70매스]=SO 2S

[거리 0.10매스]=SO 2P



○콤보의 사거리 ○

[거리 0.50매스][027]=굴 P-굴 P

[거리 0.25매스][040]=2K-2D

[거리 0.25매스][051]=2K-2D-22H


●【공격 판정 비교】●

・2P=상단 판정의 타격기

・2K=하단 판정의 타격기

・「타격과 던지기」의 2택

 →2K콤보 쪽이 히트하기 쉽다


●【히트 후의 상황】●

○프레임 상황○

 +0F=둘 다 히트 시

 -3F=둘 다 가드시


○콤보 히트시 ○

・2K는 다운을 취할 수 있다(유리 F가 많다)

  →2K-2D가 히트=다운에서 일어나 공격

  →2P-2P가 히트=5분 상태에서 읽기

  → 적색 로맨스 취소를 사용하면 양쪽 다운 가능

・2K→각성 필살기가 가능

  →2K-2D-비정질


●【가드 후의 상황】●

○프레임 상황○

 +0F=둘 다 히트 시

 -3F=둘 다 가드시


○콤보 가드시 ○

・가드시의 프레임 상황

 -2F=「2P-2P」의 가드시

 -9F=「2K-2D」의 가드시

 = 2K 콤보는 가드시 확정 반격의 위험 있음


・필살기가 가드 경직 풀어 몇 F눈에 해당하는가

 2P_:2D_:

 12?:09?:=22H (근)

 09?:06?:=22H (원)

 12F:08F:=찌르기


・「콤보→필살기」에 대해서

  2D는 공격 LV가 높기 때문에 필살기가 맞는 타이밍이 빠르다

  = 2K 콤보는 "날뛰기"를 깨기 쉽다


●【2K와 2P의 구분】●

○2K콤보를 사용하는 상황○

・히트 가능성이 높은 상황 ・

 = 일어나 공격으로 「타격과 던지기」의 2택을 노리는 상황

  →히트하면 소환 + 일어나 공격으로 큰 데미지가 가능


・가드시에 확정 반격이 없는 상황

 → 상대의 무적 기술이 닿지 않는 거리

 → 상대에게 텐션 게이지가 없다

 → 에디의 추격으로 인터럽트되지 않는다


○2K 콤보가 위험한 상황 ○

・상대의 텐션 게이지 50% 이상의 상태 ・

 =「가드→무적기」가 확정 반격이 된다

  →vs솔=근거리에서는 각성기가 확정 반격

  → vs 카이 = 거의 전거리에서 H 각성기가 확정 반격

  →vs램=전거리에서 S 각성기가 확정 반격

 = 대책

  ①=2K-2D-RC

  ②=2K-2D-214K

  ③=2K-각 옵션(2K 정지)

  ④=2P콤보


・밀착~근거리에서 가드된 경우・

 2K 콤보는 근거리 가드시 위험 증가


○2P 콤보가 위험한 상황 ○

・22H의 약점 증가

 →「2P-2P-22H」는 액셀 5P를 잡을 수 없다

  (2P→22H는 발생 10F 이상의 기술을 무너뜨린다)


・찌르기의 약점 증가

 →「2P-2P-236P」는 발생 12F 이하의 기술에 지지

  (발생 13F를 무너뜨린다)


・화면 끝에서 사용하는 경우 ・

 →화면 끝에서 몰린 상황

  = 2P가 히트해도 상황을 바꾸기 어렵다

   →히트시 로우 리턴

    (상대 기술이 CH 때 고위험)

    (2P-RC는 하이 리턴)

   →「2K-2D콤보」나「2P-레드RC」가 좋다