ACPR HOS 공략모음

길티기어 이그젝스 액센트 코어 플러스 R - 격투게임 채널 위키 (arca.live)



너무 길어서 2개로 나눠서 제작했음

아래로 내려서 설명까지 같이 보는걸 추천



0. 개요

난이도 무관 실전에서 오더솔을 굴리기 위해 '반드시' 알아야하는 콤보들을 엄선했음

1편은 말그대로 BnB, 2편은 중요도는 좀 떨어지지만 쓸 줄알아야하는 콤보들

리차지나 속부처럼 어렵고 조잡한 콤보들은 나중에 연습하고 여기있는 콤보들부터 마스터하고 넘어가는걸 추천


1) 용어

더스트루프 오더솔 콤보항목 발췌(링크)

길티 뿐만 아니라 격투게임 공통으로 쓰는 용어들이라 알아두면 좋음

그래도 기본공략이니까 알아먹기 쉽게 최대한 줄임말 자제했음


2) 트레이닝 더미

캐릭별로 피격판정이나 무게가 다르다보니 콤보넣는 감각이 다소 다르다

처음에는 솔, 카이를 상대로 연습한다음 여유가 생기면 경량급(메이, 밀리아), 중량급(로보카이,죠니)까지 연습하면 됨



1. 개틀링 ~ 2D 마무리

여러 가지 루트 중 자주 쓰는 것만 추려놨음

2D로 다운시키는 것이 목표

2D이후는 214D(차지캔슬)이나 214S(Lv1 GB)로 이행



1) 66 2P.5K.cS.(2S.)2D

가장 기본이 되는 개틀링

보통 대시 2P와 함께 쓰고 거리를 봐서 cS나 2S는 생략하기도 함


2) 2P.2K.cS.(2S.)2D

2P가드후 잡기를 비비거나 점프가드하는 상대를 뚫을 수 있음


3) 5K 2D

가장 빠른공격인 5K에서 2D로 연결


4) 2K.(cS.2S.)2D

하단으로 시작하는 루트



2. 개틀링 ~ 2D 마무리 각이 안나오는 경우

2D거리가 안나오면 상황이 별로 안좋음

게이지가 있는 경우 Lv2 RI로 다운을 가져갈 수 있지만 게이지가 없다면 이후 이득챙기기가 어렵다


1) 2S/fS/5H/2D.236S(Lv2)

Lv2기술들은 히트하면 안전하게 AC할 수 있음

게이지가 좀 있다면 214S(Lv2 GB)로 정역시도도 좋음


i) 2S

 - 살짝 떨어진 거리에서 내밀만한 유일한 기본기라 자주 쓰게 되는데 게이지가 있다면 다운까지 가능

ii) ~fS/2D.236S(Lv2 RI)

 - 구석몰이용

iii) cS.2S.5H.236S(Lv2 RI)

 - 필드에서 쓸만한 고데미지 콤보

 - 근S시동이기때문에 딜캐할때나 스턴일 때 사용



2) 게이지가 없을 때 2D 거리가 안된다면 

i) 236P(Lv1 BHB) AC로 차지 모으기 (사거리 긴 캐릭터들은 딜캐가능)

ii) 비비기 방지용으로 236S(Lv1 RI)

iii) 뻔뻔하게 차지 

iv) 차캔 후 재압박



3. 점프 개틀링 ~ 623H+D(Lv1)

jP가 사기라 뉴트럴에서 자주 쓰게 되는데 이때 jP 맞추면 히트확인하고 콤보 잇는것

jPxN + jK/jS(+ jc jK/jS) ~ 623H같은 느낌으로 흘러가고 jH를 넣을 수 있으면 데미지가 조금 더 높아지는데 무리하게 넣을 필요는 없음




4. 2S/fS.6H

견제로 주입하는 콤보

2S/fS가 카운터히트해야 맞는다는게 특이사항

6H는 가드시 -6F이므로 가까이에서는 사용 X

거리 되면 파프닐도 들어가는데 스턴 개빨리푸는 고수놈들은 간혹 안맞기도함..



