대부분의 자료는 더스트루프 나고리유키 문서에서 가져왔습니다.

http://www.dustloop.com/w/GGST/Nagoriyuki





- 서론 -


- 데미지를 0.97배만 받음 (타 캐릭터에 비해 방어력이 높다는 뜻)

- 근성치 4 (체력이 낮을 수록 방어력이 높아지는 수치)

- 무거움 판정 (공격당했을 때 공중에 체공되는 높이 등에 영향감)

- 점프 선딜 5F

- 백대시 전체 23F / 1~6F까지 무적 / 1~16F까지 체공 상태

- 2단 점프 없음 / 전방 달리기 없음 / 공중 대시 없음

- 대신 하이점프가 선딜이 좀 있는 대신 빠르고 멀리 날아감

- 블러드 게이지라는 독자적인 시스템을 가지고 있음


공식 캐릭터 분류는 ONE-SHOT

power 캐릭터와 비교하자면 이 ONE-SHOT이 나도 한방 / 너도 한방이라는 의미에 가깝다.

나고리에 대한 장단점을 분류한다면 다음과 같다.


장점

- ONE-SHOT 다운 강력한 공격력

- 블러드 게이지를 통한 콤보의 자유도 및 높은 프레임트랩 활용도

- 타 캐릭터보다 상대적으로 긴 일반 잡기와 커잡의 판정거리

거기에 높은 리턴과 앞서 말한 강력한 공격력을 통해

상대가 나고리를 상대할 때 체감되는 공격과 잡기의 이지선다 압박감이

커잡캐인 포템킨 급으로 상당함.

- 전체적으로 성능이 매우 뛰어난 기본기와 필살기들. 리치/판정/데미지 거의 대부분

기본기는 블러드 게이지 충전량에 따라 즉석에서 강화도 됨.

아무리 구린 기본기가 있더라도 각각 용도가 확실히 자리잡은 경우가 많음

- 기본 시스템 기동성을 잃은 대신 게이지 한도 내에서 언제든지 대시 캔슬 할 수 있게 만드는 불향

- 기본기와 필살기에 낭낭하게 붙어있는 가드 데미지

- 타 뚱캐들에 비해 상대적으로 상성캐 극복하기 쉬움.


단점

- 블러드 게이지를 제대로 관리하지 못할 경우 후술할 블러드 레이지를 통해

다 이기던 라운드 자체를 헌납할 가능성이 높음

- 게이지 소모 없는 무적기(무적승룡 같은) 없음

- 설령 블러드 게이지 관리를 잘 하더라도 충전량에 따른 방어력 감소 때문에

덩치가 커서 피격판정이 큰 캐릭터임에도 방어력 낮은 캐릭터 급으로 아프게 맞을 수 있음

- 지상은 불향이 있지만 공중 기동성은 한계가 있기 때문에 상대가 예측해서 대비하기 매우 쉬움.

- 공턴을 중시하는 현 격투게임 메타에서. 아무리 압도적으로 압박하고 있더라도 블러드 게이지 때문에

필살기를 동반한 강력한 압박을 스스로 포기하고 뒤로 물러서야 한다는 점은 분명한 단점임.

다른 고유 게이지 캐릭터들도 공유하는 단점이지만. 나고리는 블러드 레이지 때문에 그 단점이 더 크게 적용됨


종합하자면 나고리는

기본적으로 다들 가지고 있는 2단 점프/전방 대시/공중 대시 같은 시스템이 없다보니

타 캐릭터를 플레이 해보고 온 유저들 입장에서는 이질감이 심하고

매 판마다 블러드 게이지 관리라는 피로감이 있고

운영과정에서 당연히 블러드 게이지를 쓸 수 밖에 없으니 낮아지는 방어력 때문에

역공 당했을 때 받는 데미지가 체감이 큰 편이며

초과되서 블러드 레이지에 돌입하면 불합리할 정도로 라운드를 뺏기게 되지만

초과되지만 않는다면 허용 범위 내에서 상대에게 불합리함을 느끼게 할 만큼

강력한 공격력과 좋은 판정의 기본기와 필살기들로 상대를 압박할 수 있고

무엇보다 자유자재로 기술을 캔슬할 수 있다는 점 덕분에 뚱캐치고는 상당히 스피디하고

트릭컬하게 즐길 수 있어서 공수방면에 밸런스가 좋은 캐릭터라고 할 수 있다.


- 블러드 게이지 -



블러드 게이지는 나고리유키만이 가지고 있는 고유 시스템 게이지로

일반적인 캐릭터들의 경우 필살기 계열을 히트/가드 시킨 뒤 추가적인 캔슬을 하려면

50텐션을 소모해서 로망 캔슬을 발동하는 것이 일반적이지만.

나고리유키는 게이지에 잔량이 남아있다면 공격을 히트/가드 시킨 뒤 추가적인 텐션 소모 없이

다른 필살기 계열로 캔슬이 가능하며, 입설의 경우에는 장풍이기에

상대에게 닿지 않더라도 발동 시 무조건 캔슬이 가능해진다. 

나고리유키의 필살기들은 공통적으로 블러드 게이지를 일정량 충전시킨다.

게이지는 단번에 충전되는 것이 아닌 상황에 따라 가속도를 받으며 충전되고

(가령 필살기를 연속으로 쓰면 더 빨리 충전되고,

필살기를 썼더라도 게이지를 감소시키는 기술을 맞춰서 누적시켰다면 충전속도가 느려진다.)

1칸 당 100의 수치로 나뉘어진 3칸으로 이루어져 있으며 3칸(300)을 초과할 경우 블러드 레이지에 돌입한다.

블러드 게이지를 충전/감소 시키는 요소들은 다음과 같다.

-충전-

- 공격형 필살기 (입설,수설,관설)을 사용할 경우 90 충전

- 이동형 필살기인 불향을 사용할 경우 43.2 충전

-감소-

- 근거리 S를 제외한 모든 S계열 기본기들을 히트 혹은 가드시킬 시

- 모든 HS계열 기본기들을 히트 혹은 가드시킬 시

- 피를 빠는 우주(커맨드 잡기) 성공 시

- 각성 필살기 망설 히트 시

- 시간이 지나면서 자연스럽게 감소

1칸 이상 채워질 때마다 적용되는 요소들은 다음과 같다.

- S계열 기술들의 발동 속도, 데미지가 증가한다.

- HS계열 기술들의 판정 범위, 발동 속도, 데미지가 증가한다.

- 받는 데미지가 증가한다 (1칸 이상 : 11% 추가 / 2칸 이상 : 25% 추가)

후술할 운영법에서도 설명하겠지만 나고리유키는 이 블러드 게이지를 잘 관리해서

블러드 레이지에 들어서지 않으면서도 게이지 충전량에 따른 유동적인 플레이 방식의 변화가 요구된다.


