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0. 개요

대부분이 인정하는 5:5매치업이지만 실상은 솔과 오더솔 모두 불합리함을 느끼는 4:4 매치업

할만하다고 느껴진 적은 단 한번도 없으나 이건 솔 입장도 마찬가지인듯




1. 견제 및 기본기싸움

솔의 견제기술인 fS, 5H, 건플레임은 모두 대시점프와 공중대시 에 약하다는 공통점이 있으나 솔은 5K라는 뛰어난 대공을 갖고 있고 jH를 공중에 뿌리면서 공중을 완벽히 장악해 오더솔의 점프접근 자체를 억제할 수 있음

상대 솔이 공중에 jH를 뿌리면서 게임한다면 오더솔 입장에서 뾰족한 대책이 없으므로 맞서지 말고 상대의 공대시 정도만 주의하며 뒤로 빠져 차지하는 플레이가 베스트, 상대가 지상전을 시도하면 2S나 2D로 맞서는 플레이도 좋으나 기본적으로 우선권이 솔에게 있기 때문에 공대시나 제자리 점프를 이용하면서 상대하는 것이 좋음

상대 솔이 니가와를 읽고 깊은 대시 후 5K로 제자리점프나 백대시를 잡아낼 수 있으므로 주의


기본기싸움은 5:5라고 칠 수 있으나 한번 기회를 잡았을때의 데미지차이가 매우 큰 편이기 때문에 오더솔은 어떻게든 차지를 쌓는 운영이 강제되고 차지를 막기 위해 접근하는 솔을 어떻게 막아낼 것이냐가 중요

공중에 오래 떠있으면 손쉽게 5K대공 후 사와루프로 이어지므로 체공시간을 줄이고 직선적인 움직임을 가져가는 것이 좋으며 앞대시 주도권이 솔에게 넘어가면 게임을 이길 수 없기 때문에 상대 견제를 두려워하지 않고 대시 및 공대시를 계속 시도하며 동시에 건플레임에는 반응해서 가드해줘야 함


