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[0] 뉴트럴


1. 견제 기본기


0) fS

발생 11F / 지속 6F / 회수 13F / 가드 -5F

카운터시 6K, 2H로 이어지는데 이건 후술

판정이 정상이 아니라서 테스타전의 기본 거리조절은 fS 거리밖


0) 6H

발생 15F / 지속 6F / 회수 28F / 가드 -15F(FRC가능)

가드 -15F지만 FRC도 쉽고 끝거리면 파프닐도 안 닿기 때문에 아예 헛치게 만드는게 좋음

피격판정 꽤 앞으로 나오기때문에 언제든지 파프닐로 윕퍼니시 할 수 있어야함

그러나 테스타도 이 사실을 알고 있기 때문에 헛치게 쓰는 경우는 많이 없고 거리를 잘 잡고 사용함

앞점프 및 IAD를 잡는데 자주 사용하므로 너무 뻔하게 뛰지 않도록 주의

특히 이그제가 깔린 상태에서 점프로 빠져나가려다가 격추당하는 경우가 많으므로 반드시 폴디할 것


0) 3H

발동 14F / 지속 2,2,(2),2,2F / 회수 17F / 가드 -5F

6H보다 리턴은 적지만 회수가 엄청 빠른게 장점

견제용으로 쓸때는 트랩이나 이그제 주입돼있는 경우가 많은데 딱히 딜캐도 안되고 저공대시로 뚫기도 애매하고 정말 까다로움

뒤에 히토미 심어놓고 배드랜드 주입해두는 경우도 있으니 거리조절 주의할것..


0) 6K

발생 15F / 지속 6F / 회수 23F /  가드 -15F

6H, 3H의 중간 정도에 있는 옵션

막히면 가드불리가 커서 보통 6H로 이어짐


0) 2S

발생 10F / 지속 6F / 회수 16F / 가드 -8F

보다 가까운 거리에서 누르는 기본기

2S 다음은 보통 2H를 많이 누름

대충 막 눌러둬도 저공점프나 IAD를 잡는 경우가 많음


0) 2H

발생 16F / 지속 3F / 회수 20F / 가드 -4F / 6~12F 타격무적

타격무적을 이용해 2H를 사용하는 경우도 있음

대시 2S 같은게 씹히기 좋음

간혹 개막 2H를 쓰는경우가 있는데 짧대시 2S6H나 철판깔고 개막 6H로도 카운터칠 수 있음



0. 트랩 뚫고 들어가기

히토미는 하이점프 대시로

제이네스트는 jP로(jH는 안됨)

마음 급하게 먹지 말고 트랩만 지운다는 생각으로

이건 영상보고 겜해봐야 아는거라 더 쓸말이 없음




[0] 압박


0. 압박의 끝

  

기본기압박에서 캔슬하는 기술은 트랩(히토미, 제이네스트) or 이그제비스트

가장 주의해야할 것은 S이그제, 가드시 꼼짝없이 테스타앞으로 끌려가서 중하단 이지선다를 막아야함

다운 된 뒤 깔리는게 아니면 모두 점프해서 피할 수 있는데 이게 미묘하게 빨라서 점프이행프레임에 걸리는 경우가 많고 앞점프로 피한다고 하더라도 충분히 대공칠 시간이 나오기 때문에 S이그제가 굉장히 강력한 옵션

그렇기 때문에 테스타의 2S, 2H, 2D, 6K, 5H 등등에서 이그제가 나올까 말까를 계속 주의해야 함


테스타가 선택할 수 있는 가장 안전한 옵션은 제이네스트, 회수가 굉장히 빠른편이고 파프닐도 차단할 수 있음

파프닐이 제이네스트에는 걸리지만 히토미, 이그제는 카운터가능하므로 2H가드 후 한번씩 질러볼만함



0. 2S 가드후

2S 가드 후 백대시 or SB or SV


1) 2S > 2H

가장 많이 선택하는 옵션

2H 후상황이 여러모로 머리아프기 때문에 가능하면 피하는게 나음

틈이 크기떄문에 백대시가 제일 무난하지만 슬래시백을 자주 노리는 패턴

슬래시백을 성공했다면 파프닐, 텐션이 없다면 앞점프나 2S


2) 2S > 2D

잘 안씀

백대시 타이밍이 좀 빡빡한편이고 하단이라 백대시하다가 눕는수가 있음


3) 2S > 6K

크게 주의사항은 없는데 2S 직가 후 최속백대시 하면 6K에 잡힘

직가를 안하거나 살짝 늦게 백대시하면 무적시간으로 피해짐



0. 2H 가드후

2H 이후 개틀링옵션은 2D, 5D가 전부이고 2H.S이그제가 위력적이기때문에 가장 중요한 가드후상황

2D는 막고 S이그제는 피하는 것이 중요


1) 2H > 2D

하단+강제가드 = 점프방지

슬래시백 > 파프닐 노릴만하지만 이그제(+FRC)랑 섞여나오기 때문에 S이그제에 집중하는 것이 좋겠음


2) 2H > S이그제

2H 직가시 파프닐(CH) or 2S(CH)로 세게 때려줄 수 있으나 다른 옵션들도 있기 때문에 점프로 피하는게 안전

제자리점프 폴디 후 뒤로 빠지는게 정석인듯 


3) 2H > H이그제 FRC > fS (> S이그제)