- 블러드 레이지 -


<블러드 레이지가 발동된 후 뉴트럴 상태>


<블러드 레이지에 돌입 시 발동되는 충격파 판정>


게이지 관리에 실패해 블러드 게이지 수치가 300에 도달할 경우

어떤 방법을 쓰더라도 수치가 300으로 고정되어 무조건 블러드 레이지가 발동하게 된다.

필살기 및 각성 필살기를 사용할 수 없게 되고 앞선 행동이 끝나고 캐틀링으로 캔슬할 수 있는 기본기가 없다면

뉴트럴에 돌입하는 즉시 발동 4F, 지속 10F의 충격파가 강제로 발동되면서 블러드 레이지에 돌입하게 된다.

(행동이 끝나도 폴트리스 디펜스 등으로 강제로 발동을 늦출 수 있다.)

히트 시 바닥 판정으로 맞자마자 낙법이 가능한 경우가 아니라면 낙법 불능 판정으로 멀리 날려버리고

가드 시에는 지상 가드 시 가드 크래시, 공중 가드 시에는 가드 크래시를 유발하며 멀리 날려보낸다.

1~16F까지 무적상태에 돌입하지만 전체 프레임 판정이 86F이기에 지상에서 가드당하거나 헛치면 확정 반격 당한다.

블러드 레이지에 돌입하게 되면 앞서 설명한 S계열, HS계열 기본기 강화가 최대치에 도달해

대부분의 판정 범위가 눈에 띄게 늘어나고 블러드 레이지에서만 쓸 수 있는 각성 필살기 '잔설'이 일시적으로 사용 가능해지지만.

기본적으로 블러드 게이지가 자동적으로 감소하여 0에 도달하기 전까지

자신의 최대 체력의 50%가 무조건 소모되며, 각성 필살기인 망설을 포함한 필살기를 사용할 수 없게 되기에

상당히 불리한 매치업에 돌입하게 되며, 대부분의 경우 25% 받는 피해 증가 패널티까지 더해져

크나큰 체력 손실로 이어지게 된다.

블러드 레이지 돌입 후 블러드 게이지는 각성 필살기 잔설 사용 외에는 임의로 게이지 감소량을 늘리는 방법이 없기 때문에

체력 손실 등의 피해를 최소화하는 방법은 없다.


<블러드 레이지 종료 후 블러드 게이지 0인 상태로 뉴트럴 상태로 돌입할 시 나오는 모션>


이후 지속시간 경과로 블러드 레이지가 종료될 경우

(블러드 레이지 충격파처럼 폴트리스 디펜스로 발동을 억지로 미루는 것이 가능하다.)

발동 1F의 다시 가면을 쓰는 모션이 나오는데 59F의 연출동안 무적/시간 정지 상태기 때문에

연출 직전 상대의 공격이 닿더라도 여유롭게 가드가 가능하다.

이런 특성 덕분에 일부러 발동을 늦춰서 상대의 압박에서 벗어나는 플레이어들도 있지만


기본적으로 블러드 레이지가 발동되는 것 자체를 미연에 방지하는 것이 중요하기 때문에

이미 블러드 게이지가 300을 넘을만큼 필살기를 과하게 사용한걸 인지해서 어쩔 수 없는 상황을 제외하면

그냥 이런 상태에 돌입하지 않는 것이 중요하다.


- 기본기 -


- 5P



발동 5F의 나고리유키 기본기 중 가장 빠른 기본기.

주 용도는

- 압박당할 때 가장 빠르게 내밀어서 상대의 압박을 도중에 차단하기

- 압박 중에는 접근하자마자 상대가 내밀지 못하게 빠르게 내밀어 가드시키기

- 일반적인 대공기 6P로 쳐내기엔 너무 가까운 저공대시한 상대가 공중 기본기를 쓰기 전에 쳐내기

대치 중에 사용할 일이 많은 짠손이다. 판정이 위로 많이 떠있어서 조금 멀어지면 앉은 상대를 못 치지만

겨드랑이 부근에 추가 판정이 있기 때문에 가까이 붙은 상태라면 앉은 상대도 때릴 수 있다.

길티기어는 P계열과 K계열 기본기들의 카운터 히트 시 순간적인 시간 감속 효과가 있기 때문에

카운터 히트 확인이 편하므로 카운터 히트했다면 근S,수설 등으로 이득을 챙겨나가자.

5P 이후 추천되는 캐틀링은 6P와 6K.

- 6P는 5P가 공중 히트 될 경우 좀 더 편하게 수설로 건지거나 5PPP연타 이후 조금이라도 더 가드 시키기 위해 쓴다.

- 6K는 5P 지상 가드 시킨 뒤 전진성을 통해 접근해서 커잡각을 만들기 위해 쓴다. 하단 공격 및 프레임트랩도 겸해서.


- 2P



발동 6F으로 나고리유키의 두번째로 가장 빠른 기본기.

주 용도는

- 압박당하는 도중에 5P로 쳐낼 수 없는 낮은 판정 기술들을 쳐내는 용도

정도 밖에 되지 않는다. 하지만 어쨌거나 5P보다는 낮은 판정이고, 2K보다는 1F 빠르기 때문에

자토의 찌른다 1타/2타 사이에 욱여넣어 동시 카운터라도 유발해 압박에서 벗어나려면

어쩔 수 없이 쓰긴 해야한다. 2K의 성능 때문에 자주 보이는 기술은 아니지만

엄연히 2K가 파훼못하는 기술을 파훼하는 기본기인만큼. 알아두면 좋다.


- 6P



발동 12F의 길티 캐릭터 공용 대공기이지만. 전진성을 지니고 있고, 노멀 히트로도 콤보를 이어나갈 수 있는

나고리유키 특성 상 작품 내 상위급 6P 성능을 가지고 있다.

주 용도는 대공기답게

- 거의 대부분의 공중 기술들을 무시하고 쳐내는 6P 공통의 무식한 대공 판정

- 6P로 파훼가 가능한 지상 기본기들 퍼니시

- (자주 있는 상황은 아니지만) 높게 뜬 상대에게 콤보를 넣을 때 상대 버스트에 맞춰 사용해서 회피하기

정도가 있다. 물론 바이켄의 jHS 같이 대공기를 죽이는 공중 기본기나

치프의 공중 대시 jHS의 경우 너무 늦게 반응하면 발동 3F까지는 머리 부근만 무적인 기술 특성 상

카운터가 날 수 있으니. 자신이 6P로 대공을 쳤는데 역으로 카운터를 얻어맞았다면 이 점을 유념해두자.