5. 벽잡기콤보

오더솔은 중하단 압박이 아닌 프렘트랩+잡기로 가드를 뚫기 때문에 자주 쓰게 되는 콤보

불게이지가 있다면 236K(Lv2 BRP)로 낙불을 가져갈 수 있지만 그렇지 않다면 중간에 끊고 공중잡기를 노리는 것이 좋음(tech trap)

jHjD jHjD 이후 낙법공잡이 기본 틀이고 이를 위해 콤보에 딜레이를 줘서 높이를 조절하는 법도 익혀야함

잘 모르겠다면 일단 jHD jHD(+게이지 있다면 BRP2) 까지만 때려도 되지만 양낙법을 잡는 공잡은 오더솔 벽압박에 아주 중요한 포인트이기 때문에 반드시 연습해야함

캐릭터별로 조금씩 다른데 자세한건 tech trap 공략글에 적어놨음


1) (66)9jH.jD.9jH.jD

오더솔 공중콤보의 알파이자 오메가인 D루프의 원형

이후 대시 점프 잡기로 낙법캐치


 - 3가지 낙법을 전부 다 잡을 수 있고 트레이닝에서 타이밍을 연습하는 것이 좋음, 앞낙법 연습 추천

 - 중립낙법의 경우는 발동이 느리므로 D루프를 성공적으로 낮게 맞추면 아예 낙법이 안나오는 캐릭터도 있음

 - 가벼운 캐릭의 경우나 D루프가 높게 맞은경우 앞낙법 캐치가 어렵기 때문에 cS로 다시 건져서 풀콤보를 때리거나 하이점프로 앞낙법을 노리기도 함

 - 실력자들은 딜레이 낙법으로 벗어나거나 낙법을 포기하는 경우도 있음


* 대시 생략 : DI(디지), ED(에디), SL(슬레이어), VE(베놈), RO(로보카이)

 - 벽에 낮게 박히거나 무거운(RO) 캐릭터들

 - 에디나 슬레같은경우 첫 jH이후 살짝 늦게 JD도 신경써줘야함

 - 어려우면 대시 cS로 퍼올려서 콤보때리는것도 괜찮지만 낙법캐치는 어려워짐

 - 충분히 연습한 입장에서 다른캐릭은 삑나는경우가 거의 없는데 디지만큼은 아직도 어려움..


2) D Loop ~ (66) cS.9jS.jD.236K(Lv2 BRP) ~ D

불게이지가 있다면 확정 낙불을 뽑을 수 있으므로 더 때리는것도 괜찮은 선택

잘 때리면 모든캐릭 상대로 들어가지만 메이나 클리프같은 초경량급은 하이점프루트를 사용해야함


3) D Loop ~ (Dash) cS.29jS.jH.jD.236K(Lv2 BRP) ~ D

경량형 상대로 주로 씀

근S.하이점프구간이 난이도있음


4) 669jK.jH.jD~

JO(죠니) 전용

죠니는 무거운데다가 피격판정이 이상해서 콤보연습을 따로 해둬야함..

괜히 어렵게 때리다가 삑나지 말고 jKHD 이후 공잡 노리는게 맘편함



6. 41236D(CH)/2H(CH)/214S(Lv1, CH)/5H(Air CH)

높게 뜬 상대는 두가지 루트로 때림


1) 66~9jH.jD.9jH.jD.623H+D (~ D)

불게이지가 있다면 236K(Lv2 BRP)로 낙불내거나 구석이라면 벽잡기콤보처럼 cS로 건져서 더 때리는 등 다양하게 변형

구석몰이가 되기 때문에 나는 이쪽을 더 선호하는데 아래쪽을 선호하는 유저도 있음

죠니의 경우 D루프보다는 대시 5K로 건지는게 더 편함


2) 66~cS.5H.29jS.jH.623H+D (~ D) / 66~cS.5H.29jS.jH.jD.236K(Lv2 BRP)

대시 이후 퍼올려서 때리는 루트

이 콤보의 장점은 위 콤보보다 살짝 더 세고 안정적으로 AC(액션차지) 할 수 있다는 점

게이지 있을 때 구석과 가깝다면 jS.jH.jD까지 때리고 Lv2 BRP로 낙불

Lv1 GB 카운터히트의 경우는 아예 낙불이기 때문에 침착하게 대시해서 때리면 되고 각보이면 자리바꾸기까지 가능



7. 41236D/2D(CH)/jH(CH) ~ (66) 2S.5H.