1) jH

발생 9F / 지속 6,8F / 회수 0F

아무렇게나 막 뿌려도 jK 공대공이 불가능(잘해봐야 동타인데 카운터시 보통 낙불)하고 오더솔의 jP를 완전히 씹어먹는 기본기

상대가 jH를 뿌리기 시작하면 맞서지 말고 거리를 두는 것이 좋고 대시로 넘어가는 것도 좋음

내려오는 jH는 2D로 대공칠 수 있지만 jS가 있다는 사실을 잊어버려서는 안됨

숙련되면 5H대공도 한번씩 노릴 수 있음

판정,지속,후딜 전부 최상급인 사기기본기, 이것만 없었으면 뉴트럴은 확실히 할만했을 것


2) 2D

발생 7F / 지속 3F / 회수 20F / 가드 -6F

빠르고 판정이 좋아 대시와 함께 사용하는 경우가 많음

저자세로 RI을 피할 수 있기 때문에 러시를 끊어내기가 더욱 어려워짐

견제한답시고 fS나 5H같은 기본기를 사용하다가 뿌려두는 2D에 일방적으로 맞는 경우도 생기므로 조심


3) 5K

순서대로 발생 3-4F / 5-6F / 7-10F의 히트박스

발생 3F / 지속 2,6F / 회수 13F

일반적인 6P와 비교했을때 솔 5K는 대공무적이 다소 부실하지만 아주 빠르고 지속시간이 길다는 것이 장점

그렇기 때문에 빠른 대시와 함께 사용해 백대시를 잡거나 상대 바로 앞/밑에서 대공치는데 강점이 있음


4) fS

발생 7F / 지속 1F / 회수 24F / 가드 -11F

5H까지 눌러두고 히트확인한 후 파프닐로 콤보연결시킬 수 있음

무난하게 좋은 견제기


5) 건플레임

발생 21F / 회수 총 50F / FRC 가능 / 코 앞에서 가드시 -3F

후딜에 피카운터판정이 붙어있고 느리기 때문에 대시 점프/공대시 jH로 파해할 수 있지만 포스로망 후 대공이 가능

카운터시 사와루트로 연결해 고데미지를 뽑을 수 있으므로 RI는 자제할 것


6) 5H

발생 11F / 지속 2F / 회수 26F / 가드 -9F

선자세 카운터시 IAD, 앉은자세 카운터시 그랜드바이퍼로 연결할 수 있으나 히트확인은 어려운편

5H 위주의 견제플레이를 하는 플레이어도 있음


7) 2S

발생 10F / 지속 3F / 회수 8F / 가드 +3F

중거리에서 뿌려두는 기본기

솔은 2D가 좋은 대신 2S가 애매한 편


8) 라이엇 스탬프

발생 벽에 도달한 후 9F~ / 가드 -4F~ / 중단

벽에 가까워지면 한번씩 사용함

6P로 쳐내고 싶겠지만 날아오는 거리가 멀어지고 6P반응이 조금 느리면 히트박스가 아래로 쳐지면서 6P의 대공무적을 뚫고 카운터로 쳐맞을 수 있으므로 가능하면 건블레이즈나 jP 반응이 조금이라도 느렸다면 직가로 처리해야함

6P로 쳐냈다면 이후 리턴이 거의 없기때문에 Lv1이라면 건블레이즈 이후 차지를 모으는게 베스트

fS나 5H 한번씩 질렀다가 카운터로 맞으면 바로 사와루프로 이어짐

피카운터판정이 벽에서 튕겨나온 후부터 적용되는것도 골때림




2. 솔의 압박

솔의 압박은 2가지 정도로 나눠볼 수 있음

i) 2D다운에서 이어지는 안전점프 3지선다(+커잡)

 - 점프가 조금 늦었다면 보고 건블레이즈 or 늦은 공대시를 노리고 건블레이즈 할 수 있음, 물론 읽히면 아프게 맞는다

 - 공점프 하단(2D.타일런트레이브) or 커잡도 잊을만하면 한번씩 들어오니 주의

ii) 프레임트랩과 잊을만하면 써주는 커잡(무뚝뚝)

 - 벽에서 6P 카운터시 고데미지콤보로 이행할 수 있으므로 6P 프레임트랩을 노리면서 건프레임 포스를 통해 압박을 이어감

 - 상대를 점프하지 못하게 만들면 중간에 끊고 다시 대시해 재압박하거나 깊게 들어가 커잡까지 노리기 시작하므로 텐션을 아끼지 말고 첫 1~2타는 폴디를 사용하는 것이 좋음

