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0. 개요

극불리다 아니다로 논란이 많은 죠니전

죠니는 기본기가 길고 기동성도 나쁘지 않으며 동전이랑 5K로 오더솔의 진입을 끊기도 쉽지만 5K를 제외하면 공격이 긴만큼 느리기 때문에 매치업의 이해도가 오를수록 할만하다고 느껴지는 매치업임

무엇보다 현역시절 최고의 오더솔 vs 죠니의 영상이 충분히 많이 남아있기 때문에 영상을 참고하기도 좋음 



https://www.youtube.com/watch?v=AlPIg4gvjiI



https://www.youtube.com/watch?v=hWubXA4rQfw


현재 최고의 죠니로 여겨지는 스즈메와의 매치업은 yauwarati와의 대전이 아케이드 영상중에 꽤 남아있으나.. 보기만 했지 keeponrockin에 딱히 기록하지 않았으므로 찾기는 어려울 것




1. 견제 및 기본기싸움

죠니전에서 주로 봐야될 거리는 5K와 5H, 그리고 코인을 항상 주의할 것

5H 거리 주위에서 폴디 브레이크로 꾸준히 거리조절 해주면서 기습적인 저공대시를 한번씩 섞어줄 것

죠니의 기본기는 전반적으로 발생이 빠르고 길지만 회수가 느리고 하단이 비어있기 때문에 2D의 비중을 적극적으로 늘려야 하며 대시 2D도 한번씩 써주는게 좋음

상대가 내 러시타이밍을 정확히 읽었다면 백대시 이후 아프게 맞으므로 무지성 러시는 자제하고 죠니의 백대시를 뚫는 깊은 대시도 한번씩 시도할 것

RI1 쓰기 좋은 거리에서 죠니는 5H와 백대시, 코인이라는 툴이 있기 때문에 뉴트럴에서 RI1의 빈도를 줄일 것



1) 5K

발생 6F / 지속 5F / 회수 9F

빠르고 긴데 하단은 허트박스가 비는 OP기본기

그러나 히트박스 또한 하단이 비어있기 때문에 대시 2D가 유효하고 당연히 공중대시로 들어가기도 좋음


2) 코인(Glitter is Gold)

앞코인은 앞쪽 거리 뿐만 아니라 공중대시까지 잡아내는 강력한 견제기술임

앞코인으로 오더솔의 모든 진입시도를 막아낼 수 있으나 갯수제한이 있으므로 계속 거리조절하면서 소비를 유도

코인이 던져진 상태에서는 뒤 하이점프 등으로 피하는 것이 가장 좋으나 거리상 안된다면 최소한 막기라도 할 것


3) 5H

발생 11F / 지속 2F / 회수 33F

코인과 비슷하게 공중대시까지 잡아내지만 매우 느리다

구석이거나 Lv2라면 히트확인 후 아픈 콤보가 들어오므로 5H를 더욱 주의할 것

매우 느리기 때문에 5H 거리 밖에서 폴디브레이크로 꾸준히 거리조절해줄 것


4) 대시

대시: 총 22F / 1~14F 발 위 무적

백대시: 총 11F / 1~7F 타격무적

백대시 성능이 별로였다면 죠니전 기본기싸움이 정말 할만했을텐데 고성능의 앞/뒷대시로 웨이브대시치면서 거리조절하기 시작하면 정말 어지러워지기 시작한다