1) (66) 2S.5H.966jP.jK.623H+D(Lv1) ~ D

상대가 낮게 떴을 때 건지는 루트

어렵지만 매우 자주쓰는 콤보이기 때문에 반드시 연습할 것

저공대시는 9n6이나 966이나 잘 나가는대로 연습하면 되는데 익숙해지면 9n6이 깔끔한듯, 하이점프 저공대시는 2(3)9n6

저공대시 jK.jS, 하이점프저공대시 jP.jH 등 유저마다 스타일이 다른데 중량급에는 하이점프가 안들어간다는 것 정도는 알고 있는게 좋음


2) (66) 2S.5H.236K(Lv2) ~

5H이후 Lv2 BRP로 건지는 루트

i) (66) 2S.5H.236K(Lv2) ~ D

 - 벽에서 먼 경우

ii) (66) 2S.5H.236K(Lv2) ~ 2D.236P(Lv2).D ~ 6H

 - 벽 바로 앞인경우, 불게이지 130% 이상



8. jH(CH) ~ 66 5K.cS/66 2K.fS.5H


1) 66 5K.cS.5H.29jS.jH.jD

관성이 충분하다면 하이점프 루트로..


2) 66 2K.fS.5H.296jK.jS.623H+D

관성이 부족하다면 하이점프 공대시 루트로..

타이밍에 익숙해지면 그냥 공대시보다 이쪽이 더 쉬운 느낌


3) (Corner) 66 5K.cS.9jS.jD.9jH.jD ~

구석이라면 5K.cS로 건지는 루트로..



9. 214S(Lv1) ~ 66 cS.29jS.jH.jD.623H(Lv1) ~ D

대시 cS 하이점프루트

관성이 충분하다면 jS.jH.jD까지 때리고도 승룡이 들어감

솔은 다리에 피격판정이 없어서 근S를 살짝 늦게 써줘야함

214S 노말히트 후상황은 캐릭따라 달라지는 부분이 있어서 일단은 범용인 이쪽으로 알아둔 뒤 나중에 추가적으로 연습하는게 좋음

 - cS5H 루트: 무거운캐릭 상대로 쓰기 좋음
 - D루프: 대부분 들어가는데 가벼운캐릭은 두번째 jHjD를 안맞기도함



10. 214S(Lv2)(xN) (~ D) ~ cS.5H.29jS.jH.623H+D(Lv1) ~ D

Lv2 GB는 낙법불가시간이 길기 때문에 기다렸다가 침착하게 cS.5H로 연결해주면 됨

건블레이즈 이후 살짝 뒤로 걸어서 높게 뜬 상대가 뒤로 못넘어가게 하기도 함



11. (Corner) 236P(Lv2 BHB).D

압박용으로도 좋고 콤보로도 좋은 기술

상대가 벽에 높게 박히느냐 낮게 박히느냐에 따라 다르게 건짐

불게이지 상태를 보고 236K(Lv2 BRP)로 낙불낼 수 있으면 내는게 좋음


1) 66 (5K.)cS.9jS.jD.9jH.jD

BHB2 AC ~ 대시 cS로 건지는 루트가 제일 무난

카이는 피격판정이 이상해서 cS 이후 jH.jD로 잇지 않으면 아래로 새버림

로보카이(RO), 죠니(JO), 카이(KY)는 5K.cS로 건지거나 cS jHjD루트로


2) 66 9jH.jD.(jc).jH.jD

높게 박혔을때나 가벼운 캐릭터(메이,클리프,잼,바이켄,브리짓 / 밀리아,이노,디지,저스티스) 상대로 사용하기 좋음

이거보단 위쪽 콤보를 쓰는걸 추천하는데 벽에서 살짝 떨어졌을 경우도 알아야하니 넣어둠

보통무게 캐릭터 상대로는 벽잡기콤보처럼 에디나 슬레 이런애들은 좀 빡세고 나머지는 할만한편

위 콤보처럼 로보카이, 죠니, 카이는 높게 박혔을때 아니면 사용 X




12. Lv3 콤보들


1) Gatling ~ 236S(Lv3) ~ 29jS.jH.jD.236K(Lv2)

