<히트맨 공략 글 주소>

1. 기본기

https://arca.live/b/fightgame/64709386

2. 콤보 및 운영 기본

https://arca.live/b/fightgame/64710252

3. 콤보 및 운영 심화

https://arca.live/b/fightgame/64711221


패치 내역

1) 히트맨 패치 내용

히트맨의 패치 내역이다원래 좋은 캐릭터였기 때문에 다른 캐릭터들이 이것저것 잔뜩 상향 받은 것에 비해서 거의 상향점이 없다간단하게만 짚고 넘어가겠다.

 

①체력 및 가드 게이지

체력이 20 늘어서 1020이 되었다큰 의미는 없다.(다른 캐릭들도 30~100 정도 증가했다.)가드 게이지도 150 늘어서 1200이 되었다.(가드 게이지 자체는 여전히 높은 편이지만패치로 각성시 가드 게이지 감소량 UP을 얻은 캐릭이 여럿 있으므로 큰 차이는 없다)

 

②앉아 가드(+G)

피격 판정이 약간 줄어들었다이제 크루의 장풍(6S)는 앉아있으면 피할 수 있고스커와 드나의 올라중단(뚱캐 한정)도 맞지 않는다다만 여전히 런처의 캐논볼(6S)은 앉아도 피할 수 없으며검귀와 프랜지 킨 버서커의 올라중단(뚱캐 한정)은 아직도 맞는다.

 

2B(+B)

2B 다음 6S가 확정이라 무조건 콤보가 된다이전에는 2B-5S(1)-6S로 해야 해서 5S 1타가 맞는 거리가 아니면 2B 다음 콤보가 불가능했는데이제는 2B가 끝거리에서 맞아도 2B-6S-4MS(6MS) 콤보가 가능하다.

 

2S(+S)

어퍼(2S) 다음 점프 캔슬이 가능해졌다.(모든 캐릭의 공통 상향점) 2S 2를 히트시켰을 때만 점캔이 가능하기 때문에 가드 압박 중이나 헛쳤을 때는 불가능하다어퍼 캔슬을 통해 콤보를 약간 확장할 수 있다.

 

JS(+S)

의미불명S의 낙법보정을 완화해준 것도 아니고낙불 시간 증가라서 무슨 의도인지 전혀 모르겠다아는 사람이 있으면 댓글을 남겨주기 바란다.

 

4MS(+MS)

4MS의 띄우는 힘 증가로 공콤 중에 상대를 흘리는 상황이 줄어들었다경직 감소의 경우영어 패치노트에 ‘Reduced the recovery’라고 되어 있으므로 후딜이 줄어든 것으로 보인다실험해본 결과 4MS가 막혀도 5프레임 기본기를 가드할 수 있으므로이제는 막히고 –4가 된 것으로 추정된다.(막혀도 확정 딜캐가 없다는 뜻따라서 4MS를 필드 압박에서도 사용할 수 있게 되었다또한 후딜 감소로 인해 4MS 마무리 후 콤보 및 패턴을 확장할 수 있게 되었다

 

2) 상대적 너프

①구르기 상향

공통 시스템의 개편 내용이다히트맨 입장에서 가장 뼈아픈 부분은 회피이동(구르기)의 상향이다구르기가 3프레임에서 1프레임 즉시 발동이 되었으며 후딜이 짧아졌고시전 즉시 무적이 된다이로 인해서 기존의 안전점프 셋업에 문제가 생겼다. 4S 마무리 후 점B는 무적기 외에 모든 행동을 이기고 무적기를 쓰면 가드되는 셋업이었지만 이제는 기상 구르기로 빠져나갈 수 있게 되었다다른 캐릭터들의 기상 셋업도 구르기로 빠저나갈 수 있게 됬기 때문에 히트맨만의 문제는 아니지만히트맨은 안점점프를 전제로 운영이 성립하는 캐릭터인 만큼 이 너프는 달갑지 않은 부분이다프레임 트랩 가드 압박도 역시나 구르기로 빠저나갈 수 있게 되었다.(강제가드 압박이 한정적인 히트맨 입장에서는 마찬가지로 안좋은 부분이다)

 

②반격기 상향(짜이길전)

구르기와 마찬가지로 반격기(MS 반격)도 1프레임 즉시 발동으로 변경되었다.(S 반격기인 크루의 반격기는 여전히 5프레임이다이전에는 반격기가 3프레임이라 안전점프 점B에 기상 반격를 하면 반격기 선딜에 캔슬되고 점B가 이겼는데이제는 반격기가 이긴다압박 도중에 조금이라도 틈이 생기면 언제든지 반격기로 빠져나갈 수 있게 되었으므로이 둘을 상대로 가드 압박을 할 때는 주의해야 한다.

