전자의 경우, 이 게임은 디렉터인 닐 드럭만의 기획 의도와 정확히 부합하는 게임입니다. 시나리오에서도 흠잡을 곳이 없습니다. 다소 충격적인 전개이나, 전작 캐릭터들의 상황이 이 정도로 폭력적인 사건을 겪었기에 그나마 증오한다는 부분을 납득할 수 있었습니다. 즉, 시나리오는 흠잡을 곳 없이 증오라는 것을 표현하기에 완벽합니다. 저는 왜 캐릭터들이 이토록 서로를 증오하는지 납득하였으며, 강렬하게 몰두했습니다. 그리고 이러한 게임은 그동안 게임 시장에 한 번도 선보인 적이 없는 게임입니다. 그 독특함에 있어 이미 게임의 가치는 충분하며, 독자분들도 이 게임으로 인해 한 번도 경험하지 못한 체험을 하게 될 것입니다.

후자의 경우, 저는 게임에서 이 정도로 ‘증오’에 관련된 메시지를 준 작품을 처음 접해보았습니다. 수많은 게임이 나름의 메시지를 가지고 있습니다만, 이 게임은 소니의 퍼스트 파티 게임이고 상당히 중요한 위치에 있음에도 플레이어가 끝까지 경험해야 온전히 플레이어의 감정을 체험하도록 만든 충격적인 실험을 했습니다. 10분만 재미없어도 흥미가 없어지는 시대에, 이처럼 모험적인 도전은 현재 ‘더 라스트 오브 어스’라는 타이틀이 주는 위치가 아니면 시도할 수 없었을 겁니다. 앞으로 이런 게임이 또다시 나올 수 있을지 모르겠습니다. 구매할 가치가 충분합니다.

저는 늘 게임이 타 미디어 콘텐츠처럼 다양성을 대중에게 인정받지 못하고 늘 두들겨 맞는 이유가 순전히 재미만을 노린 이미지가 사행성까지 발전했다고 보고 있습니다. 그러나 이 게임은 다릅니다. 게임이라는 실시간 인터렉티브 성으로 이 정도의 메시지를 줄 수 있다는 점을 높게 평가했습니다. 저는 이런 게임이 앞으로 더 자주 나와 게임이 순전히 재미만 노리는 것이 아니라, 보다 사회적으로 역할을 해줄 수 있는 게임을 기다리고 있었으며, ‘더 라스트 오브 어스 파트 2’는 정말 다시 생각해도 완벽한 게임입니다.

저는 21년 동안 어떤 게임도 만점을 주지 않았습니다. 그렇지만 이 게임은 만점을 주지 않고는 버틸 수 없었습니다. 만점도 모자란 게임입니다. 저는 플레이 내내 이 정도의 게임이 나왔다는 점에서 엄청난 감동을 하였습니다. 이 게임은 기존 게임보다 한 단계 플레이어의 감정을 뒤흔들 수 있는 영역을 넓혔습니다.

일반적인 게임 작법에서 절대 나올 수 없는 이 파격적인 실험은, 제가 게임이 예술로 불릴 가능성에 한 표를 던지는 이유입니다. 소니와 너티독은 정말 엄청난 것을 해냈습니다.

라오어2 10점