같은 등급에서도 왼쪽이 더 쌔다고 생각하는 순서

전반적으로 카운터 수준의 매치업은 없고 조금 까다로운 매치업이 있다고 생각함


티아라

일단 서서강발 포킹이 매우 길어서 접근하다가 넘어지기 쉬움, 앉으면 피해지기는 하는데 끝거리쯤에서 포킹하는거 헛친거 보고 접근하다가 앉아 중발하단에 넘어짐


접근해도 한바퀴 커잡이랑 도끼 찍기 싸움시작, 커잡피하려고 점프하면 도끼에 찍히고 도끼 예측하고 ATC하면 커잡에 잡힘

약발 도끼 날먹 패턴도 도끼 모션 보고 ATC 하면 받을 수 있는데 문제는 약 도끼인지 강도끼인지 구분할 수가 없음. (강도끼는 약발다음 atc로 받으려고하면 느려서 카운터 터짐)


그런데 같은 커잡있고 전진성있는 맥스보다 왜 더 쌤?이라고 물으면

접근하는 과정에서 한바퀴랑 4모으기커잡과 대공성능의 차이 때문이라고 말할 수 있음

맥스가 커잡을 쓰려면 결국 모으기를 해야하는데 맥스가 [4]6P DTC 같은거를 하거나 버프 상태 아머로 뚫고 들어가야하는 사전 작업이 필요한 반면 티아라는 원하는 순간 바로 잡을 수 있음

대공성능의 차이도 대부분의 캐릭 기본기 대공 성능이 나쁜 편은 아닌데 맥스는 [2]8P 의존도가 높음, 역시 마찬가지로 모으는 과정이 필요하다보니 승룡대공을 가진 티아라가 좀더 좋다고 생각함, 게다가 요번 버프로 공격판정이 넓어져서 헛치는 경우도 줄어서 반응만 한다면 대공은 거의 완벽한편


그리고 4게이지 커잡 막장 심리전이 일발역전으로 매우 좋음. 암전보고 뛰어도 못피하는 발동속도에 대미지도 500이 넘기 때문에 말그대로 한방에 게임 끝나는 경우도 종종 나옴



맥스

티아라와 비슷한 맥락으로 근~중거리 커잡과 [4]6P(스윙)의 이지선다가 강력하다고 생각됨

스윙을 끝거리로 가드 시키는거 아니면 딜캐들어오고 DTC해도 불리 프레임이라 유리한 상황을 만들기는 어려운편

전진성 좋은 커잡 때문에 티아라와 달리 중거리 대치상황에서도 항상 긴장하게 만듬

게다가 버프를 통해 기술에 1타 아머 붙는 순간 날라오는 커잡을 공격으로 끊는것도 어려워짐

그리고 4게이지 암전상황 딜캐와 4게이지 상시 버프상태때문에 3라운드 까지 갔을때 상대하기 매우어려움


다만 4게이지 버프가 자동이라 게이지 관리가 필요한점과 모으기캐릭이라는 단점때문에 티아라보다 낮은 티어를 줌




시드

차지형 기본기들이 처음에는 긴편이긴한데 느려서 별로라고 생각했는데 ATC심리전으로 들어가니깐 오히려 더 상대하기 까다로움

특히 중거리에서 툭툭 치면서 들어오다가 수류탄 깔면서 잡기 심리전 들어오는 순간이 되면 ATC로 수류탄 패링해도 후딜 때문에 오히려 차지 기본기에 당하는 경우가 있음

콤보 마무리 후 수류탄 정셋 상황도 매우 좋은편

214k 중단은 어느정도 보고 막을 수 있는편이라 크게 위협적이지는 않은데 안쓰다 나왔을때 갉아 먹히는게 짜증남


그리고 점 강펀 홀드가 모든캐릭터 점공중 제일 좋다고 생각함, 차지 버전은 어느정도 높아도 이득이라서 판정 안좋거나 조금 느리게 반응하면 머리 찍히는 경우가 종종 나옴


단타 기본기들이 길고 프레임 상황이 좋은편이라 atc 타이밍 잡기도 까다로움


이 캐릭의 유일한 단점은 갑작스러운 대공에서 리턴이 적다는점, 앉아 강펀 홀드로 때려야 콤보가 들어가는데 갑자기 나온 대공에서는 차지시간이 부족함



콤보 후상황이 사용자에 따라서 여러 상황을 만들수 있는 유연함과 개틀링 기본기에서 강발이 이득기인점, 개틀링 기본기에서 앉아 가드하거나 ATC로 받는 상대를 노린 6HK 중단같은거 때문에 기본기로 압박하는거는 갓이 제일 좋다고 생각함