 

③기본기 상향(벽파 너프)

일부 캐릭터의 기본기가 상향되어 발동이 빨라졌다이제 모든 캐릭터가 최속 기본기가 7프레임 이상이 되었으므로 무적기-벽파를 전캐릭이 끊을 수 있게 되었다히트맨은 2A가 7이라서 이것보다 빠르거나 사거리가 긴 기본기를 가진 상대(런처레인저 등)로는 기본기 싸움을 하기도 어려워졌다.

 

패치 후 콤보 및 운영

1) 콤보

<지상 벽몰이 콤보>

5A-5S(1)-6S-6MS-2A-2S-(점프 캔슬)-(앞점프)-JS(1)-JMS-(달려가서)4S (266 데미지)

②2A-5B-5S(1)-6S-5MS-(점프캔슬)-JS(1)-JMS-4S (222 데미지)

①  5A 시동 벽몰이 콤보

5A 시동 기본 콤보의 변형이다. 기본콤보에서 5B가 생략되었는데 5B가 들어가면 보정 때문에 2S 이후 점프캔슬을 하면 상대가 낙법을 친다. 2A로 시동해도 타수 보정 때문에 낙법이 되므로, 반드시 5A로 시동해야만 들어가는 콤보다. 6S캔슬을 늦게 해서 5S가 2타 이상 들어가도 보정 때문에 콤보가 안된다. 2S 다음 반드시 앞점프를 해야 하는데, 제자리 점프를 하면 JS 이후 JMS가 헛친다. 너무 급하게 입력하면 6S가 나가므로 앞점프(↗) 다음 점S (↗+S)를 입력한다는 느낌으로 해야한다.(JS 입력이 늦으면 낙법이 되므로 점프를 하자마자 S를 입력해야 한다) JS를 2타까지 쓰면 JMS 중에 상대가 낙법을 칠 수 있으므로 1타에서 캔슬하는게 좋다. 굉장히 빡빡한 콤보임에도 소개하는 이유는 벽몰이 성능 때문이다. 필드 중앙 기준으로 확실하게 벽까지 갈 수 있다. 기본 콤보에서 4S 마무리 다음 6MS로 벽으로 날리는 것보다 후상황도 더 좋고 MP 상황도 더 좋다. 4S 마무리이므로 이후에 안전점프도 가능하기 때문에 연습해볼만 가치는 있다고 생각한다.

 

② 2A 시동 벽몰이 콤보 

2A로 시동했을 때 가능한 벽몰이 콤보로 5A 시동 벽몰이 콤보의 변형이다. 6MS로 하면 보정 때문에 점프하는 순간 상대가 낙법을 치기 때문에 5MS로 연계해야만 가능하다사실 거리가 가까우면 ‘2A-2B-2S-(점캔)-JS-JMS-4S’로 벽몰이 콤보를 할 수도 있으나이 콤보는 2B 다음 2S가 맞는 거리여야 되는 콤보라 넣지 않았다.(거리를 타는 콤보) 5A 시동 벽몰이 콤보처럼 앞점프 JS를 해야 되고 JS가 늦으면 상대가 낙법을 치니 주의할 것


<2B 시동 4MS 콤보>

2B-6S-4MS (211 데미지)

패치 이후 가능해진 2B 시동 콤보다. 5S를 섞을 필요가 없어서 거리에 상관없이 2B가 맞았다면 무조건 들어간다. 또한 4MS 후딜 감소로 인한 변경점으로 구석에서 4MS 마무리 후에 점A를 안전점프로 깔 수 있게 되었다.(스커 상대로도 가능) 하는 법은 JB 안전점프와 마찬가지로 4MS 후 한박자 쉬고 앞점프-(뒤 방향을 입력하며)JA(+A). 안전점프 연습법은 이전에 히트맨 공략-2에서 설명했으니 그쪽을 참고하기 바란다. 필드에서도 가능은 한데 거리를 타고 대시를 섞어야 해서 실질적으로는 불가능하다고 보면 된다.(안전점프를 뛰면 거리 때문에 JA가 안맞고, 대시를 깊게 넣으면 점프 타이밍이 늦어 안전점프가 안된다) 그래도 JA로 상대의 기상후 무적기를 유도하거나, 상대를 굳게 할 수 있으므로 필드에서도 써먹을 수는 있다.