fS 가드 후 뒤점프 or 하-중 퍼지가드

FRC 후 fS가 빠르게 나오는편이라 2H 막고나서 점프로 빠져나가기 쉽지않음

fS를 막게되면 H이그제 > S이그제까지 가드하게되면서 테스타 앞으로 끌려오면서 이지선다

셋업이 제대로 들어갔다면 fS 가드 후 점프했을 때 H이그제를 맞게되지만 실수했거나 거리가 먼 경우 fS를 막고 H이그제를 점프로 피할 수 있음

S이그제 가드 후상황은 테스타가 살짝 대시해야되는 거리이기 때문에 6P는 직가 후 백대시나 승룡으로 대처할 수 있음

만약 H이그제를 맞았다면 S이그제도 맞고 위로 날아가면서 6P나 2K가 안맞는 껄끄러운 상황이 나오기때문에 fS를 막고 뒤점프 시도 해볼만함

아무튼 6P로 중단걸기 껄끄러운 상황이기 때문에 만약 가드를 하겠다면 2P>2Kor6P를 막는다는 생각으로 하-중 퍼지를 쓰는게 낫겠음


4) 2H > S이그제 FRC > 대시 2K or fS

S이그제는 H이그제보다 FRC 타이밍이 확실히 느리기 때문에 점프로 빠져나가기 쉬운편


5) 2H > 제이네스트, 히토미

파프닐하면 그물에 맞게됨

파프닐이 리턴은 센데 아무때나 쓰면 안된다는거..


결론

2D 타이밍에 SB 후 늦은 점프폴디로 이그제도 피하는게 가능하긴한데 쉽지않음..

2D를 맞는순간 이후의 이지선다가 너무 강력하기 때문에 2H가드 후 늦은 하이점프캔슬 정도가 가장 안전하고 2D를 배제한다면 빠른 점프로 나가는게 좋겠음

앞점프 jP > jH로 제이네스트는 지우고 이그제는 흘리는 방법도 있지만 느리기 때문에 테스타입장에서 대공이 가능



0. fS > 6K > 6H

보통은 콤보로 이어지지 않는 개틀링이지만 카운터가 났거나 공중에서 맞았다면 이어지고 강제가드루트도 아님

 >> 중간에 승룡이나 백대시가 가능(점프는 X)

강제가드가 아니므로 직가를 해도 안해도 가드게이지 상승량은 동일

거리가 되면 fS 이후 2H로 이행하기도 하고 S이그제를 쓰는경우도 있으니 집중


1) fS > 6K

틈이 좁기때문에 6K 직가를 노리는게 제일 괜찮은듯

fS 가드 후 백대시가 가능하지만 간혹 공중에서 맞는 경우가 있음


2) 6K > 6H

6K 직가 후 승룡: 6H 딜레이 캔슬 하더라도 맞게됨, 대신 6K 후 트랩이나 이그제로 캔슬하면 혼자 승천하지만 ACFRC하면 꽤 안전한편

6H 슬래시백은 6K이후 딜레이 6H를 하는 경우도 있으므로 직가 정도만 노리는게 정배인듯

만약 6H 슬래시백을 성공했다면 파프닐로


3) 6H 가드 후

가드 -15F지만 FRC쓰기때문에 의미 X

6H FRC > 짧대시 fS

6H 직가했다면 파프닐시도 해볼만한데 안전한건 IAD jP



0. 2P > 2H

2H의 무적속성을 이용한 프렘트랩

카운터시 이그제 연결




[0] 기상공방(누운 다음)


0. 미티 S이그제

S이그제는 직가후 승룡 or 점프폴디


1) 기상미티상황

i) 백대시 금지

테스타 입장에서 미티로 까는게 어렵지 않으므로 유예가 사실상 1F인점이 일단 어렵고 미티로 깔려도 백대시가 잡히는 경우도 있으므로 큰 의미가 없음, 백대시가 좋은 캐릭터가 아니라면 전혀 고려할만한 선택지가 아님