다만 개틀링기본기가 ATC에 취약해서 역심리 걸리는 부분도 있지만 이거는 다른 캐릭터들도 마찬가지라서 크게 문제는 없다고 생각함

공중236k 날라가는게 사용자의 숙련도에 따라서 여러가지 용도로 사용할 수 있다는점이 좋고

리버설은 전방향 커버에 기2개가 있으면 점236kk로 콤보도 들어가서 수비옵션도 나쁜편은 아님


뒤에 하위 티어 이야기하겠지만 갓은 공격을 통해 이득 볼수 있는 구조라서 절대 맨밑 티어는 아니라고 생각함



로이

236p 시리즈에서 홀드/캔슬 심리전이 매우 위협적임

236mp가 직선으로 히트스캔 수준으로 장풍 발사되는데 조심스럽게 접근해야된다는점 빼면 이걸로 딜싸움 걸리는 수준은 아님

다만 조심스럽게 접근해야한다는 점때문에 앉아 중발 거리에 들어가는 순간 앉아 중발다음 하단 총 / 캔슬 심리전에 걸리게됨

그나마 지금은 너프 받아서 -11이라 일부 캐릭(ex 티아라 앉아 중발) 같은거로 중거리에서도 딜캐가 들어오기는 하지만 끝거리정도되면 아직은 안전함


이겜에서 유일하게 니가와 운영이 위협적인 캐릭터라서 상위 티어줌. 

다른 캐릭터들은 장풍들이 탄속이 있어서 보고 atc하면 되기 때문에 원거리에서 위협적인 캐릭터는 히트스캔 수준의 장풍을 가진 로이말고는 없다고 생각함.





아직 숙련자를 만나거나 숙련도를 끌어올린건 아니지만 갓과 비슷한 이유로 상위티어에 올림

다만 갓보다 낮은건 중단 이지선다에서 딜캐가 들어온다는 점때문 1hk가 막히고 -6이고 달리기 하단도 막히고 -8이라서 atc시도보다 잘막고 딜캐하면 어느순간 개가 지는 상황이 종종 나올거 같기는함





아놀드

스킬구성은 가일같은 캐릭터면서 ATC때문에 텔포 없고 신체안늘어나는 달심 느낌으로 싸워야하는 캐릭터

올라중단의 대미지가 좋은편이라 붙었을때 약한건 아님

상대를 넘어뜨리고 나서 ex위성([2]8pp) 후 이지선다의 강력함이 돋보이지만 반대로 말하면 넘어뜨리는 과정이 어렵기 때문에 이지선다 상황이 강력한 캐릭이라고 생각함

소닉붐이나 위성은 원거리에서 타임게이지 선물이라 큰 의미가 없지만 중거리에서는 탄속이 약중강 차이가 심해 탄을 보고 atc하기 어려운 점

올라중단이 있어 기본 앉아가드를 계속하기 어려운점 때문에 에이전트보다 상위 티어를 줌





에이전트

가장 스파스러운 캐릭터라 스파하더놈이 잡으면 기본은 할 수 있는 캐릭터

하지만 공격으로 상대를 뚫는 과정이 다른캐릭터도 할 수 있는 운영이라 큰 장점이 없음

오히려 상대의 행동을 반응해줘야하는 수동적인 운영 방식이라서 가장 낮은 티어를 줌


앉아 강손의 경우는 장풍과 발동모션이 비슷한데 그 이유가 아놀드 처럼 ATC 반응하기 어려운 거리에서 장풍 포킹을 하다가 점프 뛰는 상대를 대공 치는 운영이 기본인데 아래강손이 헛치고 경직이 적어서 앉아 강손으로 장풍인척 하고 점프를 유도하게 만드는게 가능함

반대로 말하면 상대가 점프 안뛰고 정직하게 걸어서 접근하면 크게 대미지 싸움 하기가 어려움


그나마 기술들 DTC이후 프레임상황은 좋은 편이지만 타임게이지가 없으면 기본기에서 캔슬한 장풍은 불리프레임에 214k는 막히고 -4에 무지성으로 캔슬하다보면 atc 당하기 쉬움


타임게이지가 없을때 공격들어가기 어려운 편이라 공격으로 뚫는다는 느낌보다 상대를 짜증나게 해서 반응을 유도해야하는 그런 부분들이 답답하게 작용함

플매같이 적당히 게임하면 크게 문제는 없는데 빡겜 대회하면 타임아웃이 제일 많이 나올거 같은 캐릭터






갓을 거의 주캐로 하고 있기는 한데 갓이 최하위 티어면 에이전트는 그보다 밑에 배치해야한다고 생각함

에이전트가 대미지 싸움을 하기위해서는 자원 의존도가 너무 높음