 

<2S 점프 캔슬을 활용한 구석 콤보>

2B-6S-4MS-2S-(점프 캔슬)-JS-JMS-4S (290 데미지)

JB-JS-JMS-(약간 늦게)2S-(점프 캔슬)-JS-JMS-4S (248 데미지)

2S 점프캔슬을 활용하는 구석 콤보이다①의 경우 2B 시동 콤보의 변형으로 4MS 다음 2S가 맞는 거리에서만 가능하다.(2B가 끝거리에서 히트하면 4MS 다음 2S가 헛친다②의 경우 JB 시동 구석 콤보의 변형으로 기존 콤보는 2S 다음 5MS-JS-JMS로 콤보했지만, 5MS를 생략하고 2S-(점프 캔슬)-JS로 이어가는 콤보이다기존 콤보(268)과 비교해서 데미지는 20 정도 적지만 5MS를 생략하기 때문에 MP 상황이 더 좋다둘다 4S 마무리이므로 안전점프가 가능하다.

 

◆각성일 때 구석에서 2B 시동으로 713을 뽑는 콤보도 있는데 연습해봐도 나는 못 쓰겠어서 영상은 못 찍었고 혹시 궁금한 사람을 위해서 링크만 남기겠다.

2) 운영

약간의 상향을 받았지만이로 인해 히트맨이 새롭게 얻은 압박 루트는 전혀 없기 때문에 기존의 운영을 포기하는 것은 불가능해 보인다결국 기존의 4S 마무리 후 JB를 기반으로 하는 압박을 계속 할 수 밖에 없는데이제는 JB를 보고 구르기반격기가 가능해졌다.(구르기와 반격기가 1프레임이 되었기 때문이전에는 무적기 외의 행동은 모두 이기고무적기를 쓰면 가드 되기 때문에 히트맨이 유리했었지만이제는 상대와 심리전을 해야 한다.

 

<안전 점프에 대한 대처>

기상 구르기

(캐릭터나 거리에 따라 약간의 차이가 있지만대부분의 경우 기상 구르기는 점이후 내려와서 5A를 하면 구르기 후딜을 잡을 수 있다.(5A를 너무 빨리 누르면 헛치니 주의) 2A도 가능하지만 5A보다 짧기 때문에 거리를 더 탄다만약 반응이 늦어서 캐치가 안되더라도 최소한 가드는 되므로 구르기 후 상대가 내밀지 못하게 할 수 있다반격기가 없는 캐릭터의 경우여전히 구르기 외에는 빠저나갈 방법이 없기 때문에 기존의 압박을 계속 사용할 수 있다구르기 자체를 차단할 수는 없으므로 상대가 구석에서 빠저나가는 것은 막을 수가 없지만최소한 턴을 뺏기지는 않는다는 것으로 만족할 수밖에 없다.

 

②반격기(짜이, 길전)

반격기 역시 1프레임이 되었기 때문에 점프를 보고 기상 반격기를 깔아버리면 반격당한다.(크루의 반격기(4S)는 여전히 5프레임이기 때문에 캔슬된다그렇다고 4S 다음에 점프를 안하면 하단인게 뻔하기 때문에 상대는 그냥 앉아가드를 해버린다.(심리가 너무 단순해지므로 이길 수 없다는 뜻이다결국 반격기를 몇번 맞더라도 점프를 뛰어야 한다어자피 짜이나 길전이나 각성이 없으면 반격 이후에 추가 콤보를 할 수 없다B를 확인하고 반격을 하는 것은 불가능하기 때문에대부분 점프를 보고 예측으로 반격을 눌러놓는다따라서 처음에는 점B를 보여주고반격으로 대처하기 시작하면 그냥 점프헛치기빠른 점헛치기 등을 통해 기상 반격을 차단해야 한다반격당했을 때 위험한 것은 상대가 각성일 때 뿐이므로 각성일 때만 반격당하지 않으면 된다.