(거의) 모든 상황, 모든 캐릭 상대로 들어가는 무난한 루트


2) 623H(Lv3) ~ 669jH.jD.9jH.jD.236K(Lv2)

모든 상황, 모든 캐릭 상대로 들어가는 무난한 루트

불게이지 레벨3가 되면 상대가 무적기를 의식하는 이유


3) 236K(Lv3) ~ 6 cS.5H.29jS.jH.jD.236K(Lv2)

캐릭따라 거리따라 약간 불안정할 수 있음


4) 236K(Lv3) ~ (dl) 214S(Lv2) ~ 6 cS.jc.jS.jD.236K(Lv2)

필드, 정확히는 나와 벽 사이의 거리가 화면 절반 이하일 때 사용

캐릭따라 Lv2 GB를 맞추는 감각이 좀 달라서 넣기 좀 그랬는데 위 콤보가 좀 불안정하다보니 어쩔수없이 넣었음


5) (Corner) 236K(Lv3) ~ cS.5H.236K(Lv2) ~ 66 214S..

벽에 딱 붙어있을 때 Lv3 BRP를 맞추면 상대가 필드로 빠져나간다

그럴때는 어쩔수없이 약하게 때리게 되는데 불게이지가 아깝기 때문에 Lv2 GB 깔아두기


6) 214S(Lv3).D ~ cS.5H.29jS.jH.jD.236K(Lv2).D

근S.5H로 건지는게 살짝 어려울 수 있는데 그냥 가만히 있다가 침착하게 올리는게 더 나을 수 있음


7) 214S(Lv3).D ~ cS.5H.236K(Lv2) ~ 2D.236P(Lv2).D ~ 6H

좀 더 센데 불게이지가 더 많이듦(230%정도?)




여기까지가 1편, 너무 길어져서 중간에 잘랐음

여기서 자른 이유는 여기까지의 콤보들이랑 그 다음의 콤보들이랑 중요도가 꽤 차이난다고 생각해서




13. 66 2K.cS/662S/6K/2H RC 66 cS.236P(Lv1 BHB) ~ 66 5K.cS.(2S.)2D

236P는 가까이서 맞아야 비틀거림 상태가 유발됨

ACFRC를 연습하기도 좋은 콤보, 가드되면 다시 압박할 수 있고 히트하면 대시해서 콤보이행


i) 관성 2S

 - 기본기 싸움 도중 가끔 사용, 살짝 깊게 들어가서 2S36P 입력

ii) 관성 ~~

 - 딱 붙어서 관성 개틀링 2타 정도 이후, 막히면 ACFRC 후 재압박도 가능

iii) 2H RC 관성 근S

 - 텐션 50이 있을 때 꽤 준수한 데미지가 들어가는 중단시동

iv) 관성 6K

 - 상대를 넘어뜨린 후 대시로 몰다가 6K로 잡기비비는 상대 응징


트레이닝 옵션에서 SLIP RECOVERY를 Lv2로 맞추면 평균적인 비비는 수준으로 맞춰지니까(이거보다 더 빠르게 비비는 경우는 많지 않음) 맞추고 연습하는걸 추천



14. 공잡 후 건지기

쉽지 않기 때문에 잡고나서 그냥 차지를 하는것도 무난

구석공잡시동은 높이따라 무게따라 정형화된 루트가 없어서 다 애드립이라고 보면됨

스턴치 높은 기술을 박아넣어서 초상화가 빨개진 경우(스턴이 가까움)라면 건져서 스턴치를 누적시킬 수 있음

특별히 데미지가 엄청나거나 하지는 않는데 이걸 연습하다보면 오더솔 구석공콤이 자연스럽게 연습되기 때문에 연습하는편이 좋다고 생각



i) Lv2 RI

필드에서 사용

데미지 찔끔 더 주는 용도


ii) 214D

차지, 생각보다 꽤 많이 모을 수 있다

어차피 잡기 이후 보정도 세게 걸리고 건지기도 쉽지 않으니 이쪽이 더 괜찮을 수 있음

나는 불게이지가 50%이상일 때 이 옵션을 선호함

아예 게이지가 없으면 모아도 Lv2가 안되니 그냥 때리는 경우도 많은데 50%정도 있으면 공잡이후 게이지 모은다음 Lv2로 가드를 깰 수 있기 때문(Lv2 BHB, Lv2 BRP)

