다들 가로우 얘기 한번씩 나오는거보니까 뭔가 신기하네 ㅋㅋ 그 김에 번역한글 재미로라도 참고해주면 좋겠다 언제나 발번역은 쏘리


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상대의 일반적인 점프에 대한 대공을 나름대로 정리 해봤습니다. 매번 있는 일이지만 블로그를 열고 소재를 생각하기 때문에 일관성이 없는건 좋지 않네요.


간단하게 설명을 해둡니다만, 아랑 MOW의 점프는 역시 강합니다. 공중 저스트 디펜스의 존재가 있고, 점프 시작부터 하단 무적이 생기고 아무런 행동도 하지 않으면 착지 경직은 1F, 그 마저도 뭔가 내밀면 경직이 캔슬됩니다. 개중에는 모든 캐릭터 공통의 상단 회피 기술을 피하는 기술도 있기 때문에 그런 캐릭터의 점프는 더더욱 강하다고 할 수 있겠죠. 그래서 아랑 MOW는 접근 수단, 도망, 관망 등 점프의 기회가 많아지기 쉽습니다. 그 수많은 점프 기회에 대해서 유효한 대처를 아는 것은 중요하다고 생각하기 때문에 정리해볼까 하고 써봤습니다. 일단 이번엔 통상 앞 점프, 수직 점프에 대한 대공을 써보겠습니다. 소 점프라면 사정이 좀 달라지기 때문에..


1. 상단 회피 기술 대공(2AB)


모든 캐릭터 공통의 대공기로써 성능의 차이는 있지만 기본적으로 리턴이 높은 대공 수단입니다. 특히 히트 시의 리턴이 높은 캐릭터나 가드 되어도 문제가 없는 캐릭터의 상단 회피기라면 사용하기 쉬워집니다.


그러나 약점도 있는데 상단 회피기를 부수는 점프 공격을 가진 캐릭터가 절반 가까이 있는 점과(호타루, 가토, 김씨 형제) 무적시간이 짧은 캐릭터는 설령 상단 회피기를 부수는 공격이 아니라도 잘 끌어쳐야하거나 타이밍을 맞추지 않으면 실패하기 쉽다는 것입니다.


반대로 상단 회피기를 부술 수 없는 캐릭터(테리, 마르코, 케빈 등)는 꽤 효과적인 대공이 될 수 있습니다만 대전 레벨이 올라가면 상단 회피기 대공이 읽히기 쉽습니다. 공점프로 상단 회피기 읽기 가드 캔슬 등에 파훼당하기 때문에 도리어 큰 데미지를 입을 수 있으므로 상단 회피기만으로 대공을 처리할 수는 없습니다. 상대방이 반격을 가하지 않는다면 기본적으로 상단 회피기 대공으로 괜찮다고 생각합니다.


2. 무적기 대공


무적기라고 해도 여러가지가 있지만 이것도 유효합니다. 브레이킹으로 빈틈을 없앨 수 있는 무적기(슈바르츠 란체 - 카인, 비연참 - 재훈 등)는 설사 저스트를 당해도 딜캐가 없거나, 딜캐 당하기 어려운 기술입니다. 또 승룡과 같은 다단히트 무적 대공기(공사진 - 동환, 라이징 태클 - 락)는 다단기 이므로 2타 째 이후가 히트하는 경우나, 전타가 저스트 디펜스를 당해도 상대 캐릭터에 따라서는 딜캐할 수 없는 경우도 있습니다.


초필살기의 대공(천상난희 - 호타루, 용아 - 가토)은 공점프일 경우 많이 아픈 확반 + 게이지 소비 + 저스트 디펜스로 인한 상대 체력 회복, 게이지 회복이 되버립니다. 그래서 리턴은 높지만 그 이상으로 리스크가 큽니다.(그랜트의 파천탄 같이 예외는 있음)


3. 공대공


리턴은 크지 않지만 리스크는 적은 선택지입니다. 특이할 점은 역시 리스크가 적은 것. 상대의 점프를 보고 대공을 하는 것과 미리 읽어두는 공대공(관망 점프) 둘 다 실패해도 싸게 끝납니다. 또 상대가 이쪽의 대공을 의식하고 있으면, 저스트 디펜스의 타이밍이 달라지기 때문에 의식을 흐리기 쉬운 것도 장점입니다. 체력 리드를 하고 있을때나 남은 시간이 적을 때, 리턴은 필요 없지만 상대를 가까이 하면 안되는 상황에서 유효합니다.


약점은 보고 치는 공대공은 상대가 높게 내민 점프 공격에 밀리기 쉽다는 점, 캐릭터에 따라서는 착지 가드 불능의 이지선다를 당할 수 있기 때문에 올라 저스트 디펜스를 입력해 두는 등의 대처가 필요합니다. 미리 읽어두는 공대공과 관망 점프는 너무 지나치면 읽혀서 되려 당할 수 있고, 관망 점프 같은 경우에는 공중잡기를 당하는 경우도 있습니다.