6P 노멀 히트 시에는 특유의 보정에 따라 6P-수설1타-앞불향-근S-원SSS 같은 짧은 콤보로 마무리해야 하지만

카운터 시에는 시간 감속 효과 덕분에 6P-수설1타-앞불향-근S-수설1타-앞불향-근S-원SSS로 벽을 깨는게 가능하다.

콤보 첫 타가 6P인 경우에만 특유의 무게 보정을 받기 때문에 5P로 대공치고 6P로 캐틀링을 이행했다면

무게 보정 걱정없이 콤보를 넣으면 된다.


-jP



발동 7F의 빠른 공대공 기본기지만 다른 공중 기본기들에 비해 리턴도 적고 쓰임새가 많지 않다.

기껏해야 점프 중에 상대가 나보다 더 높이 있고 가까이 있는데 공중 잡기를 시도하기엔 애매할 경우에나 쓰는 편.

그마저도 상황 자체가 자주 나오지 않다보니 사용이 한정적이다.

밀리아나 치프처럼 공중 기동성 및 체공 시간이 남다르면서 근접해서 싸우는 캐릭터들 상대할 때만

의식해서 사용해주면 된다.


- 근거리 S



발동 7F의 매우 우수한 기본기. 지속도 6F에 가드시키면 +3이고 맞추면 상대를 띄우는 속성인데다

모션 때문에 치프의 삭암각 같이 바로 머리 위에서 떨어지는 상대를 때리기에도 좋다.

주 용도는

- 머리 위에서 떨어지는 상대 대공치기

- 다운된 상대에게 접근하면서 깔아두기 가장 무난한 압박 스타터

- 가장 무난한 콤보 스타터 및 콤보 파츠

매우 좋은 성능이니 길티기어 입문의 난관인 근S/원S 전환 거리를 확실히 숙지해두는게 좋다.

특이한 점이라면 근S 모션은 기본적으로 나고리유키가 가지고 다니는 대태도가 아닌 다른 무기를 쓰기 때문에

블러드 게이지 충전량에 따른 강화나 히트/가드 시 블러드 게이지 감소 효과가 없다.


- 원거리 S/SS/SSS




발동 16F(게이지에 따라 14F/12F으로 감소함)의 나고리유키의 흡흡허

1타 이후 2타와 3타 모두 눈에 띄는 전진성을 가지고 있으며 1타에서 2타까지는 강제 가드이고

히트/가드만 된다면 언제든지 필살기로 캔슬 할 수 있으며 가드백 때문에라도 확정 반격이 없지만

2타와 3타 사이에는 아주 약간의 틈이 있어 상대가 그 사이로 무적기로 파훼할 수 있고

3타 히트/가드 시 필살기 캔슬이 부족해서 가드 시 -22F으로 확반을 당한다.

대신 2타에서 끊었을 때와 3타까지 썼을 때 선행 모션이 매우 유사해서

최상위권에서도 이걸 눈으로 구별해서 파훼하는 사람은 없다고 봐도 무방하다.

주 용도는

- 중거리 딜캐 및 상대 가드 굳히기

- 1타/2타까지 언제든지 튀어나올 수 있는 필살기와 커잡 심리

- 좋은 콤보 마무리 파츠

- 블러드 게이지 감소시킬 목적

원S/SS는 히트 시 블러드 게이지를 7.2감소시키는 효과가 있고

원SSS는 히트 시 블러드 게이지를 115.2 / 가드 시 64.8 감소시키는 효과가 있다.

이런 점 때문에 50텐션이 있을 경우 블러드 게이지를 감소시킬 목적으로 무작정 원S를 가드시켜서

원SSS까지 완주한 뒤 로망캔슬로 안전하게 압박을 이어나가기도 하고

상대하는 입장에서도 원SSS의 리턴이 크기 때문에 이 때 버스트를 써서 탈출하는 경우가 많다.

높은 판정에 피격 판정이 같이 따라오는 기술 특성 상 6P나 낮은 자세로 들어오는 기술에 파훼되니 주의

그게 아니더라도 늘어난 피격 판정 때문에 억울하게 얻어맞는 경우도 많다.

그렇다해도 분명히 좋은 쓰임새의 기본기이니 상대를 확실히 맞출 수 있을거라 생각되는 거리에서 사용하자


- 2S


발동 12F(블러드 게이지에 따라 11F/10F으로 감소)의 매우 우수한 하단 견제기

주 용도는

- 근거리/중거리 사이의 애매한 거리를 견제하는데 있어서 원S보다 훨씬 안정적임

- (블러드 게이지 2칸 이상 일 때 한정) 월 브레이크 직후 대치 상황에 특정 캐릭터를 상대로 우선권을 가질 수 있음

- (블러드 게이지 2칸 이상 일 때 한정) 2S 노멀 히트 후 5HS가 확정 히트 (2S가 가드 되어도 확정 가드)

원S가 낮은 자세 돌진기에 파훼가 되는만큼 바닥을 쓸어내는 모션의 2S는 그런 돌진기들을 상대로도

안정적으로 사용할 수 있을만큼 유용하다. 후딜도 28F이나 되는 원S에 비해 21F으로 상대적으로 빨라서

무지성으로 사용하는게 아니라면 상대가 예측해서 퍼니시 하기도 쉽지 않다.

히트 시 블러드 게이지를 7.2 감소시킨다.

블러드 게이지 2칸 이상일 때는 2S 히트 시 5HS가 확정이기 때문에 데미지 기대치가 높아진다.

그게 아니더라도 히트 하는 걸 확인하고 관설로 콤보를 이어나갈 수도 있고

히트/가드 되어서 굳은 상대에게 앞불향으로 접근해 압박을 시작하거나 심리를 걸 수 있기 때문에

히트확인을 연습해두는걸 적극 권장한다.


-jS


발동 13F(블러드 게이지에 따라 12F/11F으로 감소함)의 무난한 공중 기본기.

주요 용도는

- 점프로 상대에게 접근할 때 무난하게 내밀 수 있는 공대공/공대지 기본기

- 단 공대지로 사용할 경우 6P에 간단히 파훼되므로 무작정 사용은 자제

점프하면서 대놓고 쓰면 6P에 쉽게 파훼된다는 것만 인지하고 사용하면 된다.

히트 시 블러드 게이지를 7.2 감소시킨다.


- 5K


발동 7F의 자타공인 축복받은 5K.