물론 게이지가 없어도 텐션이 있다면 Lv1 BHB ACFRC로 유리프레임 가져가면서 재압박할 수 있으니 나쁜 선택은 아님


ii) 66 cS.9jS.jD.9jH.jD ~

경량형 상대로는 왠만하면 근S로 건지는게 낫고 보통 무게 상대로도 자주 사용함

기본잡기랑 마찬가지로 잡기후 보정이 세기때문에 너무 무리하게 때리려다가 놓치는거보단 적당히 때리는게 더 나음


iii) 66 5K.cS.9jS.jD.9jH.jD

무거운 캐릭터들은 5K로 건져야 함


iv) 2S.5H.236K(Lv2) 

허트박스 작은 캐릭터들은 2S 타이밍이 어려운데 그런 캐릭들은 근S로 건지기 어렵지 않으니 큰 문제는 없음



15. 스턴콤보


1) 41236D ~ 66 cS.9jH.jD.9jH.jD ~ (66) cS.29jS.jH.jD / (66) cS.9jS.jD(.9jH.jD).236K(Lv2)

파프닐 시동으로 세게 때리는 콤보

근S로 건진 다음은 위에서 배운 콤보들 응용


2) 66 cS.5K.236P(Lv2) ~ 2366P(Lv2).D(hold) ~ 214Sx3 D ~ 29(jS.)jH.jD.236K(Lv2)

이 콤보의 포인트는 4가지

i) 2366P : 66236P를 써야하는 경우도 있는데 일단 이쪽으로 알아두셈

ii) D 홀드 : 두번째 Lv2 BHB이후 D를 홀드해야 게이지가 Lv2여도 Lv1 GB를 쓸 수 있음

iii) 첫 건블레이즈는 무조건 빠르게 : 캐릭따라 정말 빡빡하게 들어가는 경우가 있음

iv) 첫번째 ~ 두번째 건블레이즈 사이 살짝 딜레이주기 : 안주면 세번째에 위치가 역으로 돌아감


상대 캐릭터따라 난이도가 다른데 알아둬야될 캐릭은 두 부류

i) 테스타먼트 : 벽에 낮게 박혀서 첫 건블레이즈 맞추기가 어려운 경우, 66236P로 해결

ii) 밀리아, 아바 : 2366P에서 튕겨나가는 캐릭터들, 두번째 BHB를 살짝 먼 곳에서 맞춰야 하므로 근S 전에 대시를 살짝만 하고 2366P를 쓸때도 살짝만 대시해야함 - 솔직히 나는 이 캐릭터들 상대로는 이콤보 비추

기본 리차지 공략글에 더 자세히 적어놨음


일명 recharge 콤보

콤보중에 차지가 두번 들어가서 콤보 끝나고 나서 차지게이지가 140%정도 남게됨

시스템상 텐션을 사용하면 4초동안 텐션이 덜 차기 때문에 파프닐시동 콤보는 데미지는 세지만 텐션이 안차는 반면 이콤보는 텐션도 차는 것이 장점



16. 5D ~ 9(hold) jH.jH.jS.jK.jS.jK.jS.9jS.jH.623H(Lv1).D

일반적인 더스트콤보, 준수한 데미지, 안전한 액션차지까지

Lv2 BRP로 다운시키는 경우 9jH.jD.236K 루트로 가면됨

피격박스가 큰 캐릭터는 필드에서도 Lv2 BRP를 맞출 수 있는데 그거까지 구분하긴 좀 그렇고 그냥 승룡때리는게 편할듯

쉬운 중단콤보시동기지만 짧아서 자주 안쓰기때문에 뒤로 빼놨음


원래 이자리에 Impossible Dust 콤보가 있었는데 아무리 생각해도 너무 어려워서 빼고 쉬운 더스트콤보로 대체했음

급조한 콤보라 이거보다 더 쉽고 더 센 콤보가 있을 수 있음

솔직히 나는 5D자체를 거의 안씀..



