오늘의 블태그 시스템공략



~리젝트 편~


리젝트란 가드 경직중a+d키로(리버설과 동일) 기게이지 하나를 소모하여 공격한 상대를 밀어내는 방어 옵션입니다.

마벨vs캡콤,스컬걸즈 등 가드시 상대를 밀어내는 비슷한 옵션이 태그게임엔 존재하는데 블태그또한 그런 류라고 보시면 편합니다.


====리젝트의 기본 사용법====




상대를밀어낸다는것은 매우 강력한 효과입니다. 

아주 간단한하면서 강력한 방법은 상대의 캔슬 불가능한 공격을 리젝트로 밀어내는 겁니다.

위에서처럼 아카츠키의철갑각3타는 딜캐가 되지 않습니다. 하지만 1타가드후 리젝트를 하게되면 후속타가 헛치기때문에 여유롭게 딜캐를 할수 있습니다.





굳이 딜캐를 노리지 않더라도 자신이 원거리 견제기가 있다면 간단한 원거리 장풍 공격으로 상대의 공격을 밀어내고 바로 자신의 턴을 가져올수 있습니다.

여기선 유미의 b가 나오기 전에 리젝트를 쳐 b가 헛치며 장풍이 딜캐를 성공하는 모습입니다.

굳이 딜캐를 성공하지 않았더라도 장풍때문에 유미는 가드를 할 수 밖에 없는 상황이었을 것입니다.


굳이 이런 역공을 노리지 않더라도 그저 밀어내는것 하나만으로도 공격턴을 털어낼수 있습니다. 

욕심내지 않고 '상대의 공격 턴과 내 1게이지를 교환했다' 라고 생각하시면 훨씬 편할것입니다.

격투게임에서 '공격턴'은 누구나가 가지고 싶어하는 타이밍이기때문에 이걸 털어낸 것만으로도 이득입니다.







하지만 상대도 그걸 방어하기 위한 방법이 존재합니다.

b철갑각을 리젝트할것을 예상하고 일찍 어시스트를 불러내서 리젝트를 했음에도 어시스트가 틈을 커버해줍니다.

이를통해 공격자는 상대의 1게이지를 자신의 어시스트게이지 반으로 교환하고 공턴을 유지합니다.







하지만 그것또한 다시 리젝트로 밀어내버리면 다시 공격턴을 가져올수 있습니다.

b철갑각-어시스트-b철갑각을 다시 한번 리젝트로 밀어내어 유미로 체인지한 상대를 해피버스데이로 딜캐할수 있습니다.

2게이지를 써서 상대의 어시게이지 반칸과 해피버스데이를 얻는 것입니다.

이런 게이지 교환까지는 처음에는 생각하시지 않아도 좋습니다. 그저 서로 돌고 도는 순환이 있고, 리젝트는 언제나 해답이 될수 있다는 것을 알아두는게 중요합니다.


상대는 뭔가 자꾸 불러서 공격하는데 저걸 어떻게 다 막아!라고 생각할수있지만 애초에 막으라고 만든게 아닙니다. 리젝트로 밀어내며 활로를 찾아봅시다.







이번 예제는 상대어시스트의 홀딩능력(공격이 오래 남아 상대를 오래 가드시킬수 있는 어시스트)에 대한 대처입니다.







아카츠키의5p는 c철갑각으로 왯동안 상대를 공격하는 어시스트입니다. 가드하게되면 상대는 그동안 틈을 정비하고 다시 공격할수 있을 정도의 시간을 벌수 있습니다.

하지만 어시스트를 리젝트해버리면 상대가 어시스트의 공격능력(홀딩)을 믿고 큰 공격을 내미는걸 역공으로 잡아낼수 있습니다.

거기에 보통 어시스트는 상대가 틈이 큰 기술을 가드시키고 그 틈을 없애기 위해 자주쓰기 때문에, 특히 노려볼만한 리젝트 타이밍입니다.




이게 특히 유효한것이 이 가불대처인데, b철갑각은 3타가 중단입니다. 철갑각을 내지를동안 유미로체인지, 하단인 2a를 통해 가드불능의 공격을 꽂아넣는 어찌보면 굉장히 사기적인 공격 패턴입니다.






하지만 위에 배운것처럼 메인을 리젝트하기,



혹은 어시스트를 리젝트하는 것으로 이런 사기짓을 대처하며 역공을 먹일수 있습니다.



리젝트는 이렇게 강력한 방어성능을 지녓기 때문에 잘 써줘서 자신의 위험한 순간을 오히려 기회로 삼아 승리를 쟁취할수있게 해줍니다.





====리젝트 대처법====



하지만 공격자도 이걸 당하고만 있지는 않습니다.




기본 공격중에는 가드시에도 점프캔슬을 할수 있는것이 있습니다.

아다치가 리젝트로 밀어내며 지오다인을 쏘려고 하지만 유미가 점프캔슬-저공대시로 리젝트거리를 순식간에 좁히며 카운터를 먹입니다.