4. 올라 저스트 디펜스


리턴은 거의 없지만 리스크도 꽤 적은 선택지입니다. 대공이라기보다는 대화 거부라고 보는게 맞는거 같습니다. 장점은 보고 나서도 사용할 수 있다는 점과 리스크가 거의 없다는 점. 올라 저스트 디펜스의 대화 거부에 리턴을 취하는 것은 거의 무리입니다. 그리고 정역을 노리는 점프에도 안정적으로 대처할 수 있다는 점.(특히 그랜트 전에서 유효합니다.) 그래서 난감한 상황의 대공 수단, 철저히 가드 하기만 하는 거부 수단으로써 유용합니다.


약점은 리턴이 거의 없다는 것과 설령 저스트에 성공하더라도 뒤로 물러난다는 점. 구석은 어떤 캐릭터든 다 힘들기 때문에 과용에 주의하고 싶습니다.


5. 백 스텝


이것도 대공이라고 볼 수도 있고, 대화 거부라고 볼 수 있는 수단입니다. 리스크는 거의 없지만 일부 캐릭터를 제외하고는 리턴이 전혀 없습니다. 대공에 의식 분배가 되어있지 않을때 점프로 들어오면 어떡하나 싶을때 일단 백 스텝은 나쁘지 않은 선택지라고 생각합니다. 그러나 무엇보다도 구석으로 가까워져 버리는 것이 단점으로, 너무 많이 쓰게 되면 눈 깜짝할 사이에 구석입니다. 그리고 정역을 노리는 점프에 백 스텝 해버리면 거리가 짧은 캐릭터는 착지에 걸릴 위험이 있습니다. 


제니의 백 스텝 해리어. 가토의 짧은 백 스텝을 살려서 점프 공격을 헛치게하고 착지에 영아. 카인의 백 스텝 힘리쉬 제레 등 일부 캐릭터는 대공으로써의 백 스텝의 장점을 살릴 수 있는 캐릭터가 있습니다.


6. 가드 캔슬


캐릭터마다 성능이 상당히 다르기 때문에 생략


7. 무빙 대공


이번 대공에 대해서 제일 쓰고 싶었던게 이 부분입니다 ㅋ 쓸데없이 무빙 대공에 대해서는 길게 설명할지도 모릅니다만 양해 바랍니다.


(역자 : 원문은 くぐり対空. 이 부분에 대한 용어는 잘 모르고 원문을 살릴 수 있는 번역도 생각이 안나서 임의로 일단 무빙 대공이라고 지칭하겠음. 본 항목에 대한 설명을 보기 전에 우선 이해를 돕기 위한 짧은 영상을 첨부함.)


이 무빙 대공은 난이도가 높지만, 기본적으로 통과한 순간에 크게 유리한 전개가 되기 때문에 꼭 습득하셨으면 하는 대공입니다. 아마 그리폰 이외의 캐릭터 대부분이 유용하게 사용할 수 있다고 생각합니다. 리스크 리턴을 생각하면 리턴은 캐릭터마다 다르지만 최소 엄청난 유리 상황으로 만들 수 있습니다. 또 구석이라면 자리를 바꾼다고 하는 리턴도 있습니다. 리스크는 실패 시에 풀 콤보를 맞을 수 있다는 점과 소 점프를 잘못보고 앞으로 나와서 소 점프 공격을 당하는 것인데, 익숙해지면 이러한 미스들을 줄일 수 있기 때문에 리스크는 별로 생각하지 않으셔도 됩니다. 


그러나 의식하지 않으면 점프가 빠른 아랑 MOW에서 무빙 대공을 사용하는 건 어렵기 때문에 지상전이 소홀해질 가능성이 있다는게 리스크라면 리스크라고 할 수 있겠습니다.


실제로 무빙 대공을 했을 경우 어떤 행동을 하는가,


- 착지에 잡기

- 착지에 공격을 깔아두기

- 착지에 하단을 깔아두기

- 공중에 있는 상대에게 공격


대충 이런 느낌이 있습니다. 캐릭터에 따라 적합한 선택지도 있으므로 순서대로 해설하면..


· 착지에 잡기

간단하고 별로 리스크가 없는 선택지. 무빙 대공으로 상대가 공격할 수 없는 위치에서 접근하여, 잡기를 합니다. 그것 뿐입니다. 그러나 확정이 아닌 것과, 대전 레벨이 올라감에 선택지에서 빠지게 되기 쉽습니다. 그걸 역이용해서 딜레이로 타격기를 깔아두는 등의 상황도 있기 때문에 구분해서 사용할 필요가 있습니다. 


· 착지에 공격을 깔아두기

말 그대로 입니다만 착지에 공격을 깔아두고 콤보를 노리는 선택지입니다. 상대가 점프 공격을 했을 때 착지 경직에 맞춰 콤보를 노리는 선택지. 그러나 상대가 공점프를 뛰었을 경우에는 착지 경직이 1F밖에 생기지 않기 때문에 저스트 디펜스 당할 위험은 있습니다. 가드 캔슬까지는 그다지 당하지 않지만, 상대에게 점프 공격을 하게 만들고 싶다면 무빙 대공에 대해 좀 요령이 필요할 수 있습니다.


