――또 가드 버튼을 채용한 것도 놀랐어요.


후쿠하라

한 번 대전 격투 게임을 모르는 사람에게 설명했었을 때 대전 격투 게임의 가드는 뒤 방향을 입력한다는 “기본”을 모르더라구요.

설명을 해도「왜 뒤로하면 가드가 되는거야?」란 질문을 받아서…… 그 때 가드 버튼도 필요하다고 생각했어요. 가드를 버튼으로만 하면 역으로 어려운 사람이 있을테니 둘 다 채용했어요. 실제로 저는 가드 버튼은 거의 사용하지 않고 플레이하고 있어요.



――그렇군요. 배틀 시스템의 아이디어는 아크 시스템 웍스에서도 제안이 있었나요?


후쿠하라

서로 아이디어를 내고 있어요.

예를들어 상대가 서서 가드할 때 하단 공격에 성공하면 “!”마크가 나오는데요 그건 하단 공격 성공을 나타내요. 수읽기에서 이겼다는 것을 알기 쉽게 하는 등 세세한 연출도 아크 시스템 웍스에서 제안한 게 많아요.

아크 시스템 웍스는 전부터 초보자를 위한 격투 게임을 만들고 싶다는 생각을 갖고있어서 초보자가 알기 쉽게 하는 노하우가 축적되어 있어요. 덧붙여 로아인은 아크 시스템 웍스의 사랑의 결정이에요(웃음).




――그렇군요. 또, 게임 발매 시의 11명을 선택한 선출 기준을 알려주세요.


후쿠하라

두 가지의 판별 기준이 있어요. 하나는 『그랑블루』 에서 친숙한 캐릭터일 것. 두 번째는 대전 격투 게임의 역할 분담에 잘 맞는 캐릭터예요.

본작은 완전 신규 타이틀이라 처음 등장하는 건 아무래도 10명 내외가 한계였어요. 거기에 이른바 "주인공 타입" 이라거나 "던지기 캐릭터", "슈팅 타입" 등, 대전 격투 게임의 캐릭터 분별을 적용해 나갔어요. 그 뒤엔 남녀비율의 밸런스죠.




――어려워보이지만 기대하고싶네요(웃음). 덧붙여 이전 인터뷰에서 「아케이드판도 내고싶다」고 하셨었는데……?


후쿠하라

실은 아케이드판 프로젝트도 진행되고 있어요. 언제 나올지, 정말 릴리즈되는 건지 같은 이야기는 결정되는 대로 여러분에게 전달하고 싶어요.







초보자가 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 알기 쉽게하는 ㅋㅋㅋㅋㅋ 노하우 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