 - 5H나 2D까지 도달하면 이후의 개틀링은 없음, 이후의 상황은 아래에서 설명



3. 개틀링의 끝

멀어진 fS, 5H, 2D 이후의 상황

건 플레임 / 밴디트 리볼버 / 밴디트 브링어 / 파프닐 / FB 파프닐 등의 옵션이 존재

2D or 5H.파프닐: 점프를 잡는 옵션임, 늦은 FB파프닐로 더 헷갈리게 만들기도 함


0) 선택가능한 옵션

앞점프폴디 jH, 하이점프폴디, 건블레이즈를 섞어쓰는편

i) 앞점프폴디 jH

 - 거리되면 jH로 건플레임 카운터낼 수 있음 / 리볼버에는 공중 폴디 후 착지됨 / 브링어는 보고 공잡 가능

 - 5H의 경우 앞점프해도 jH가 안닿는 거리가 만들어질 수 있으니 하이점프가 더 괜찮은 선택지일 수 있음

 - 2D나 5H직가를 못했다면 파프닐이 점프이행프레임에 걸리므로 조심

 - 건플레임 FRC 대시 5K에 쉽게 격추되고 리볼버에 대한 파해가 되지 않는 것이 문제

ii) 앞점프 jP~jH

 - 앞점프폴디와 거의 비슷한데 리볼버 상황이 차이남

 - jP를 빠릿하게 잘 쓰면 리볼버를 이기는데 지는 경우도 있으니 조심

 - 2D.리볼버는 2D직가하면 대부분 jP로 잡히는데 5H로 좀 더 멀리서 리볼버를 쓰면 직가를 했더라도 jP가 지는 경우가 있음

iii) 하이점프폴디

 - 건플레임 포스를 쓰더라도 도망갈 수 있으니 가장 안전한 옵션, 리볼버는 똑같이 공중폴디 후 착지하게 됨

- 폴디가 아닌 jP를 눌러도 앞점프와 마찬가지로 리볼버를 확실히 이길 수는 없음

iv) 건블레이즈

 - 건플레임을 제외한 모든 옵션을 파해할 수 있지만 건플레임에 카운터가 나면서 크게 맞을 수 있음

 - 밴디트를 보고 건블레이즈 사용할 수 있으나 리볼버에 반응하기는 쉽지 않은편


1) 밴디트 리볼버

가드 -3F, 끝거리시 달라짐

가장 골치아픈 기술

저자세로 피해지기 때문에 건블레이즈로 파해할 수 있지만 여러가지 옵션을 섞어쓰기 때문에 반응이 어려움

SB 성공하면 딜캐되기 때문에 SB를 노리는 경우도 있는데 건블레이즈를 노리는 것이 더 낫다고 생각

막은 후상황은 가까우면 2K, 살짝 벌어지면 2S정도 누르는게 가장 무난한데 언제든 승룡이 나올 수 있고 백대시를 쓰는 경우도 많으므로 막았다면 구석에서 도망갈 기회로 보는것이 무난


2) 밴디트 브링어

가드 +1F

역시 저자세로 파해할 수 있고 느리기 때문에 건블레이즈로 대응하면 되지만 리볼버/건플레임과 섞여나온다는 점이 어려움

공중에서 포스로망-착지 후 잡는 플레이도 간혹 하는데 건블레이즈 반응만 하면 문제없음


3) 건플레임

발생 21F / 회수 총 50F / FRC 가능 / 코 앞에서 가드시 -3F

기상하면서 깔리는 건플레임 가드시 솔 유리

포스로망 이후 대시5K 압박이 가능하기 때문에 구석에서 가장 안전한 방어옵션은 하이점프폴디


4) 파프닐 (~ FB 타일런트 레이브)

점프를 잡는 옵션

FB 타일런트로 안 넘어가는 경우 무난하게 파프닐딜캐하면되는데 텐션이 없으면 대시 5K2D정도가 끝이고 보통 텐션50을 가지고 지르기 때문에 딜캐도 쉽지 않은편

파프닐 - 로망캔슬 이후 달려와서 커잡하는 패턴 주의

FB 타일런트 레이브는 딜캐를 지우기 위해서 쓴다고 이해하면 좋음, 딱 붙어서 썼다면 가드 -6F라 2S.6H로 딜캐되는데 거리가 좀만 멀어져도 전혀 딜캐가 안되기때문에 막타 슬래시백을 노리는 경우도 있음


5) 그랜드 바이퍼

발생 17F / 무적: 1-4F 발위, 5~16F 무릎위 / 가드 -21F

텐션 50 있으면 가끔 이것도 씀 
막타 전 살짝 올라오는 모션에서 잡기가 되기때문에 보통 50텐션이 있다면 그 전에 끊어버리는 경우가 많고 텐션이 없다면 다 막고 침착하게 딜캐하는게 편할 것

비비다가 로망 후 커잡/하단으로 사기치는 경우도 있는데 가드게이지가 꽤 차기때문에(마지막타까지 막으면 많이 차는편) 내 텐션이 충분하다면 로망타이밍에 DAA로 끊어주는게 안전함



4. 오더솔의 압박

압박할 때 몇가지 걸리는 옵션들이 있음


1) 2D

저자세라 RI을 피할 수 있음

4F부터 저자세로 이행되기 때문에 압박 도중 프레임트랩용 RI도 피해버린다

틈이 적은 BHB를 이용하거나 다시 앞점프나 저공대시로 압박 이어가는 선택지를 고를 줄 알아야 함

상대가 2D를 너무 남발하면 BRP1(CH)-5K~도 한번 노려볼만함


2) 라이엇 스탬프

1프렘부터 공중판정이라 구석에서 리버설로 사용

2P,2K 깔아두기를 피할 수 있음

파해로는 5P, 6P, 건블레이즈 정도를 깔아두면 되겠음

벽을 박차고 나오기 전까지는 피카운터판정이 없기때문에 RI 깔아두기는 소용이 없음

노말히트는 딱히 뭐가 없는데 카운터히트시 사와루프로 이어지므로 주의..