· 착지에 하단을 깔아두기

위의 '착지에 공격을 깔아두기'와 비슷한 선택지입니다만, 큰 차이로 공점프의 착지 경직 1F을 찌르기 쉽다는 장점이 있습니다. 아랑 MOW의 점프는 입력한 1F부터 착지까지 하단 무적이므로 점프 중에 하단은 맞지 않습니다. 이 성질을 이용해서 상대방이 착지하기 조금 전에 하단을 깔아두고 지속을 맞춰서 착지 경직을 찌를 수 있습니다. 덧붙이자면 대부분 캐릭터의 2B의 지속은 4F. 체공 시간은 캐릭터에 따라 차이가 있지만 하단 콤보가 우수한 캐릭터는 꼭 노려보도록 합시다. 약점은 정역을 노리는 점프 공격(제니의 점프 D라던가)에 가까운 거리에서 하단을 깔아두면 피판정이 늘어나 역으로 당할 수 있다는 점. 모처럼 잘 읽어다고 생각했는데 짜식어버리는 순간입니다만, 그 때는 가드 캔슬이나 역으로부터 상단 회피기를 사용하면 좋을지도 모릅니다.


· 공중에 있는 상대에게 공격

상대의 착지를 노리는 것이 아니라 공중이 있는 동안 타점이 높은 공격을 맞히는 대공입니다. 장점은 착지에 공격 or 하단을 깔아 놓을 때처럼 정역을 당하는 일은 적다는 점과 착지보다 빠르게 공격을 맞히기 때문에 반응이 어렵다는 점입니다. 또한 하단을 깔았을 때 역으로 당했던 정역을 노리는 점프 기본기 등에는 최소 같이 맞는 상황까지는 만들 수 있다는 것도 장점입니다.(같이 맞는거 자체가 불합리합니다만...)


8. 공중 잡기


갖고 있는 캐릭터가 한정적이지만 매우 강력한 대공 수단입니다. 상대가 빠르게 공중 공격을 해왔을때는 공중 잡기가 나가기전에 맞아버립니다만, 공중 잡기를 하러갈때 올라 저스트 디펜스를 주입해두면 실패시에는 공중 저스트 디펜스가 되는 '올라 저스트 주입 공잡'이 대공으로서 매우 강력합니다. 상대의 공점프나 관망 점프에 로우 리스크로 데미지를 줄 수 있다는 점이 매우 강력합니다. 공격할 때는 공중 잡기로 점프로 도망가려 하는 상대에게 리스크를 부여하는 것도 장점입니다.


★정리


각 대공 수단의 리스크와 리턴, 장점을 간단히 정리하면


- 상단 회피기 = 리턴이 큼. 리스크는 읽힌다면 큼. 그러나 기본적으로는 적음. 상단 회피기를 부수는 점프 공격을 가진 상대에겐 사용할 수 없음.

- 무적기 대공 = 리턴은 필살기 1회 만큼. 리스크는 기술과 상대방에게 달려있음. 상대 캐릭터에 따라서는 매우 유효함.

- 게이지 기술 대공 = 리턴은 평범하지만, 리스크가 큼.

- 공대공 = 리턴 적음. 리스크 적음.

- 올라 저스트 디펜스 = 리턴 없음. 리스크도 거의 없음. 보고 나서 대화 거부로 우수한 성능.

- 백 스텝 = 리턴 없음, 리스크는 구석으로 간다는 위험이 있다는 것. 대화 거부로는 좋음.

- 가드 캔슬 = 캐릭터에 따라 다르지만 리턴은 평범할수도 있고 클수도 있음. 리스크도 캐릭터에 따라.

- 무빙 대공 = 리턴이 평균적으로 좋은 편. 리스크는 거의 없음. 하지만 난이도가 높음.

- 올라 저스트 주입 공잡 = 리턴은 18정도의 데미지, 리스크 적음.


이런 느낌입니다만 좀 보기 불편할까요? 


견실하게 싸우고 싶거나, 체력 리드를 빼앗기고 싶지 않을때는 공대공, 올라 저스트 디펜스 등 리스크가 적은 대공으로 시간을 벌거나 대화를 거부하면 되고 상대와 리스크 리턴을 따져서 이길 수 있다고 생각할 때나, 승부를 결정하고 싶을 때는 가드 캔슬, 상단 회피기 등의 리턴이 큰 선택지를 사용합니다. 


무빙 대공은 어렵기 때문에 공중으로부터 오는 상대를 처리할 방법에 대해 생각할 필요가 있습니다.


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대공편은 여기까지 다음엔 다른글 번역으로 찾아뵙도록하것음 가로우 시작하는 사람들에게 참고가 되엇으면함!