특히 러시타이밍에 백대시 회피 ~ 윕퍼니시가 정말 좋으므로 확실한 기회가 아니라면 무지성 러시하지 말고 조금 더 지켜볼 것

백대시 성능이 정말 좋기때문에 러시할 때 대시 2S만 고집하지 말고 2P2P나 과감하게 깊은 대시 후 잡기옵셀(6SH)도 자주 사용할 것


5) fS

발생 8F / 지속 3F / 회수 21F

5K보다 조금 느리지만 조금 더 길다

5K가 워낙 좋기도 하고 5H개틀링이 안되기 때문에 쌩으로 나오는 경우는 많이 없음


6) 2S

발생 9F / 지속 6F / 회수 12F

5K의 단점을 메꿔주는 기본기..지만 많이 사용하진 않는다

깔아두기용으로 사용하는 경우도 있음


7) 6H

발생 18F / 지속 2F / 회수 32F

보통 압박중에 나옴, 맞으면 억소리나지만 하이점프폴디로 대부분 파해가능


8) 6P

발생 11F / 지속 6F / 회수 10F

RI 대응기로 이쪽도 가능

특히 RI2의 경우 거리를 좁히는데 유용하기 때문에 상대가 이걸 읽고 6P를 미리 눌러두는 경우가 있으니 주의



2. 죠니의 압박

죠니의 승리플랜은 간단

i) 잡기나 하단 or 견제 중 코인으로 Lv2를 만들기

ii) 5H와 코인을 이용한 압박으로 가드게이지를 채우기

iii) 가드가 뚫렸을때 히트확인으로 고데미지 뽑기

따라서 코인을 최대한 맞지 않기 + 폴디를 이용해 가드게이지 관리하기 정도가 압박당할때의 주의사항이 되겠음


 - 5H를 자주 이용하는 특성상 폴디에 취약한 압박이지만 코인을 이용해 거리를 좁히고 압박을 연장하면서 텐션을 쌓을 수 있으므로 코인 갯수, 나/죠니의 텐션, 가드게이지를 계속 의식하면서 게임해야함

 - 코인으로 가드를 굳힌 다음 대시 잡기/5K로 밀고들어오는 경우도 많은데 늦기본기를 한번씩 눌러주는 것도 좋으나 5K판정이 워낙 좋기도 하고 잡기보정이 크기때문에 한두번 잡혀주는 것도 괜찮음


0) 미파캔슬

미스트파이너 자세 이행 후 H버튼으로 캔슬가능, 차지캔슬이랑 비슷한 개념이지만 레벨에 따라 가드유불리가 달라진다

Lv2 기준으로 알아둘 것


미캔X / Lv1 / Lv2 / Lv3

5K: -2 / +0 / +3 / +5

5H: -16 / +7 / +10 / +12

6H: -15 / +7 / +10 / +12

2D: -8 / +5 / +8 / +10

cS: +3 / +2 / +5 / +7

fS: -7 / +5 / +8 / +10

2S: -4 / +2 / +5 / +7

6K: -3 / +5 / +8 / +10


대표적인 주의해야 되는 패턴

i) 5H 미캔 5H

ii) 2D/6K 미캔 5H


1) 5H 미캔 5H or 5H 미캔 5K or 5H 코인

5H(직가) 후 하이점프폴디

 - 정확하게 수행한다면 5H.코인, 5H미캔5H는 공중에서 막아지고 대시 5K같은 옵션은 피해지는 안전한 옵션임

 - 죠니입장에서 5H미캔 5H를 완벽하게 수행하기 쉽지 않기 때문에 직가 후 하이점프폴디 했을 때 5H가 피해지는 경우도 있음

Lv2 이상에서 근거리 5H를 폴디했다면 점프 X

 - 죠니가 5H미캔5H를 삑없이 수행했고 첫 5H를 폴디했다면 가드이득이 2F 커지면서 점프이행프레임에 격추됨, 이는 가드이득이 2F 늘어나는 Lv3일때도 마찬가지