3) 볼카닉 바이퍼

텐션 50이 있다면 로망 후 사와루프로 이을 수 있으므로 상대 텐션을 보면서 게임해야함

로망이 없더라도 성능이 워낙 좋은편이라 눕힌 후 살짝 대기-늦잡을 틈틈히 섞어주는게 좋음

i) S볼카닉 딜캐 어려우니 반드시 연습

가드시 대시 2S나 파프닐로 딜캐함

솔이 추가타를 사용하지 않으면 그대로 2S딜캐 / 추가타 사용하면 대시 2S를 헛치고 착지했을 때 cS나 파프닐로 콤보넣으면 됨

ii) 기상 볼카닉 로망 후 사와루프로 이어질 수 있기때문에 예측하고 헛치게 만드는것도 괜찮음

iii) H볼카닉은 발생 5F로 정말 빠르기때문에 안전점프가 꽤 어려운편이고 건블레이즈 깔아놨어도 동타나거나 일방적으로 맞는 경우가 있으니 주의

iv) 기상시 살짝 떨어져서 6P 사용하면 볼카닉은 상쇄나고 라이엇스탬프는 쳐낼 수 있음


4) 그랜드 바이퍼

발생 17F / 무적: 1-4F 발위, 5~16F 무릎위 / 가드 -21F

압박도중에 한번씩 튀어나오는데 말도안되는 저자세라 2D나 2H정도로 깔리는 기본기가 아니면 모두 피해버림

2S까지 피해버리기 때문에 오더솔 입장에서는 사실상 전신무적이나 다름없음..

노리고 파해하기는 쉽지 않고 일반적으론 점프로 피하는 상황이 가장 자주 나옴

텐션 50이 있으면 언제 튀어나올지 모르니 조심



5. 오더솔의 대공

 

jH는 공대공을 모두 이기지만 바닥이 빈다 -> 2D

jS는 공대공에 매우 약하지만 바닥까지 닿는다 -> 공잡

공중에서 jH를 계속 휘적휘적하는데 공대공이 불가능하므로 의식적으로 공대공은 안하는것이 좋음

앞점프를 보고 반응하는건 2D가 가장 누를만하고 한번씩 원거리 점프에 5H 던져볼만함



1) 6P, 2D

6P는 너무 느려서 매우 빠르게 눌러야함.. jS에도 자주뚫림

2D는 어느정도 보고 되는데 jS에 자주 뚫리기도 하고 착지 후 가드되거나 2D가 헛치고 역으로 딜캐되거나 하는 상황이 종종 나옴

그러나 jH가 모든 공대공시도를 씹어먹기때문에 다가오는 점프에 대한 반응성 대공으로는 2D를 쓸수밖에 없음

jH는 히트박스상 공잡이 불가능에 가깝고 2타라 직가 후 승룡시도도 잘 안되는편

점프 후 늦은 공대시에 예측성 6P 정도는 쓸만함


2) 역으로 넘어가기

상대 점프에 반응해 대시로 넘어가는 건 어렵고 대시하던 중에 상대 점프를 보고 계속 대시해서 넘어간 뒤 cS or 2D 대공

솔이 jH를 남용하다가 공중에서 제자리 2단점프같은걸 쓰면 대시로 넘어갔다가 점프뛴걸 확인하고 건블레이즈로 격추하는 그림도 가끔 나옴


3) 5H

발생 14F / 지속 2F 대공

jH를 멀리서 휘적휘적할때 써볼만함

특히 공중낙법 후상황에 jH를 스팸하기때문에 궤도 맞춰서 한번씩 써볼만함

jH에 맞는다고 하더라도 거리가 멀다면 솔이 건지기는 불가능에 가깝고 카운터라도 나면 대박이니까 리스크/리턴이 좋은 편이지만 반 예측성에 가까움

생각없이 지르면 2D, 라이엇 스탬프, 밴디트 리볼버 이런거에 쳐맞고 다운되니까 절대로 막 써서는 안되고 공중낙법 이후나 2단점프를 확실히 보고 쓸 것



