내가 노리고 상대에게 먹일때 즐겁지만, 뭔지 모르고 내가 당할땐 짜증이라고 할수있는게 측면 패턴인데


트레모에서 이 패턴 짜는걸 연구해보는것도 울쇼의 재미라고 생각함.


측면이나 벽패턴 같은건 이론이 어떻고 그런거 어렵게 생각할 필요없고 


그냥 패턴 전체를 카피해서 무작정 노려보다보면 


어떻게 쓰는지와 어떨때 유효한지가 감이 올거라 생각.


그러니 일단 예시 영상을 보자.




아오이의 3P는 정면에서 발동 15F에, 막히면 -2F 불리다.



하지만 측면이라면, 공격발생은 동일하지만 막혔을때의 후딜이 줄어든다.


데미지 계산법이 있지만 어짜피 기본기 빼면, 측면 잡고 쓸만한 기술은 많지 않으니 


자주 쓰는 기술에 대한 유불리 변화 정도만 체크하면 될거라 생각.


아무튼 측면에서 아오이의 3P가 막히는 경우, 정면보다 후딜이 줄어서 +1F의 이득을 가진다.


방어측이, 정면에서처럼 프레임 유리상황인줄 알고 3P 가드후 뭔가를 비비게 되면...




위의 영상처럼 달라진 프레임을 통해 상대를 낚아낼수 있다.


단순하게 프레임 이득이 아니더라도, 평소엔 딜캐가 되는 기술인데 측면가드라 불리가 줄어들어서 딜캐가 안된다거나 하는것들이 있다.


후상황을 알고서 사용한다면 다양하게 써먹을수 있는 부분.


이런 상황이 가장 접하기 쉽고 흔한 패턴이긴한데 여기서 더 추가를 해서 얘기하자면...


일단 영상을 보자.




아오이의 천지 자세로 상대의 펀치계를 흘리면 +13F의 이득을 가지면서 상대를 측면상태로 만든다.


당연히 13F 까지의 발동기술은 힛트 확정이지만, 상대는 측면 상태기에 정면으로 다시 축보정을 하기위한 -3F의 패널티를 받는다.


이 패널티존에선 DM 성공이나 다루기가 발동되지 않는다.


그렇기에 영상처럼 아오이의 발동 16F기술인 4K를 상단가드중인 상대에게 힛트시킬수 있는것.


그후의 내용은 저스트낙법외엔 도망갈수 없는 건지기후 프레임 소비로 하단잡기 낙법캐치를 하는 모습이다.


측면 이득을 활용하여, 단순한 PPK 확정보다 훨씬 이득이 큰 상황을 만들수 있는것.



다만 위의 상황에서, 방어측이 4K를 무조건 맞아야 하냐하면 그건 아닌게


측후면의 패널티는 피격경직이 아니기에 동작은 가능해서 


아이오의 4K가 상단이기에 앉으면 된다.


뭔 소린지 깊게 생각하진 말고 일단은 그냥


추가 불리 프레임인 -3F의 측면 패널티를 이용해서, 상대가 상단으로 공격해 들어오는건 


상단 가드가 아닌 앉아서 피한다로 받아들이자.



얘기가 조금씩 복잡해지는것 같은데 


어쨌든 대충  공격측이 측면에서 공격을 힛트시키면 프레임 상세표시에 적힌 상황에다가


+3F의 추가적인 이득이 생긴다고 계산해넣으면 된다.


*정면으로 돌아오는 기술 제외



그럼 중단을 넣으면 힛트확정인가 하는 의문이 들건데, 맞다.


그래서 이런것이 가능하다. 


다음 영상을 보자.




1. 상대방의 공격을 내가 DM으로 피했다.


2. 그걸보고 상대도 최속 기본기를 DM으로 회피하려고 할것이다.


3. 이걸 전회전기로 카운터 낸다.


이런 시나리오에 따라 레코딩을 해놓고서...



쟌의 상단 전회전기인 K+G는 측면에서 카운터시 +13F의 이득을 가진다.


거기에 K+G 힛트시 상대를 측면으로 돌려버린다.


위와 같은 상황에선 측면+측면이 되어 


발위치에 따라 상대가 후면 혹은 정면 상태가 되어 버리는데


후면이 된다면, 측면보다 더 큰 -5F의 패널티를 받는다.


그렇기에 후면에다가 66P를 맞춘후 발동 17F의 6K를 확정으로 넣을수 있게된다.


이것 역시 복잡하게 생각할거 없이 전체 패턴을 그대로 카피해서


측면에서 K+G 돌린게 힛트하면 일단 66P 쌔리고 


상대가 후면으로 돌아갔다 싶으면 6K가 확정이구나 하는식으로 플레이하면 된다.



이런식으로 자신의 캐릭터의 기술을 연구하여 다양한 측면 패턴을 만들수 있으니 트레모를 즐겨보시길 바람.