 

<벽파일섬에 대한 대처>

이제 MS 스킬 다음 벽파가 굴러서 피할 수 있게 되었다이전에 구르기 불가능이던 4MS 다음 벽파도 구르기가 1프레임이 되면서 구르기도 되고 반격도 된다따라서 필드전에서 벽파 낚시를 하기가 상당히 어려워졌다. (이전에도 가능했지만 실수하면 벽파에 터질 수 있으니 안했던건데이제는 1프레임 즉시 발동이므로 그런 걱정을 할 필요가 없다그나마 다행인 점은 실험해본 결과, 5MS와 4MS는 벽파를 굴러도 확정 딜캐를 맞지는 않는다상대가 구르고 2A를 내미는 타이밍에 벽파 후딜이 풀려서 가드를 할 수 있다.(이 경우 상대가 구르기 후 약공을 내밀 것을 예측했다면 벽파 후 무적기를 질러서 빠저나갈 수도 있다또한 벽파 컨버전을 하면 구르기던 반격이던 후딜을 잡을 수 있다그리고 기존에 구르기 불가능이던 4MS는 벽파 타이밍이 약간 빠르기 때문에 보고 구르려고 하면 벽파를 안쓴 경우에는 벽파 기다리다가 딜캐를 못할 가능성이 높다.(무조건 구르는 사람은 벽파 안써주고 구르기 딜캐하면 된다결론적으로 벽파 압박을 할 때도 이제는 생각을 좀 더 해야된다특히 반격기 있는 캐릭(짜이길전)은 벽파 타이밍에 반격기를 많이 노리므로 벽파를 써주지말고 반격 낚시를 걸어보자.

 

개인적인 생각

이번 패치로 대부분 캐릭터가 정도는 다르지만 대부분 이득을 본 반면히트맨은 상대적으로 손해를 봤다고 할 수 있다.(상향점에 비해서 상대적으로 너프 당한 부분이 크다히트맨의 장점이던 무적기 후 파생기가 있다는 점도 친구인 트슈가 벽 온 파이어를 얻어서 약간 퇴색되었고,(스마도 각성시 무적기 후 윈드 오브 파생이 된다다른 캐릭터들이 각종 상향에 각성시 능력치 버프도 이것저것 추가되는 동안 히트맨은 벽파가 있다는 이유로 아무런 능력치 보너스도 얻지 못했다최고 장점이던 벽파도 이전보다 써먹기 어려워졌다기존에 구르기 불가능이던 4MS-벽파도 이젠 다 굴러서 피할 수 있게 됬다. 2S 점캔이 생겼지만 콤보 중에만 가능해서이걸로 이득 볼 수 있는 부분은 한정적이다.(위에서 설명했지만 국콤에서는 2A-2S 점캔하는 순간 낙법이 되기 때문에 콤보가 안된다구르기가 1프 무적이 된 것 때문에 프레임 트랩을 걸기도 어렵다.(히트맨은 헛쳐도 캔슬이 가능한 기술이 하나도 없기 때문에 기술을 헛치면 위험하다이번 패치로 가장 손해를 본 레인저 다음으로 손해를 많이 봤다고 생각한다.

 그렇다고 해서 못써먹을 정도로 캐릭이 구려젔다거나 한 것은 아니므로탑 티어에서 내려올 수는 있어도 여전히 히트맨은 좋은 축에 속한다고 생각한다여전히 전캐릭 올라중단이 가능하다는 장점은 유효하고각성시 벽파에서 나오는 파괴력은 다소 퇴색되었다곤 해도 여전히 위협적이기 때문에 대처가 생겼다고 해도 상대 입장에서는 심리적으로 위축될 수밖에 없기 때문이다다만 플레이 자체는 이전과 거의 바뀌지 않았기 때문에재미 측면에선 다른 캐릭과 비교해서 다소 메리트가 적어졌다는 점은 아쉬운 부분이다.