주로 원S>236S나 근S/5K>2D>236S 이후 압박을 계속하기 위한 다양한 옵션이 있음
214P나 214K, 6H, 대시 원S, 236S/HS 등의 다양한 선택지에 대해서 다뤄보려고 함.
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214P(까마귀) : 236S 가드 이후 214P는 틈이 크기 때문에 상대방의 대시 원S나 2S에 카운터로 맞음. 딜레이 주고 저공대시로 들어오는 방법도 있지만 이 경우는 6P로 쳐낼 수 있다. 솔이나 카이 같은 경우는 볼텍스나 스턴디퍼로 뚫고올수 있음도 유의.
214K(텔포) : 상대방이 기다리다가 반응해서 때리려고 할 수 있는데, 리스크는 크지만 일단 텔포 여부도 테스타한테 달려있고 상대방에게 반응해야 한다는 압박을 주기 때문에 주의한다면 좋은 옵션 중 하나.
6HS : 214P랑 같은 방법으로 파훼되지만 상대방의 공중대시 접근을 잡고, 대부분의 전방/중립 점프도 잡음. 피해지는 경우는 메이/칲/파우/밀리아/나고/안지/잭오/해피게이/바이켄/테스타의 중립점프와 메이/칲/안지/잭오/바이켄/해피게이/테스타의 전방점프. 상대방이 아무 행동을 하지 않는다면 6HS는 물론 가드됨. 만약 후방점프를 하고 권총같은 매우 빠른 장풍기가 있다면 헛친 6HS를 딜캐하고 저공대시로 붙을 수 있긴 한데 흔하진 않다. 또 전방 이단점프로 공대지 기본기로 들어오려는 경우도 있는데, 이럴 경우는 약간 딜레이 주고 6P를 내밀어보자.
추가로, 6HS는 빠르고 긴 기본기나 피판정 없는 기술에 짐.
대시 원S : 헛치지 않을 거리까지만 미세하게 대시한다음 내밀면, 상대방이 달려와서 뭐 누르려고 하는 경우는 전부 카운터칠수 있음. 대시하는 동안 상대방 행동 보고 반응할 시간도 벌 수 있는데, 예를 들어 점프하려고 들면 원S 대신 점S로 쳐내자. 대신 원S를 저자세기로 쳐내려고 할 경우는 리스크는 크지만 2S/2HS로 대응할 수 있음. 2S는 발생11, 회수18. 2HS는 발생23이지만 회수12. 알아서 골라서 쓰자. 원S는 6P에도 지니까 이럴경우 더 깊게 대시해서 5HS를 해봐도 됨. 해당 옵션 모두 빠르고 긴 피판정 없는 기술에 진다.
236S : 저자세기랑 달려와서 뭐 누르려는건 쳐내지만, 점프해서 들어오는거에 맞음. 빠르고 긴 피판정 없는 기술에도 짐.
236HS 카운터심리 : 그레이브디거는 홀드가 되므로, HS판을 홀드해서 첫타로 저자세/달려와서 뭐 누르기를 쳐내고 후속타로 대공까지 쳐내보는 것. 후딜도 상대적으로 적은편. 단점으로는 홀드하는동안 빠르고 긴 기술에 맞을수 있다는 것. 장풍간의 상쇄여부는 추가 조사가 필요.
일반적으로 236S 가드 이후 뭔가 큰거 (ex.솔 6S 등)로 쳐내려고 할때는 점프 접근으로 퍼니시 가능. 아니면 5SS-5HS-236S 연속가드시키려고 할 때 보통 5HS 이후 전방점프해서 카운터 치려는 상대를 236HS로 쳐낼수도 있음.
여기서 만약 236S 홀드버전을 대신 가드한다 치면 상황은 훨씬 달라짐. -4 대신 +10인 상황이고 6HS나 대시 원S 등의 옵션이 훨씬 강력해짐. 백점프-공대시 공대지기본기로 6HS 딜캐도 못하기때문.
상대를 더 멀리 떨쳐내고싶다면 근S-6HS-236S의 선택지도 가능. 단점이라면 여기서 6HS가 헛치지만, 쨌든 대응할 만한 거리를 벌릴 수는 있음.
마지막으로 구석에서 근S 2D 236S를 가드시키거나 했을 경우엔 곧바로 원S를 내밀어도 헛치지 않음. 대시 필요없음. 다만 점프나 저자세기, 6P는 여전히 주의할 필요 있음.
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