주 용도는

- 빠르고 판정 좋은 근거리 견제

- 근S로 퍼올리기엔 너무 멀어진 상대를 퍼올리기 위한 콤보 파츠

- 히트/가드 시 점프 캔슬이 가능한 점을 이용한 심리/버스트 방어

노멀 히트 시에도 늦게 쓴게 아니라면 6K 캐틀링이 확정이고 판정을 보면 알다시피 아래쪽이 텅 피어있어

상대의 앉아 기본기의 자세가 낮지 않다면 상대 공격은 안닿으면서 내 공격은 닿는 우수한 판정을 가지고 있다.

거기에 공중 히트 시 근S 만큼 띄워주기 때문에. 콤보 중 근S가 아닌 원S가 나갈 것 같은 거리라면

근S 대신 써줘도 될 정도로 유용하다. 특히 근S는 히트 시에도 다른 S계열 기본기들처럼

블러드 게이지를 감소시켜주는 것도 아니니 대체재로 사용해도 부담이 없다.


- 2K


발동 7F의 가장 빠른 하단 판정 기본기이자 좋은 견제기.

주 용도는

- 낮은 자세의 빠른 하단 기본기니까 당연히 압박 당하는 중 / 대치 상황에 쓰기 좋은 견제기

- 앞불향 후 2K는 중단(5D)/하단(2D)/커잡의 삼지선다의 시작점.

2K-2D 히트 확인은 손쉬우면서 수설 1타 사용 시 여유롭게 콤보가 되기 때문에 리턴이 좋은 편이다.

2K로 시작하는 콤보의 데미지가 그다지 높은 편은 아니지만.

충분히 월 브레이크까지 노려볼 수 있으므로 포지티브 보너스를 생각하면 그리 큰 단점은 아니다.


- 6K



발동 15F의 유용한 캐틀링 캔슬기

주 용도는

- 5P/5K/2K에서 이어지는 판정 좋고 전진성 좋은 캐틀링 기본기 (하단 발악기본기를 씹는 프레임트랩 가능)

- 좋은 전진성을 기반으로 커잡각 만들기

- 카운터 시 상대 비틀거림 유발. 비틀거림 시 거리가 가깝다면 커잡 확정

6K역시 5K처럼 상대 하단 기본기를 무시하고 들어가는 좋은 판정을 지니고 있으며

5P-6P 연계처럼 히트 확인이 편해 히트 시에는 콤보를

가드 시에는 프레임트랩 및 커잡 각을 보기 용이한 편이다.

카운터 시 상대에게 비틀거림을 유발하며. 비틀거림 상태는 경직 상태임에도 잡기가 콤보로 들어가는데

커잡 리턴이 큰 나고리 입장에서 구석 6K 카운터-커잡은 매우 이상적인 리턴을 가져올 수 있게 된다.


- jK


발동 7F의 좋은 성능을 가진 공중 기본기

주 용도는

- 대부분의 근접 공대공에서 내밀기 좋은 판정

- 상대 캐릭터의 머리 뒤로 넘어갈 때 역가드를 칠 수 있음

일반적인 캐릭터는 하이점프 한 나고리보다 낮은 위치에 있기 때문에

대부분의 공대공 상황에서 유용하게 사용된다. 특히 나고리의 하이점프가

전진성이 매우 크기 때문에 구석에서 탈출 할 때면 상대 캐릭터의 뒤로 넘어가는 경우가 많은데

이 때 유일하게 역가드를 노릴 수 있을만큼 뒤쪽에 판정이 있어서

안전하게 착지하는걸 노릴 수 있다.


- 5HS




발동 20F(블러드 게이지에 따라 18F/16F으로 감소함)의 중거리 견제기

주 용도는

- 피격판정이 따라오지 않는 훌륭한 중거리 견제

- 카운터 히트 시 5HS-앞불향-5HS로 견제기 치곤 데미지 기대치가 높음

- 원S 후 2타 파생에 버스트를 노리는 상대에게 대신 5HS를 날려 버스트를 피할 수 있음

블러드 게이지가 1칸 이상이라면 원S보다 여러모로 좋기 때문에 주력 견제기로 사용하면 좋다.

대신 5HS 역시 카운터는 아니더라도 6P에 상쇄되고 낮은 자세 돌진기에 파훼되고

상대가 예측해서 공대시로 파고들면 딜캐가 가능하다는 점 등

최대거리 제한이 있지만 범위 내라면 즉발로 타격 판정이 적용되는 장풍이라고 생각하면 된다.

상대를 구석에 몰아넣었거나 가까이에서 맞았다면 관설이 들어가므로

5HS-관설-(필드라면 앞불향)-6HS로 데미지와 블러드 게이지 감소를 동시에 노려주자.

카운터 히트라면 관설 이후 수설까지 무난하게 들어간다.

히트 시 블러드 게이지를 57.6 / 가드 시 7.2만큼 감소시킨다.


- 2HS




발동 19F(블러드 게이지에 따라 17F/15F으로 감소함)의 대공기

주 용도는

- 공중대시를 즉각 쓰지 않거나 공중에 오래 체공하고있는 상대 격추용

넓은 판정 덕분에 일부 뚱캐의 경우에는 블러드 게이지에 따라 서있어도 맞는 경우가 있고

히트 시 거리에 따라 앞불향-수설로 퍼올려 콤보를 이어나갈 수 있어서 리턴도 좋지만

5HS보다 후딜이 2F 더 길기 때문에 위험성이 큰 편이다.

기본적으로 상대와 대치 중에 먼저 쓰기 보다는 상대의 점프를 보고(혹은 정말 완벽하게 예측이 된다 생각될 때) 사용하는게 좋고

그 마저도 먼저 6P를 의식해놓았다가 상대가 공중 대시를 안하는걸 확인하고 난 뒤에 쓰는 것이 안전하다.

카운터 시 앞불향-2HS-앞불향-수설 1타로 여유롭게 콤보가 가능하다.

히트 시 블러드 게이지를 57.6 / 가드 시 7.2만큼 감소시킨다.


- 6HS






발동 17F(블러드 레이지에 따라 16F/15F으로 감소함)의 나고리유키의 가장 강력한 기본기

주 용도는

- 콤보 마무리 후 낙불 상태의 상대를 6HS로 때려 강제로 낙법시키는 동시에 앞불향으로 접근해서 기상공방

- 월 브레이크 직전의 벽에 달라붙은 상대에게 때릴 수 있는 가장 강한 기본기

기본적으로 내려찍는 모션인만큼 히트 시 무조건 낙법 가능 상태로 바닥에 처박지만

카운터 히트 시에는 시간 감속 효과 덕분에 관설이나 수설로 퍼올리기가 가능해서

가장 강력한 콤보 시동기가 되어준다.

히트 시 블러드 게이지를 57.6 / 가드 시 7.2만큼 감소시킨다.