 + 만약 한다면 몸이 뒤집혀있어도 정방향으로(44) 쓴다

ii) (하이)점프 폴디

거리가 좀 떨어져있는 경우

거리가 멀다면 테스타는 선택을 해야함

 - 대시로 거리를 좁힌 후 S이그제를 늦게 발동시켜 이지걸기

 - S이그제를 빠르게 발동시키고 6K로 건지기

전자라면 점프폴디로 빠져나갈 수 있고 후자라면 가만히 가드하는게 답임



2) S이그제를 맞았을 때

6+P+KHKHKHKHKHKKH

 > 앞낙법 + 폴디

6+KSKSKSKSKKSKSKSKSKSKSK

 > 앞낙법 + jK or jS 뒷판정으로 때릴 수 있음

착지시 잡기

둘다 사용해보고 결정

뒤낙법치면 뒤로가는게 아니라 제자리에서 떠오르는데, 몸이 뒤집힌 상태이기때문에 점프기본기로 때릴수 없음..

만약 뒤낙법을 친다면 공대시로 이행하는게 나을듯


3) 이그제 히트시 테스타의 2K는 헛치게 됨

간혹 2D를 쓰는 경우도 있는데 이것때문에 그런건지는 모르겠음

미티 S이그제를 한두번 맞아주면 테스타는 5P나 6P를 선택해야하는 상황이 됨


4) 막았을 때

2K: 강제가드

6P: 강제가드 X

5P: 맞았을 때를 가정하고 내미는 기본기, 이후 2K나 6P로 이행하는데 퍼지가드가 유효하고 6P를 노린 승룡도 가능



0) 이그제 홀드 후 (저공)배드랜드

구석에 몰았는데 테스타가 구석에서 조금 떨어져있을 때 사용

배드랜드를 막으면 > 이그제 가드 후 이지선다

배드랜드를 맞으면 > 트랩이 있다면 콤보이행 / 트랩이 없다면 구석탈출

위험을 감수하고 5H나 GB도 가능한데 5H는 판정이 너무 구리다보니 GB가 더 괜찮은 옵션인듯

단, 퍼펫히토미 설치 후 맞으면 좆됨

강화히토미가 뒤에 깔려있고 + S이그제를 깔아둘 수 있는 상황이라면 막든 맞든 기댓값이 높기 떄문에 자주 사용한다는 것 명심하고 상황 기억해서 건블레이드 사용할 것 


0) 퍼펫 > 히토미설치 > 대시 3H.S이그제

퍼펫히트 후 거리가 멀 때 사용

히토미 설치 후 대시 3H로 구석을 벗어나는 점프 차단 후 이그제로 이지선다 > 뚫리면 독뎀콤보

히트/가드를 판단하고 이그제를 깔기는 어려워 보이므로 예상했다면 맞아주는게 맞을듯

연구필요




0) 루프트 워런트

이그제 미티 후 역가드를 거는 경우

건블레이즈랑 마찬가지로 crossup protection이 적용되므로 하단가드시 역가드가 자동으로 막아짐

퍼지가드 하면 쳐맞게 된다




0. 더블 비스트 셋업

2D 후 S이그제 > H이그제 > S이그제로 이어지는 2연속 이지선다 패턴

S이그제 직가후 승룡 or 점프폴디(고의적으로 맞기)