17. 6K(CH).214D/5H/6P


1) 6K 카운터 차지캔슬

6K는 발동부터 잡기무적이 달려있어서 기상 깔아두기로 자주 사용함

잡기를 시도하다 맞으면 카운터

6K 이후는 2가지 선택지, i)차지캔슬 ii)236P(BHB)

BHB 이후의 콤보는 위에서 설명했으니 차지캔슬 후 카운터확인콤보만 알아보겠음

i) 대시 개틀링 - 2D로 넘어뜨려도 되고 BHB로 이어가도 되고 자유롭게

ii) 파프닐 - 다운보장, 데미지보장, 가장 무난한 옵션


2) 지상 5H 카운터

5H 판정이 그닥 좋은편은 아니지만 프레임트랩을 통해 5H카운터를 넣을 수 있음

위랑 동일하게 차지캔슬 후 개틀링이나 파프닐정도 넣어주면 되겠음

프레임트랩 루트는 2P.5H(4F트랩)나 5K.5H(1~2F트랩) 정도를 자주 씀


3) 6P

5H와 마찬가지로 프레임트랩으로 사용

대시해서 5K.2D 정도가 괜찮음

카운터가 터져도 크게 바뀌는건 없음

너무 짧아서 나는 자주 안씀



18. 각필(Overdrives)


1) 632146H(Lv2) ~ 66 cS.5H ~ 

지르기로 많이씀

참고로 레벨 1의 경우는 약하기때문에 그냥 승룡 로망쓰는게 더 나음

개틀링 이후 넣는 경우는 콤보 보정 때문에 Lv2 RI 으로 건지는게 낫고 2S, 원S, 5H, 2D 등 자유롭게 이어짐


2) 개틀링 ~ 632146H(Lv3)

Lv2랑 비슷함

데미지 뽑으려면 근S 시동이 가장 세고 선자세 캐치하고 5H 넣으면 더 세다는 것 정도만 알아두면 되겠음

구석일때는 마지막에 Lv2 RI이 들어감


3) 632146P(Lv3) ~ 66 9jH.jD.(9jH.jD.)236K(Lv2)

데미지도 준수하고 바닥에 있는 상대를 일으켜세울 수가 있음(OTG)

발동도 빨라서 2D 히트확인으로 쓰기도 좋음

HD루프를 한번 더 넣으려면 게이지 230%정도 있어야됨



19. IAD jH.jD/Lv2 BRP ~ 5K.cS ~

구석에서 5K로 건지는 루트


1) 저공대시 jH.jD

키큰캐릭터한테만 들어가고(카이 이상) 앉으면 안맞기 때문에 쓸일은 많지 않은듯


2) Lv2 BRP

벽에 딱 붙어있어야되고 타이밍이 빡빡함(BRP2~5K가 2F 연결임)

5K.236P(Lv2)의 경우에는 안들어가는 캐릭터가 몇 있음(자파, 슬레, 솔, 베놈, 파우, 저스)

여기서 자파, 저스티스는 5K.cS.236P(Lv2)로 이을 수 있음

리차지에 자주 사용하는 루트



20. 2D RC/CC ~ 5K.cS ~


1) 2D 로망

2D 로망 후 대시 5K로 건지기

텐션효율이 똥이기 때문에 거의 안쓰는데 킬각이면 쓸 줄은 알아야함

나도 너무 안써서 써야하는데 까먹고 안쓰는 경우도 많음


2) 2D 차캔

딱 붙어서 2D차캔하거나 관성받고 2D차캔 하는 경우

가벼운 캐릭터일수록 더 쉽고 로보카이랑 포템킨은 안들어감

잼이나 카이 상대로 연습해둘 필요가 있음, 잼은 기상 볼부를 깨버릴 수 있고 카이는 기상베이퍼를 깰 수 있기 때문