- jHS





발동 16F(블러드 게이지량에 따라 15F/14F으로 감소함)의 공대지 기본기

주 용도는

- (블러드 게이지 1칸 이상) 점프로 상대에게 접근했을 때 그나마 시도할만한 견제기

- (블러드 레이지 상태 한정) 점프하자마자 사용하면 막기 힘든 14F짜리 올라중단기가 됨

기본적으로 블러드 레이지 상태가 아니라면 2칸이라도 6P에 파훼될 가능성이 높은 기술이지만.

적어도 사용하겠다면 블러드 게이지가 1칸이라도 차있을 때 사용하는걸 권장한다.

일단 JK나 JS에 비해 점프로 접근했을 때 시도할 수 있는 공대지 견제 중에서 그나마 안정적이기 때문.

히트 시 블러드 게이지를 57.6 / 가드 시 7.2만큼 감소시킨다.


- 5D


발동 20F (풀 차지 시 28F)의 캐릭터 공통 중단 더스트 기본기

주 용도는

- 기습적인 중단으로 갉아먹기 (+ 텐션이 있다면 콤보)

- 구석에서 매우 좋은 콤보 상황에서만 쓰이는 콤보파츠

나고리의 평균 데미지 기대치를 생각하면 그리 눈에 띄는 데미지는 아니지만

5D를 통한 갉아먹기는 상대에게 중단을 의식시켜서 하단가드/점프의 퍼지점프을 통한 대응력을 낮추기 때문에

상대의 가드가 탄탄하다면 잊을 때마다 사용해주는걸 권장한다.

히트 시켰을 경우 서로 이득프레임0의 대치 상태가 되므로 대부분의 경우 5K나 6P로 견제하는걸 추천한다.

풀 차지 후 공중 이행 시에는 jHS-jK-전방점프캔슬-jHS-jK-jHS-jHS가 가장 무난한 편이다.


- 2D


발동 12F의 캐릭터 공통 다리 후리기 기본기.

주 용도는

- 2K-2D로 상대 다운시키기

맞출 경우 수설 1타로 콤보 / 반응이 늦었다면 6HS 히트 후 앞불향 기상공방으로 이어진다.

주의점은 일부 캐릭터의 경우 2D의 발동이 11F이라 2K 상쇄 후 버릇처럼 2D를 쓸 경우 나고리가 지는데

그런 캐릭터들 상대할 때마다 주의해서 사용하면 된다.


- jD



발동 15F(블러드 게이지에 따라 13F/11F로 감소함)의 정신나간 공대공 기본기

주 용도는

- 밀리아/치프/브리짓/파우스트 등 매우 높은 위치에서 견제하는 캐릭터들 참교육

- 벽 바운드 유발기이므로 특정 콤보 레시피에 사용되기도 함

판정 박스가 이례적으로 후하게 줬는데. 실제로도 각도만 맞다면

왠만한 거리에서 상대에게 닿는걸 체감할 수 있다. 특히 근접해오는 밀리아와 치프와는 달리

멀리서 견제하는게 중점인 브리짓과 파우스트 상대로 매우 유용하다.

S계열 기본기들처럼 블러드 게이지에 따라 발동 속도/데미지가 증가하고

히트 시 블러드 게이지를 7.2가량 감소한다는 특징이 있다.

벽 바운드 유발이므로 구석에서 히트 시 상대가 맞고 튕겨져서 다시 되돌아오는데

대공기 특성 상 멀리까지 날아오므로 높이와 상황에 따라 jK와 jD 혹은 착지 후 근S나 5K로 건져내면 좋다.


- 필살기 -


- 불향 236K 혹은 214K


전체 프레임 25F (뒤불향은 16F)의 나고리 전용 이동기. 사용 시 블러드 게이지를 43.2 충전시킨다.

주 용도는

- 머리 부분의 피격 판정이 없어지는걸 이용해 전방 대시로 피할 수 있는 기술을 피하면서 접근

- 언제 어디서나 커잡각 잡기

- 막히면 반격 확정인 기본기를 가드시키고도 뒤불향으로 반격을 회피 가능

- 콤보 파츠

- 아무튼 지상 기동성이 필요한 경우 전부 다.

사실 상 어느 때나 사용 가능한 대시 캔슬이라고 보면 되기 때문에 활용도가 낮을 수가 없다.

앞불향의 전체 프레임이 25F이니 반응이 좋은 상대는 잡기나 빠른 기본기로 쳐낼 수 있으니 대놓고 쓰는건 금물.

원하는 방향키를 입력한 채(4나 6)K버튼을 유지하면 행동 프레임이 끝나는 즉시

해당 방향 불향으로 바로 이행하는데. 두 번 연속으로 쓰는 불향이 생각보다 쓰임새가 있다.

더불어 앞불향의 경우 전방으로 미끄러지는 가속도가 이후 캔슬하는 필살기에도 그대로 이어져

불향-불향이나 불향-관설의 경우 그냥 쓰는 것보다 훨씬 멀리까지 날아갈 수 있다.

불향의 가속도는 앞서 입력한 방향의 반대 방향키를 입력하는 것으로 없앨 수 있다.
(앞불향은 4 / 뒤불향은 6을 입력하는 것으로) 콤보 중에 상대 뒤로 넘어가는 일을 방지하거나

앞불향에 대비해 잡기로 파훼하려는 상대를 낚을 수 있다.


- 입설 236S



발동 18F의 초고성능 장풍. 사용 시 블러드 게이지를 90 충전시킨다.

주 용도는

- 각성 필살기나 최대로 강화된 장풍이 아니면 전부 잡아먹고 날아가는 무식한 판정

- 근접 가드 시켜도 +5 이득일 정도로 압도적으로 짧은 후딜을 이용해 압박 유지

이 입설 덕분에 다른 뚱캐들과 달리 나고리유키가 다른 원거리 견제 캐릭터들을 상대로

상성에서 크게 밀리지 않고 싸울 수 있게 해준다.

입설은 장풍이라 히트되거나 가드되지 않아도 도중에 필살기 캔슬이 가능하기 때문에

장풍을 엄폐물 삼아 앞불향으로 접근하는 것도 매우 유용한 전법이다.

장풍 속도도 상당히 빨라서 맵 끝에서 끝거리가 아니라면

원거리에서 장풍 견제하는 상대에게 입설-앞불향 후 원SSS 히트로 소모한 블러드 게이지를 고스란히 돌려받을 수도 있다.

단, 장풍이 베어내는 범위가 그리 넓지 않으므로 멀리서 사용하면 상대가 점프로 피할 수 있으니

압박 유지를 위해서라면 원SS나 근S 등으로 충분히 접근해서 가드를 굳히고난 뒤에 사용하는게 좋다.