4) SV

되긴 되는데 아주 빨라야함

Lv1은 발생이 12F라 느려서 못써먹고 Lv2정도 돼야(발생 10F) 그나마 보고 칠만한듯

건블레이즈와 다른점은 솔이 앞점프 jH 누르면서 오다가 뒤점프로 캔슬했을 때 덜 위험하다는 점




6. 솔의 대공


1) 5K

오더솔 다리앞 자리만 잡으면 무조건 대공이 되기때문에 뻔한 점프는 절대 뛰지 말 것

상대가 건플레임 포스로망 등으로 뒤점프를 유도하고 앞대시해서 자리잡고 5K를 쓰면 대시를 보고 폴디로 반응할 줄 알아야 함

공대시도 솔이 반응만 한다면 다 5K로 커트당함



2) jH

내려오는 jH에 공중에서 2타카운터맞으면 사와루프로 이어지기 때문에 공대공 리스크리턴의 밸런스가 완전히 깨져버림

다른매치업처럼 jP를 남용하면 jH를 쓸 줄 아는 솔을 상대로는 절대로 이길 수 없고 점프시 기본기를 의식적으로 내밀지 않아야함

공대공은 공중낙법 이후상황 아니면 어렵고 공중낙법도 보통 H로 하기때문에 역으로 잡히는 경우도 많다




7. 버방

버방루트가 있긴한데 별로 중요하진 않고 솔의 버방은 사실상 심리전에 가까움

점프 뛰는거 '보고' 버스트 누르면 예측버방 이외엔 다 버스트쳐진다고 보면 됨

2H.2D로도 버방하는데 2H 이후 버스트 한두번 보여주면 알아서 예측버방해서 콤보끊기도 함




8. 기타


1) 공중 허트박스 아래쪽이 비어있음

그래서 보통무게인데 경량형처럼 때리는 경우가 많음

구석에서 jHjDx2-착지 이후 대부분 cS 하이점프 루트로 가야함

아니면 jSjD로 시작해서 안정화시키는 방법도 있고 jHjD 한번만 치고 내려와서 cS점속부루트로 가도 좋음


2) 지상 잡기 후 앞/뒤낙법가능

구석에 가까우면 낙법쳐도 5K에 대공되는 경우가 많아서 안치기도 함

필드라면 나는 앞낙법 - 뒤공대시 jD / 뒤낙법 - 뒤공대시 정도 사용하는듯 


3) 오더솔의 공중낙법 후 심리전

위에서 이어지는 부분인데 낙법 캐치 후 솔의 5K나 jH가 판정이 매우 강력하기 때문에 중립낙법 비중을 늘리고 낙법 후 SV도 계속 섞어줘야함


3) TR 딜캐

가드 -15F

2타 막고 멀리 밀려나서 딜캐 어려움

앞점프 직가 - 착지 후 파프닐 추천



0. 영상자료 및 결론


https://www.youtube.com/watch?v=XKjOu5qDKQ4&t=164s



https://www.youtube.com/watch?v=Ppe-7xisnu8&t=4499s


북미 최고 솔인 Jasonriot과 강력한 오더솔들의 매치업이 유튜브에 많이 남아있으나 보고 참고하기엔 문제가 있음

일본 고수인 yu-ki(현재 일본어로 슈뢰딩거 어쩌고 닉네임 사용중)나 ohiro는 Jasonriot이나 과거 일본 솔들과 플레이스타일이 판이하게 다를 뿐 아니라 이 둘을 이길 수 있는 오더솔이 온라인상에는 존재하지 않고 둘 다 온라인 플레이어이면서 유튜브활동을 안하다 보니 남아있는 영상자료 또한 없음

mi-ko(yauwarati)가 온라인에서 이 둘과 대전하는 모습을 몇 번 관전해봤으나 역시 뾰족한 대책은 없는 느낌이었음



https://youtu.be/C5oSFd6aDKU

Ohiro와 대전

좀 괜찮은 대처를 보여주는 게임을 보여주고 싶은데 실력차가 많이 나서 불가능

보면 알겠지만 게임의 양상이 매우 다르기때문에 북미영상은 전혀 도움이 안됨

결론: 5:5지만 아무튼 불리함