4S~5MS 루프가 나오기 전부터 이 콤보를 

깎아온 입장에서 어떻게 하면 5MS 카운터 이후

5MS-MS(3히트 전탄 명중)을 안정적으로 

쓸 수 있을까에 대해서 고민해왔고 그 해답이

순간대시 4S라고 생각했었다  실제로도 그랬고



그런데 꼭 그럴 필요가 없다는 것을 알아냈다

물론 여전히 타이밍이 지랄맞은 부분이 있기는

하지만 적어도 66 하자마자 4 넣으면서 하는 

손꼬이는 그런 부분이 없어지는 것만으로도

손재간이 떨어지는 이들에게는 희소식이다 



이게 어떻게 가능한지 먼저 포인트를 짚어보자면






참고로 10히트 넣을 때 히트맨 발밑에

대시 발동을 뜻하는 모래폭풍이 안보이는 걸

알 수 있을 것이다  달릴 필요가 없거든 



그렇다고 제자리에서 그냥 하면 되는 거냐? 






그냥 아무것도 안하고 제자리에서 넣으면 

여전히 띄우는 벽파일섬이 2히트만 하는 걸

알 수 있다 



결론은 뭐냐면.... 


"최대한 늦게 띄우고 앞으로 살짝 걷는다"



이게 정답



다시한번 보자 





이 영상에서 뱅가드가 두번째 5MS를 맞는 

타이밍을 스샷으로 보자면 대략





거의 바닥에 엎어지기 직전이라는 걸

알 수 있다  히트맨과 뱅가드의 축이

거의 겹쳐지는 위치까지 계속 대시를

유지하면서 상대를 건져올리는 게 포인트 



덤으로 이 유예를 모션으로도 볼 수 있지만

마나게이지 숫자만 보고도 정타이밍인지

아닌지를 구별할 수 있다  위에 114라는

숫자가 보이는가? 



저건 첫번째 5MS 카운터(200 → 150)에서

대시로 접근하면서 대략 14가 차는 만큼의

시간(150 → 164 → 114)에 두번째 5MS를

맞추면 된다는 뜻   사실 스톱워치처럼 빠르게

돌아가는 숫자를 보고 맞출 수는 없기에

상대 캐릭이 엎어지는 모션을 보면서 타이밍을

재는 건 맞지만 제대로 들어갔는지 아닌지를

사후에 확인할 수 있는 또다른 지표라는 이야기



물론 저것도 편차가 있어서 13(뒤의 소수점이

더 있어서 13.XXX)에서 14 사이면 성립하기는

하지만 그래도 정식 타이밍은 14가 베스트



이렇게 하면 순간대시를 할 필요 없이 상대가 

적정높이에 도달할 때까지 걷다가 4S를 뻗으면

된다  물론 저 "적정높이까지 걷는다"는 타이밍도

ㅈㄹ맞지만 적어도 그걸 순간대시로 메꾸는 거

보다는 훨씬 쉽다  순간대시 4S 성공률이 10~20번에

1번이라면 걷다가 4S는 4~5번에 1번은 성공하게 된다



이게 왜 중요하냐면 원래 벽파 풀히트는 구석에서나

잘 나가는 파츠인데 저걸 이용하면...






구석에서 시작해도 이렇게 성공할 수 있다 



대신 상대가 벽에 붙지 않기 때문에 6MS

히트수가 떨어지게 된다는 단점이 있지만






어쨌든 필드 중앙부터 시작한다면 900대 뜰 가능성이

높아진다는 게 포인트  



덤으로 4S~5MS 루프는 어쨌든 상대를 벽으로 몰아

넣어야만 성립하는 콤보기 때문에 내가 벽에 몰린 상태에서

시작한다면 이게 5MS 루프콤보다 확실히 대미지가 높은

콤보라는 점도 장점이라 할 수 있겠다



나름 큰 고비를 넘겼는데 왜 완성판이 아니냐고? 

그건... 






마지막 6MS 넣는 타이밍이 여전히 불안정해서

최악의 경우 870대까지 떨어질 때가 있어서 그렇다

이거 안정화시킬 방법만 확정이 되면 좋겠는데 

진짜 칼조작 되는 사람 아니면 감의 영역에 해당하기

때문에 더 그렇다  아마 캐릭마다 판정도 다를테고 허허;;



한줄 요약 : 타이밍 잘 재면 순간대시 4S 없이도 900 노려볼 수 있다