0) 직가 후 승룡

6P를 노린 대처


0) 점프폴디

딜레이 입력이라면 피해지고 아니라면 맞게 됨

맞았다면 앞낙법

맞은 경우 2K는 빗나가므로 테스타는 5P나 6P를 선택해야함, 방어자 입장에서 선택지를 강요할 수 있게됨



S이그제 직가 후 승룡 정도 시도해볼만함


1) 필드에서 H이그제를 깔아둔 경우

승룡방지를 위해 H이그제부터 시작하는 경우가 있음



i)  H이그제는 직가하지 않는다

직가하면 가드백이 줄어들어 안 막을 것도 막게 됨

영상의 경우 2D와 H이그제를 모두 직가했는데 하나라도 직가 안하면 S이그제에 안 걸리는 거리였음


ii) 2D를 직가한 경우 폴디점프로 H이그제가 피해짐

타이밍 문제긴한데 시도해볼만함



0. 워런트

2F부터 반격판정 / 회수 52F

반격기: 발동 16F / 가드 -20F / FRC 가능

맞으면 독뎀이 걸린다.. 텐션을 써서 독뎀콤보까지 들어가는 미친 리버설기술

그나마 발동 1F가 아니라는게 다행 

이거만 없었어도 공턴에선 마음이 상당히 편했을 것


대처법은 2가지로 나눌 수 있음

1) 지속이 긴 기술로 정확히 깔아두기: jH, 6K, RI

2) 막고 딜캐한다는 생각: 2K(P, K류는 전부 가능), 점프캔슬 되는 기본기들, 6P

3) 헛치게 만들기: 기본기 후 점프캔슬, 또는 6K가 늦게 깔리면 헛치게 됨 / 헛치게 만들면 포스로망밖에 못쓰게 됨

4) 그냥 기다렸다 잡기

막고 딜캐하는 아이디어는 구석에서 자리가 바뀐다는 점이 제일 문제, 상대가 텐션 쓰면 내가 구석에 역으로 갇혀버린다

회수가 긴 경우(6K, 5H, RI)는 각필에 취약하다는 점을 감안하면 안전점프가 가장 안전한 옵션임


가장 무난한 안전점프 jH

살짝 늦게 깔려서 반격이 발동되더라도 왠만하면 착지해서 막을 수 있음

늦은 공대시 jPjP도 착지 후 가드가능



어렵지만 리턴이 큰 5H

지속이 2F라 깔아두기 정말 어려운편인데 카운터시 콤보 이어갈 수 있는게 매우 큰 장점


순서대로 늦은 6P > 관성RI > 2K

나쁘진 않은데.. 안전점프 가능하면 안전점프 쓰는게 아무래도 나음

2K같은경우는 각필 보고도 잡아낼 수 있으니 나쁘지 않은 옵션




0. 나이트메어 서큘러(632146H)


발동 8+5F / 무적 8F / 지속 16F

 > (안전 점프) ~ 암전 보고 잡기 or 무적기

딱 붙어있다면 잡기(6HHHHHH)가 제일 쉬움

승룡이나 각필은 리턴이 더 높다는 장점이 있지만 쉽진 않음

공중일 때는 SV써도 혼자 상승하는 경우가 많아 별로 좋은 선택지가 아님

발동이 꽤 긴 편이라 안전점프 착지 후 충분히 잡을 수 있고 P나 K류 기본기 회수 후 각필도 쓸 수 있음


발동 8+5F는 암전 전 8F, 암전 후 5F를 의미함, 즉 암전 직후 프레임엔 무적이 없고 암전 4F 후 지속 16F의 히트박스가 나옴

오더솔 각필(TRvO)의 무적시간은 각각 15F/19F/23F이므로 Lv1 TR은 동타(발생 15F, 지속 13F), Lv2 부터는 안전함

Lv2 무적이 19F고 암전 후 히트박스 지속이 끝나기까지는 20F니까 1F 모자란게 아닌가 싶은데 암전 중 선입력이 안돼서 그런지 보고 쓰면 무조건 안전한듯


0-2. 나이트메어 서큘러 페이크(632146S)

발동 0+226F / 무적 1~9F / 회수 21F

마법진만 나오게 할 수 있음

이 경우 암전보고 승룡이나 각필을 쓰면 막히게 된다

무적 9F 후 10F정도 빈 공간이 있기때문에 6K를 늦게 깔아두면 끝프레임에 걸리게 할 수 있는데 카운터도 안나고 BHB도 안 이어지기 때문에 RI2로 잇는게 최선인듯, 6K2D는 가끔 안 나갈때도 있음..

아무튼 이 페이크의 존재때문에 각필을 의식했다면 (안전점프 ~) 잡기가 제일 안정적인 판단임


타이밍 고려해서 짜본 콤보 3가지

1. 리차지: ACFRC 후 바로 GB1 해야됨, 상대가 위로 뜨면 공간이 생기면서 두번째 GB로 피할 수 있게됨

2. 대시 cS5H hjc jKjHjD: jSjHjD는 안들어감

3. 대시 cS jc jS jc jHjD.BRP2: BRP2 발동 초반에 살짝 위로 뜨는걸 이용해서 피함, 하이점프루트가 쉽고 더 세서 이걸 쓸 이유는 없을듯


0. 마스터 오브 퍼펫 버스트 심리전

타이밍 뻔하니까 당연히 버스트 가능

상대가 읽고 낚시해서 한콤 더 맞을 수도 있음

상대가 보이지않는 버스트와의 싸움을 하도록 아무튼 한번쯤은 보여줘야 함




0. 워런트

2~19F 반격 / 회수 52F

눕히고 미티선택시 5H, 2H, 2D를 고른다면 워런트를 봤어도 꼼짝없이 맞게됨

워런트가 경계되면 가장 괜찮은 미티 선택지는 6P인걸로 보이고 완벽하게 예측했다면 보고 때리는게 가장 이상적일듯

필드라면 무지성 건블레이즈해도 괜찮음


구석에서 테스타 텐션이 50 이상이라면 미티보다는 한타이밍 늦게 들어가는 것도 괜찮음

각필이 나왔다면 거리보고 잡기나 각필로 대처

워런트가 나오면 잡거나 때리거나.. 아무튼 워런트가 발동된다면 막는다고 하더라도 텐션을 써서 캔슬가능하다는게 굉장히 무서운점


0. 백대시

2H 히트 후 잡기를 노릴 때 대시 뒤잡도 괜찮지만 살짝 걸어 앞잡(6H)도 괜찮음

카운터 터지면 대박