1. 보법 안됨

근s>6k 로 이어지는 보법이 아니면 모두 막힘

(연속히트 처리가 안됨 + 5k 6k는 5p로도 쳐낼 수 있으나 가드 상태일때만 가능. 피격중에는 얄짤없이 카운터뜸)


2. 그렇다고 해서 콤보가 안되는건 아님

6k 속도가 느려졌지만 그만큼 띄우는 힘이 증가한 게 눈에 보임. 그래서 콤보는 여전히 살아있음, 아마 6k를 넣는게 정말 빡쌘 몇몇 콤보를 제외하고는 아무런 타격도 없다고 생각함.


3. 잼민 펀치 상향은 잘 모르겠음

왜 체감이 전혀 안느껴지냐 이거? 아무튼 별 차이 없는 것처럼 느껴짐.


4. 집중력 떨어졌을 때 경직

확실히 빨라짐, 모션이 살짝 부자연스러울 정도로 호다다닥 하면서 애니메이션이 끝나는 느낌임.


5. J.D 패치노트 이해 주의사항

점프 더스트는 많은 상향을 받은 듯함, Umisho 케이오스 영상 리플레이를 보면 점프 더스트 때 공중 백대쉬까지 섞어서 강제로 붙으려고 하는 장면이 많이 나옴. 이제 그럴 필요는 없음. 알아서 땡겨짐. 그런데 패치노트 한국어 판을 보면

"상대에게 닿을 시" 라고 적혀져 있어서 아~ 히트하면 끌어온다는건가? 라고 생각할 수 있는데 아님. 영어 원문 패치노트를 보면

"Hit or Block" 이라고 적혀져있음. 즉, 상대가 맞던간에 가드하던간에 끌어온다는것. 테스트 결과 직전가드 하나만 기존과 비슷한듯.

폴가 해도 땡겨지는게 살짝 의외였음, 그리고 1번 사항 때문에 당연히 점프 더스트 이후에 보법은 근s6k를 제외하면 다 안됨 ㅇㅇ


6. 커스, 스케이프 고트 네거티브,텐션 조절

기존에 커스는 21회 까지 던져도 danger가 뜨지 않았음. 사실상 없었다는 거, 하지만 이제 커스는 6회, 고트는 4회 사용하면 danger가 뜨도록 바뀜.


결론

다른건 다 이해, 수용이 가능한 합리적인 너프였다고 생각됨, 2k6k도 굉장히 리스크없이 갈기는 초안전 기술이었다고 생각함 이건 나도 없어져야한다고 봤었음. 근데 5k6k는 기존에도 잡기로 대응이 가능했는데 굳이? 라는 생각이 좀 들긴 함..