저공대시가 그렇게 안전한 선택지가 아니라면 그냥 하이점프로 상황을 볼수 있습니다.

상대가 리젝트를 하더라도 자신은 공중에서 상황을 보기만 하면 되고, 장풍이나 무언가를 확인했다면 저공대시 등으로 공격을 다시 시작해 나갈수 있습니다.

이렇게 되면 상대는 무의미하게 1게이지만을 소비한 꼴이 되겟지요.


하지만 상대도 장풍등 다른 행동을 하지 않고 리젝트만 하게 된다면 상대 점프를 확인했으니 대공이나 그에 따른 대처를 할수 있습니다. 확실한 것은 없는 것이지요.

하지만 중요한점은 이 공방속에서 서로 가장 안전한 행동을 했을시, 리젝트를 했다면 방어자는 1게이지를 소모한다는점이 방어자로서의 최소한의 리스크가 됩니다. 이점을 유의미하게 사용하는게 공격자 방어자 모두에게있어 중요한 점입니다.






a계열은 대부분 가드 경직이 짧습니다.

이를 이용해 리젝트를 무적기사용으로 낚아낼수 있습니다.

리젝트는 가드경직에서만 발동되는 것으로 무적기와 동일한 버튼을 사용합니다. 가드경직이짧은 공격을 리젝트하려 하다가 공격을 내밀지 않고 가만히 관망해서 리젝트가 아닌 승룡이 나가버리는경우는 고인물들사이에서도 빈번하게 나오곤 합니다.

이경우 상대는 버스트도 하지 못하니 여유롭게 콤보를 박아주시면 됩니다.




혹은 리젝트를 예상한 잡기를 사용하면 됩니다.

리젝트를 보고 잡기하는게 아닌 잡기를 a에서 캔슬하여 써주셔야 리젝트타이밍에 맞춰 잡기가 나가게 됩니다.

이경우 잡기는 풀리지 않습니다. 대신 리젝트를 하지 않았다면 잡기가 헛치게 됩니다.




리젝트잡기는 어시스트에대한 리젝트에도 들어갑니다.

가불을 피하고자 b철갑각을 리젝트 했지만 상대는 리젝트를 예상하고 잡기를쓰는것으로 리젝트 카운터잡기를 성공시킵니다.






잡기가 헛치면 딜캐당하는거아니야??

라는 것에 대비해 어시스트를 같이 써주는 방법이 있습니다.

위에서는 리젝트하여 잡기에 걸렷지만 리젝트를하지 않아서 잡기가 헛쳐도 어시스트때문에 안전하고, 어시스트를 리젝트하더라도 그 틈 정도면 메인은 가드를 할수 있을정도의 시간이 됩니다.





====요약====

리젝트는 1게이지를 소비한다

가장 효율이 좋은 리젝트는 메인의 공격을 밀어내 딜레이 캐치를 하는 리젝트와 메인의틈을지우는 어시스트를 밀어내는 리젝트가 있다.

그 외에도 리젝트로 방어턴을 마치고 뉴트럴상태로 돌아가 5:5의 공방을 다시 시작할수 있다.


공격턴에서 리젝트를노리는방법은 

점프 캔슬로 상대의 리젝트 뽑아내기

잡기+어시스트로 리젝트카운터치기

리젝트를 예상하고 공턴을 이어가는 저공대시나 빠른 어시스트 사용 등이 있다.


리젝트심리는 서로의 자원을 이용한 심리전이니많큼 자원이 많을수록 유리하고, 위협적이다.

기게이지는 자동으로 회복되지 않지만 어시스트게이지는 자동으로 회복된다는걸 기억하자.


====마치며====


리젝트는 방어자에게잇어서 아주 파격적인 방어옵션입니다. 

그에 비하면 1게이지는 보잘것 없기도 합니다만 블태그에서 1게이지는 아주 중요합니다.

강화된 기술을 사용할수도있고 2게이지로 디스토션을 쓸수도 있습니다. 거기다 어시스트 게이지와는 다르게 자동으로 모이지 않기 때문에 어떻게든 쌓아두고 싶어지는게 기게이지 입니다.

리젝트를 많이 치면 순간의 위험은 벗어날수 있지만 영양가 없는 리젝트는 상대와의 게이지 차이로 인해 가랑비에 옷젖듯 패배할수 있습니다.

자원의 교환은 처음에는 생각하지 않아도 좋습니다만, 점점 익숙해진다면 유리한 게이지교환을 통해 압도적인 게이지로 상대를 짓누르는 플레이 또한 가능합니다.

적절한 리젝트와 리젝트 역심리로 공방에서 상대의 심리를 부수어 승리할수 있는 플레이어가 되도록 연습해봅시다.


글로 적어놓은 리젝트정리 : https://arca.live/b/fightgame/13252773

같이 읽어보시면 훨씬 도움이 될것입니다.