- 관설 214HS


발동 14F의 유용한 돌진기. 사용시 블러드 게이지를 90 충전시킨다.

주 용도는

- 중거리 딜레이 캐치

- 대치 상황 중에 기습적인 공격

- 콤보 파츠

- 약간의 공중 체공과 전진성을 이용한 로망캔슬 올라중단 테크닉

대부분은 중거리 견제기에 상대가 얻어맞은걸 확인하고 사용하는 경우가 많다.

단독으로 사용할 경우 -2로 무조건 잡기 확정이기 때문에 어지간한 경우에는 뒷불향으로 벗어나야한다.

엄청난 속도로 날아가기 때문에 초보자들 입장에서는 안전하게 접근하기 위해 쓰는 경우가 많지만.

안전하게 쓰기 위해서는 앞서 말했듯이 뒷불향까지 더해야해서 생각보다 블러드 게이지 소모량이 크기 때문에

관설은 확실한 딜레이 캐치나 기습적인 돌진용도로 사용하는걸 추천한다.

콤보 중에 여러번 사용하면 눈에 띄게 콤보 데미지가 낮아지니 주의.

올라중단 테크닉은 난이도도 높고 이 문단에서 쓰기엔 글이 너무 길어지니 후술한다.


- 수설 623HS



발동 11F의 고성능 필살기. 사용 시 블러드 게이지를 90 충전시킨다.

주 용도는

- 라운드 시작 개막 시 상대의 견제기를 잡아먹는 용도 (캐릭터마다 써도 되는 캐릭터와 쓰면 안되는 캐릭터가 있음)

- 앞불향에 반응하는 상대에게 앞불향 캔슬로 카운터치는 용도

- 넓은 공격 판정으로 공중에 있는 상대를 히트/가드 시켜서 지상으로 내려보내는 용도

- 콤보 파츠

피격 판정이 따라오지 않는 점도 훌륭하고 히트/가드 유무에 관계없이 1타 이후 2타 파생을 따로 할 수 있으면서

2타는 블러드 게이지 소모가 없기 때문에 공짜 프레임트랩 기회를 얻는 셈이다.

1타보다 2타가 더 길기 때문에 1타를 헛쳤어도 당황하지 말고 2타까지 써보자

1타도 높이 띄우는 특성 덕분에 프레임트랩 및 콤보파츠로 자주 쓰이지만

2타 역시 히트 시 낙불 / 카운터 시 높게 뜸. 내려찍는 모션이지만 높은 위치에서 맞추면 관설로 퍼올리기 가능 등

여러모로 고성능을 자랑하는 기술이기 때문에 주력 필살기로 써주는걸 권장한다.


- 피를 빠는 우주 623P



발동 7F의 커맨드잡기, 블러드 게이지량에 따라 데미지와 체력 회복량이 상승한다

초기 커맨드 잡기 특성 상 잡기 무적도 달려있기 때문에 상대 잡기/커맨드 잡기도 무시한다.

몸집이 큰 뚱캐 특성 상 일반 캐릭터에 비해 기본 잡기 거리가 다른 캐릭터에 비해 조금 긴 편인데

피를 빠는 우주는 그 기본 잡기보다 더 길다는 장점이 있다.

주 용도는

- 가드 부수기

- 블러드 게이지 초기화

- 존재 그 자체가 불러일으키는 압박감

기본적으로 블러드 게이지는 충전되거나 감소할 때 누적된 상승치와 감소치에 따라

가속도가 정해져서 유동적으로 움직이는 편인데

커잡이 들어가면 이 상승치를 그대로 삭제해버리고 곧장 280.8가량 감소시켜버린다.

300을 온전히 가라앉히는게 아니지만 이 정도면 그냥 블러드 게이지 초기화라고 봐도 무방하다.

거기다 일반적으로 블러드 게이지 감소는 0 이하로 떨어지는 경우가 없지만

커잡은 0이하로도 누적되어 게이지가 낮을 때 성공해도 더 많은 필살기를 쓸 수 있게 해주어

상대가 나고리의 게이지가 높을 때만 의식하는 것이 아닌

어느 때라도 커잡이 들어올 수 있다는 것을 의식시킬 수 있다.

그렇기 때문에 블러드 게이지 관리에 있어서 가장 중요한 돌파구이기도 하고

상대 입장에서도 어떻게 해서든 커잡에 안당하려고 발악을 하니 커잡 성공률읖 높이는

여러 테크닉과 로망캔슬 심리를 알아두는 것이 좋다.

빗나가면 후딜도 꽤 길고 다른 필살기로 캔슬할 수 없어서 무방비하게 딜캐당해야하는 점.

그리고 커잡에 성공해도 바로 냅다 필살기를 갈겨버리면 상승치가 새로 누적되어

감소치보다 우선시 되는 바람에 게이지가 역행할 수도 있으니 그 점도 주의하자.


- 각성 필살기 -


- 망설 632146S


나고리유키의 각성 필살기

주 용도는 당연히

- 리버설

- 월 브레이크 강제 유발

히트 시킨 뒤 마지막 타 이후 66jK로캔캔으로 날아가 먼저 착지하고서 콤보로 이어가는 100텐션 테크닉도 있다.

끝거리 히트 시에는 연출로 이행되지 않고 띄우기만 하는데. 무난하게 원SSS를 해도 좋고

난이도가 높지만 관설-수설1타로 띄워서 콤보를 넣을 수도 있다.

히트 시 연출이 나온 막타 한정으로 블러드 게이지를 194.4가량 낮춘다.


- 잔설 632146HS


발동 11F의 블러드 레이지 상태에서만 사용할 수 있는 전용 각성 필살기

주 용도는

- 리버설 (권장하지 않음)

- 블러드 레이지 강제 종료

무적도 달려있고 사용 시 블러드 레이지가 강제로 종료되므로 손해를 최소화할 수 있지만

이런 각성 필살기 치고 발동 11F은 너무 느려서 쉽게 파훼되는데다

발동한다고 무조건 블러드 레이지가 종료되는 것도 아니고 어느정도 후딜이 지나야 종료가 되기 때문에

무작정 사용하다가는 충격파에 확반 당하지 않은 행운을 고스란히 상납하게 된다.

되도록이면 강화된 5HS나 2HS를 맞추면 확정이니. 이런 경우에만 노려주도록 하자.

데미지 자체는 상당히 강력한 편.


- 운영법 -


나고리의 운영법은 블러드 게이지 관리에서부터 비롯되기 때문에

간단하게나마 블러드 게이지를 알기 쉽게 이해하는 것부터 시작하는 것이 좋다.


