가위바위보 1게임 = 1프레임 으로 생각하고 보면됨


A와 B가 가위바위보를 하는데

A는 보통 반응 속도라 1초뒤에 내고

B는 느려서 3초뒤에 내는 상황


딜레이 넷코드 해결법

B가 3초뒤에 내니 A가 2초뒤에 내라


롤백 넷코드 해결법

A B 둘다 일단 내봐

대신 내밀고 있는 손모양으로 보고 미리 예측해서 1초에 판정내리고 

2초뒤에 B가 낸걸 보고 

결과를 수정할게


대충 설명하면 이런느낌




여기서 환경에 따라서 딜레이가 좋다 롤백이 좋다 나뉘는 이유가

A B가 동일한 반응 속도(회선이 좋은 매칭)라고하면 예측(롤백넷코드)을 했다가 틀리는것보다

그냥 하는게 나음


반대로

A B의 반응속도 차이가 심한경우에는 한쪽이 너무 느리게 게임이 진행되니깐 불편함

심하면 상대의 결과가 올때까지 게임이 멈추는 느낌이 듬



여기서 롤백넷코드 겜들에 자체 지연을 늘리는 옵션이 있는이유가

반응속도 차이를 자체적으로 줄이면서 예측하는 범위를 줄이기 위함



실제 게임에서는 서버를 통하기 때문에 좀더 부연 설명이 들어가야하는데 대충 원리는 이런 느낌이다 정도로 이해하면될듯

내가 이해한게 틀릴수도 있어서



자세한건 

https://arstechnica.com/gaming/2019/10/explaining-how-fighting-games-use-delay-based-and-rollback-netcode/


요거나



요거 보고 공부하면됨