정리

5H 미캔 5H: 백대시로 빠져나갈 수 있지만 폴디점프를 잡아냄, 백대시해도 상황따라 맞을 수 있음

5H 미캔 대시5K: 폴디점프로 빠져나갈 수 있지만 백대시를 잡아냄, 제자리 폴디점프jH로 카운터칠 수 있음

5H 미캔 6K: 하이점프가 아닌 노멀점프를 한다면 6K에 잡힘, 5H를 폴디했다면 가드이득이 늘어나면서 하이점프를 해도 6K에 잡힘

5H 미캔 6H: 5H보다 길지만 느리다, 앞 하이점프 jH로 윕퍼니시 가능

5H 코인: 모든걸 잡는 옵션, 보통 던지고 대시하기 때문에 승룡 비벼보는것도 나쁘지않음

백대시는 대시 5K나 코인에 약하고 5H를 맞는 경우도 있기 때문에 백대시보다는 점프폴디가 일반적으로 더 안전한 옵션


2) 5H는 저자세(2D, GB)로 피할 수 있고 거리가 되면 SV도 써볼 수 있음

미캔 후 5H가 닿는 거리에서 써볼만함

2D는 코인에 약하고 GB는 미캔 후 관망에 약하다

i) 2D는 6F부터 저자세로 이행되기 때문에 죠니가 완벽하게 5H미캔5H를 구사한다면 씹히고 맞을 수 있으니 반드시 직가 후 사용

ii) GB는 포스로망까지 구사해야 딜캐가 가능

5K-5H 개틀링에서 5K직가 후 SV로 끼어들 수 있다는 사실도 알아두면 좋음


3) 2D, fS, 6K는 미캔 후상황이 같다

5H랑 2F씩 차이나는데 크게 다르진 않음

다만 여기서 fS는 6H로 개틀링 겸 프레임트랩이 된다는 사실


4) OTG 코인

Lv2를 만들기 위해 2D로 눕히고 OTG 코인으로 이행 > 공중낙법 심리전

앞, 뒤낙법을 적절히 섞어준다

죠니도 나름대로 상황별 대처법이 다 있으니 낙법 후 폴디를 잘 써볼 것

구석이라면 낙법을 치지 않는 선택지도 괜찮지만 자주 보여준다면 바커스 사이가 깔릴 수 있으니 주의 


5) 구석+Lv1일 때

맞아도 데미지포텐셜이 그렇게 높지 않으므로 저자세기술이나 승룡, 적극적인 하이점프 시도 등으로 나가볼 것

너무 굳으면 잡기 후 확정코인으로 이어지므로 주의


6) 구석+Lv2일 때

잘 막기 + 하이점프 폴디

텐션을 아끼지 말고 5H를 폴디해서 거리 벌리기 + 가드게이지 조심

가드게이지가 찬 상황 + 상대가 텐션 50 있다면 저공 연천아를 의식할 것

 - 죠니 기본기 중 점프캔슬 되는건 5K, 6H정도니까 fS나 5H 이후 상황에서 저공 연천아가 나올 수는 없음

잡기는 보정 40%가 들어가기 때문에 잡기로 가드가 뚫리고 Lv2 및 코인이 소비되는건 맞는 입장에서 나쁘지않은 교환임


7) 3H

SV파해로 깔아두는 기본기

눈치까면 각필로 혼내줄 수 있다


8) 개틀링의 끝

죠니의 개틀링은 5H가 닿지 않는 거리가 되면 끝난다

거리가 멀어졌다면 죠니의 선택지는 코인 / S미파 / 저공연천아 3가지

P/K미파도 간혹 사용하고 점프가 5H에 걸리기 때문에 점프시 반드시 폴디, 한타이밍 늦게 P미파로 하이점프를 견제하는 경우도 있으니 주의


S미파

점프를 너무 대놓고 노리면 S미파로 응징당한다

그러나 압박에 Lv2를 소비하는건 죠니 입장에서는 기회비용이 꽤 큰 편


9) 가불패턴(바커스 사이)

연천아 1타 낙불 이후 까는 경우가 대부분

확정가불이기 때문에 죠니는 보통 승룡맞을 위험을 감수하지 않기 위해 3H깔아두기를 시도함 -> 각필 ㄱ


10) 유사가불패턴

P미파 > 위동전(OTG) > 대시 바커스

동전 OTG 히트 후 반드시 낙법

조금만 손이 느려도 낙법이 안쳐지는 셋업이므로 피아노입력으로 낙법할 것

앞/뒤 낙법의 선택은 상황마다 다른데 앞낙법이 리스크/리턴이 더 높은 쪽인듯

낙법 못치면 진짜 답없어지고 낙법 이후에도 기본기 가드하면 가불미파가 들어오니 최대한 피해볼 것


3. 오더솔의 압박

5K와 2H를 주의할 것


1) 5K

발생 6F / 지속 5F / 회수 9F

폴디로 1~2타정도 밀고 그냥 무지성 5K 내미는게 아주 골치아프다

차캔이나 5P, 5K, 2K 등에서 끊고 대시 재압박 하는 패턴이 모두 5K에 끊기고 2K.RI1도 입력이 살짝 늦었다면 5K에 뚫린다

상대 방턴에서 5K가 자주 나온다면 2D 거리 내에선 빠르게 2D를 누르거나 2D 거리가 안된다면 IAD로 선회하거나 그냥 빠져서 관망하는 선택지도 고를 줄 알아야 함

갑자기 허트박스가 사라지는 느낌이라 평소라면 2S나 2K를 눌렀을 상황도 다 2D를 누른다고 생각하면 편함


2) 2H

발생 5F / 지속 6F / 회수 29F / 가드 -16F+피카운터판정

텐션 50이 있다면 안전한 방어옵션+콤보이행도 가능

히트시에도 불리+피카운터판정이 지속되기 때문에 히트 후 딜캐가 가능한게 특징

후딜이 길고 피카운터판정이 낭낭하기 때문에 대시 2S6H or 파프닐로 세게 때려줄 수 있으나..