공격형 필살기 = 1칸 채움

불향 = 반 칸 채움


실질적으로 둘 다 옆에 적어놓은 것에 비해 조금 못 미칠만큼 충전시키지만

이렇게 생각해두는 쪽이 남은 사용 가능 필살기 횟수를 계산하기 편하다.


HS계열 기본기 히트 시 = 반 칸 감소

원SSS 히트 시 = 1칸 감소 (3타 전부 맞췄더라도 마찬가지) / 가드 시 반 칸 감소

피를 빠는 우주 = 전체 감소

망설(연출 막타) = 2칸 감소


이렇게 파악하고서 게이지를 주기적으로 체크하고 계산해서 압박을 이어나가야한다.

게이지가 적을 때는 필살기를 통한 프레임트랩과 압도적인 이득 프레임, 불향의 기동성을 기반으로 한 강한 압박을

게이지가 많을 때는 강화된 기본기를 통해 소소하게 견제하면서도 불향을 통해 기습적으로 공격하거나 커잡각을 잡아주자.

나고리는 점프 시 할 수 있는 것이 많지않고 이동 궤도 또한 예측하기 쉬우므로

왠만해서는 점프를 자중하고 지상에서 접근하는걸 권장한다. 입설-불향을 통한 안정적인 접근이나

원S 가드 시킨 뒤에 불향 등 가짓수를 늘려두는 것이 공중 접근보다는 훨씬 안전하기 때문.


라운드 개막 시 선택지는 다양하다

개막 시점에 상대 캐릭터에게 닿는 10F 이하 기술이 없는 상대라면 수설을 내질러도 좋다.

아니라면 여러가지가 있는데

안전하게 상황을 보겠다면 백점프나 백스탭

10F이하 기술이 하단이라면 5K

상대가 백스탭을 쓸 것 같다면 관설

초반부터 게이지를 써서 내 턴을 가져가고 싶다면 뒤불향-입설-2연속앞불향 (정확하게 커잡각이 잡힌다)

상대가 어쨌거나 뭘 내밀것 같다면 뒤불향-관설 혹은 뒤불향-앞불향-커잡


상대를 압박할 때는 항상 내 게이지를 주시해서 필살기를 얼마나 쓸 수 있는지 가늠해야한다. (중요하니 계속해서 강조함)

여기서 필살기들은 두 가지 유형으로 쓸 수 있는데.

기본적인 기본기 압박을 두면서 상대가 탈출하기 위해 빠른 기본기를 내밀 때 프레임트랩으로 수설이나 관설 쓰기

혹은 기본기 압박을 유지하되 가드백 등으로 멀어지면 불향으로 접근해가며 계속해서 기본기 압박을 이어나가기.

전자는 발동도 빠르고 2타 파생으로 한 번 더 노릴 수 있는 수설을 쓰는걸 권장하고

후자는 상대의 잡기를 두려워하지않고 걸어가서 근S 등을 대담하게 사용하는 담력이 필요하다.


역으로 내가 압박을 당할 때는 되도록 텐션은 가드 로망으로 안전하게 빠져나가는걸 추천하고 (망설 맞춰서 죽일 수 있는 피라면 몰라도)

기본적으로는 가드를 꾸준히 하되 상대의 압박을 5P,6P,2K,백스탭,점프 등으로 파훼해서 빠져나가야 한다.

특히나 중요한건 5P와 6P. 특정 기술들은 6P 파훼가 되는 대신 막히면 유리인 경우가 많아.

6P로 파훼하지 못하면 계속해서 압박당하는 상황이 많으므로. 미리 조사해두는 것이 좋다.


나고리의 텐션은 공/수 양 쪽에서 필요한게 많지만 공격적인 면에서 더 쓰임새가 많은 편이다

수비 쪽에서는 당연히 가드 로망과 리버설 망설 등에 쓰이겠지만

공격 쪽에서는 자로망캔슬 커잡, 원SSS 가드 후 안전 로망, 백스탭로캔캔jK중단, 관설 올라중단 등

블러드 게이지 한도 내에서 최대한 효율적으로 가드를 뚫어내야 하기 때문에

포지티브 보너스는 나고리에게 있어서 매우 중요하다.


근거리 견제는 5K와 2K 중거리 견제는 5HS와 6P를 기반으로 깔아두면 좋다.

월 브레이크 벽꽝 유발은 게이지 감소라면 원SSS 마지막 3타째로 하고 월 브레이크는 6HS로 하는게 좋다.

원SSS로 벽꽝이 되었다면 블러드 게이지 충전량에 관계없이 6HS가 히트하지만

1칸도 채워지지 않은 상황이라면 최속으로 써야하기 때문에 연습해두는게 좋다.





- 콤보 -

콤보 레시피 중 앞불향이 많이 나오는데

앞불향 사용 시 자꾸 상대 캐릭터 뒤로 넘어간다면 4버튼을 눌러서 가속도를 죽이면 된다.

더불어 근S와 5K는 콤보 중 3번 이상 맞추면 상대 캐릭터의 무게에 가중치가 생겨

더 빨리 떨어지니 항상 유념할 것.



대체로 나고리는 블러드 게이지의 특성 상

어떤 방식으로도 콤보 파츠를 욱여넣을 수 있기 때문에

여기서는 대체로 범용적으로 쓰이는 콤보만을 서술하도록 한다.


개막 수설 1타 - 앞불향 - 근S - 입설 - 앞불향 - 근S - 원SSS

개막 수설 1타 히트 시 무난하게 넣을 수 있는 월 브레이크 콤보.

입설은 히트하는걸 보고 불향을 쓰지말고 입설을 입력하자마자 바로 불향을 입력해주자


근S(카운터)-원SS-근S-원SSS

근S가 카운터나면 시간 감속 효과 덕분에 원SS로 이어져도 크게 멀어지지 않는다.

이 때문에 원SS의 전진성과 맞물려서 근S를 맞출 수 있는데

블러드 게이지를 소모하지 않고 멀리 보내면서 감소량도 낭낭하게 챙겨갈 수 있는 좋은 콤보다.

첫 근S 히트를 매우 가까운 상태에서 했다면 카운터가 아니더라도 가능하긴 하다.


2S-관설-수설 1타 -앞불향-근S-원SSS

대부분의 상황에서 맨 앞에 2S만 다른 동일한 콤보를 쓰게 될 것이다.

무난하게 월 브레이크가 되는 콤보

관설-수설 1타-앞불향-근S-5K-원SSS

대신 앞에 1타 없이 관설로 콤보가 시작되면 타수가 부족해서

월 브레이크가 안되니. 근S다음에 5K를 넣어서 타수를 맞춰 월브레이크를 내자.