발생 30F / 지속 8F / 회수 6F / 가드 +0F

텐션 50이 없더라도 5D 주입을 통해 상당히 안전해질 수 있음

이 때 파프닐반응이 조금 늦으면 5D에 맞고 날아가는데 실전에서 칼같이 반응하기는 매우 어려운편

회수도 짧고 가드시 동등이기 때문에 2H가 더욱 강력해진다

아무튼 점프 등으로 2H를 아예 헛치도록 하는게 가장 좋음



5. 오더솔의 대공

 i) jK대공

ii) (하이)점프4H - 높은 곳에서 직가했다면 SV나 잡기

iii) 대시로 넘어가 cS대공

점프가 꽤 느리므로 이 3가지가 쓸만하고 공대시엔 당연히 건블레이즈, 아니면 그냥 도망다니는 것도 방법임

승룡도 가능하지만 정직하게 jH로 밀고들어오는 경우가 많이 없기도 하고 Lv1승룡이 워낙 느려서 잘 사용하진 않음


1) jH

6P, 2D 금지


2) 연천아

공중에서 살짝 멈추면서 나오기 때문에 먼 거리에서 착지하는 죠니를 노릴 때 조심

몇번 맞아보면 무슨소린지 알게 될 것

예측했다면 대시-폴디 등으로 헛치게 유도하고 파프닐 정도로 딜캐하면 됨


3) jK

역가드판정이 있으므로 뒤로 넘어가도 대공이 안될 수 있으나 역으로 맞는다고 하더라도 콤보이행은 어려운 편


4) 디바인 블레이드

죠니의 텐션이 많다면 건블레이즈각이 보여도 참을 것

건블레이즈 시도하다가 카운터로 맞으면 콤보로 이행될 수 있다

대시 cS를 시도한다면 그래도 카운터로 맞진 않는 편



6. 죠니의 대공


1) 5P

발생 5F / 지속 4F

뻔하게 공대시치면 이거에 다 막힌다

코인이나 P미파로 이행될 수 있는데 틈이 있는 경우가 많으므로 계속 낙법시도 할 것


2) 6P

느리지만 판정이 좋은 타입의 6P

RI을 예상하고 6P를 내미는 플레이어도 있음


3) 5H

발생 11F / 지속 2F / 회수 33F

미리 눌러둬서 공대시나 앞점프를 자동으로 잡는 기본기

느리므로 헛치도록 유도할 것



7. 버방


1) cS 2K fS 2D

딱 붙었을 때의 버방루트

가까이서 콤보맞는 경우가 많이 없기 때문에 알면서도 버스트 쓰게 됨

잭하운드 콤보시 특히 주의할 것


2) 코인-P미파 루프

당연히 버방이다

참는다


3) 그럼 언제 버스트를?

몰루

공중콤보시에 잘 쓰던가 딱 붙었을때 어떻게 잘 써보는수밖에

공중콤보에도 jS.킬러조커FRC.jH?(정확히 기억안남)를 이용한 버방루트가 있긴한데 난이도가 상당히 높은듯



8. 기타


1) 공중콤보

매우 무겁고 허트박스도 이상하기 때문에 공중콤보 넣기가 어려운 편

jHjD루프보단 (5K)cS5H 루트를 애용할 것

몸판정이 유난히 두꺼운 관계로 IAD콤보 시 하이점프공대시는 잘 안맞는 편이라 점프공대시를 연습해둬야함, 안맞고 낙법칠 것 같다면 그냥 5H히트 후 차지하면서 관망하는 선택지도 있음

슈퍼점프 후 조금 고도가 낮아보이면 jKjHjD나 jPjPjHjD도 사용할 것

건져올리는 공중콤보시 하이점프가 아니라 특이하게 jS jc jHjD 파츠를 사용하는 경우도 있음


2) 키가 큰 캐릭이라 IAD loop 넣기 좋음

기본기싸움할때도 IAD jP - jP 쓰기 좋음

IAD jP-jP는 공략 대충 써두긴 햇음


3) 저공연천아 로망 가드 후

플레이어마다 콤보선택지가 다름

i) 공중대시 후 콤보: 공중대시 후 콤보라면 막고 건블레이즈가 유효

ii) 착지 후 콤보: 착지 후 콤보라면 폴디





0. 결론

어려운데 할만하고 할만한데 좆같은 매치업

영상을 잘 보고 실전에 들어가면 영상의 죠니는 이러지 않았는데 싶은 감정만 가득해진다

답은 연습뿐