2K-2D-수설 1타-앞불향-근S-원SSS

게이지가 넉넉하다면 2K-2D 히트확인 후 무조건 퍼올리기


구석에서 잡기-적로망캔슬-근S-원SSS(벽꽝)-6HS

게이지 감소를 원하면 이 루트

구석에서 잡기-적로망캔슬-근S-수설1타-앞불향-근S-5K-6HS(벽꽝)-6HS

조금이라도 데미지를 더 뽑고 싶다면 이 루트.


6P(카운터)-수설 1타-앞불향-근S-수설 1타-앞불향-근S-원SSS

6P 시동이라도 카운터가 나면 게이지를 많이 써서 월 브레이크가 가능하다.


2HS-앞불향-수설1타-앞불향-근S-원SSS

2HS 끝거리 히트가 아니라면 충분히 노려볼 수 있는 콤보.

2HS가 카운터 히트라면 앞불향-2HS를 추가로 넣어서 좀 더 안전하게 이어나가도록 하자.






- 팁 -


일반잡기

- 나고리의 일반잡기는 뚱캐 특성 상 다른 캐릭터(뚱캐 제외)보다 조금이나마 잡기 판정이 긴 편이다.

커잡에 비해 리턴은 적지만 발동 2F과 발동 7F의 차이는 엄청나기 때문에 상대가 반응하지 못하는 경우가 많고

더불어 잡기 이후 후상황이 나고리에게 매우 유리하게 적용되므로 앞불향-잡기 또한 자주 사용하는 것이 좋다.

- 일반잡기 이후 구석이라면 2K, 필드에서라면 블러드 게이지 2칸 이상의 2S로 추가타가 가능하다.

앞불향으로 낙법 쫓아가서 심리 거는건 당연히 해야하는 것.

- 구석에서 일반잡기를 한 뒤 2K-6K를 하면 2K로 강제 기상시키고 6K가 헛치는데. 이 때 딱 커잡과 근S의 이지선다가 가능해진다.


원S

- 원S의 리치가 길기는 하지만 선딜과 후딜이 제법 있는데다 6P나 낮은 자세 기술로 파훼가 가능해서

중거리에서 무턱대고 주력 견제기로 쓰는건 그다지 추천하지 않는다.

중거리 견제기가 필요하다면 오히려 5HS를 쓰는걸 추천.

- 블러드 게이지 2칸 이상일 때 상대를 구석에 몰아넣은 상태에서 원SSS 3타를 카운터 내면

2S-관설로 건져서 콤보를 넣을 수 있다. 타이밍은 매우 빡빡해서 난이도가 제법 높은 편.


2K

-  일부 캐릭터는 나고리의 2D보다 더 발동이 빠른 2D를 가지고 있으므로

그런 캐릭터를 상대할 때 2K가 상쇄가 되었다면 2K-2K로 상대 2K-2D를 파훼하자


jK

- 백스탭 로캔캔jK중단 테크닉은 영상을 참고


https://www.youtube.com/watch?v=x3HmzI7un88



입설

- 입설은 장풍이므로 상대를 구석에 몰아놓고 사용하면 나고리가 밀려나지 않기 때문에 커잡각이 잡힌다.

- 망설로 벽을 깬 이후 낙불 상태로 떨어진 상대에게 곧바로 입설-앞불향-커잡을 쓰면 입설이 헛치면서

앞선 장풍에 나고리 커잡 모션이 가려지면서 정확한 타이밍으로 들어가게 된다.

- 만일 상대로 버스트가 있다면 커잡 대신 근S를 쓰면 안전셋업으로 들어간다 (황금 버스트면 가드 / 아니면 근S를 가드시킬 수 있음)


피를 빠는 우주

- 기상공방 때 일부러 기본기를 헛치고 커잡을 쓰는건 매우 유용한 심리

- 기본잡기도 그렇지만 데미지가 들어가기 전에 로망캔슬을 하면 게이지 감소 효과가 적용되지 않는다.

일반잡기보다 더 리턴이 좋은 커잡인만큼 특히나 조심하도록 하자.


불향

- 망설 히트 후 버튼 유지로 2연속 앞불향을 쓰고 5P를 하면 정확히 상대 기상 황버에 대비할 수 있다.

- 구석에 몰리고 상대가 대치중일 때, 뒤불향의 후딜이 짧기 때문에 불향 소리를 듣고 대처하려는 상대를

역으로 2S 등으로 먼저 쳐낼 수 있다.

- 대부분 유저들은 불향을 방향보다는 소리로 반응하고 99% 앞불향만 대비하기 때문에 버튼 유지로 뒤불향-앞불향을 연속 사용하면

상대의 기본기를 헛치게 만들고서 파고들 수 있다. 의외로 정말 많은 커잡각을 만들어준다.


관설

- 맵 끝에서 끝이라도 앞불향-관설이면 충분히 닿는다.

- 관설의 순간 체공과 가속도를 이용해 공중에 뜨는 프레임에 딱 맞춰 로캔캔jHS를 쓰면 관설 궤도로 날아가면서

중단을 꽂아놓을 수 있다. 난이도가 매우 높지만 언제 어느 때나 필살기 캔슬이 가능한 나고리 특성 상

연습해두면 용이하게 쓸 수 있다.


블러드 레이지

- 기왕 블러드 레이지가 발동될 것 같고 상대가 눈치채지 못하거나, 혹은 상대를 일단 다운시켰고 가까이 있다면

폴트리스 디펜스로 발동을 억제했다가 나중에 터뜨려보자.

특히 상대를 다운 시킨 뒤에 완전히 일어날 타이밍 직전에 터뜨리면 지속 10F 중 후반부에 걸려들어

확반을 당할 확률이 적어질 수 있다.

- 반대로 블러드 레이지가 풀릴 때 쯤 가면을 쓰는 모션은 매우 유용하기 때문에

역시나 상대가 신경쓰지 않고 있다면 일부러 압박당할 때 폴트리스 디펜스를 켜서 발동 타이밍을 늦추도록 하자.

보통 상대 공격이 깔린걸 확인하고 망설을 쓰는 것이 대표적


- 마치며 -


이전에 악명과는 달리

이제는 밸런스 패치도 적절하게 받아서

너도 한 방 / 나도 한 방 컨셉이 확고해졌다고 생각하고

개인적으로 길티기어 내에서 캐릭터 자체 밸런스로는 이만큼 적당한 캐릭터는 없다고 봄.

한 번쯤 츄라이 해봐도 좋다고 본다.


내 말이 틀리다고 -ㅅ-?


*캐릭별 매치업 및 상대법 팁 작성 예정