5p

발동 6 지속 4 회수 8 막히고 -2

주용도 : 지대공

타점이 너무 높아서 앉은 상대한테 가드가 안됩니다. 발동도 5p치곤 느린 편이라 주력으로 쓸만한 기술은 아닌듯


5k

발동 7 지속 5 회수 9 막히고-2

주용도 : 개싸움

무난한 5k 입니다. 죠니는 근접개싸움이 특히나 약한 편이므로 뉴트럴에선 원s로 프레임 싸움이 질 것 같다 싶은 거리에서 써주심 될 것 같습니다. 히트시키면 6k나 2d로 다운을 챙기고 후상황을 보도록 합시다. 주요 콤보파츠이기도 합니다.


근s

발동 7 지속 6 회수 10 막히고+1

주용도 : 압박, 지대공

압박의 초석이 되는 근s입니다. 막히고 점캔이 가능하므로 저공미파, 하단미파의 50/50셋업이 가능합니다. 카드가 깔려있다면 더더욱 무섭습니다. 위쪽 판정도 꽤 넓은 편이라 카운터 뜨면 200뎀 그냥 날아갑니다. 꽤나 중요한 기본기.


원s


발동 9 지속 3 회수 22 막히고-11

주용도 : 압박, 견제

발동 프레임에 빨간줄 그어놓은만큼 ㅈㄴ 좋습니다. 죠니는 기본적으로 저 원s 끝거리를 맞춰가며 싸우는 게 핵심입니다. 단 6p에 지고, 볼텍스, 엘크헌트, 스탠디퍼나 액슬 2k같은 저자세 기본기에 특히나 무력하기에 상황을 잘 봐가며 써야하는 버튼입니다. 막히고 미파심리 걸거나, 카드던지거나, 와썰트로 압박 연장가능합니다.


5hs

주용도 : 압박, 견제?

발동 13 지속 4 회수 30 막히고-11

원s 가드 시 많이 쓰게 될 기본기 입니다. 원s끝거리-5hs 가드시키고 k미파 쓰면 가드백으로 미파 끝거리에 닿기에 상대는 딜캐하기 애매한 거리가 완성됩니다. 견제로 쓰기엔 더 기다란 6hs가 있고 저 후딜 30이 보이십니까? 강심장들만 하시길 바랍니다 ㅎㅋ


 더스트

발동 20(풀더시 28) 지속 3 회수 26 막히고-15(풀더시-10)

주용도 : 기습중단

저공미파가 있는데 굳이? 싶습니다.


2p

발동 5 지속 3 회수 9 막히고-2

용도 : 퍼지약

죠니 기본기 중 가장 빠른 2p입니다. 무적기가 각필밖에 없는 죠니에겐 굉장히 소중한 버튼입니다. 상대가 애매하게 프레임트랩건다 싶으면 바로바로 눌러서 개겨줍시다. 2p짤짤짤 이후 하단미파 -> 카드로 공턴까지 챙길 수 있는 기회의 발판까지 마련해 줍니다. 꼭익히도록 합시다.


2k

발동 6 지속 3 회수 11 막히고-2

용도 : 빠른하단

무난한 2k입니다. 2p짤짤짤 하단미파가 어렵다면 퍼지약으로 쓸 수도 있습니다. 저자세여서 몇몇 기술을 씹고 들어갈 수 있기에 나쁘지 않은 선택지일수도 있구요. 2d로 이어주고 다운시킨뒤 카드를 던져서 턴을 잡는 게 주용도입니다.


2s

발동 11 지속 3 회수 21 막히고 -10

용도 : 압박, 견제

개인적으로 원s못지않게 좋은 기본기라고 생각합니다. 비록 원s보다 2프 느리지만 하단이고, 원s로 못잡는 저자세기술들을 잡을수도 있어서 입니다. 때문에 폴디로 어느정도 밀어낸뒤 스탠디퍼, 엘크헌트 같은걸로 발광하는 노머고들을 어느정도 응징가능합니다. 리치도 원s가 닿을만큼이나 기므로 근s-2s-5hs가 게틀링으로 깔끔하게 들어갑니다.


2hs

발동 18 지속 1타3-(텀10)-2타3 회수 30 막히고 -14

주용도 : 압박(프레임트랩)

판정보고 대공도 될 것 같은데? 라고 묻는다면 대답은 NO입니다. 발동이 존나 느려터졌고 1,2타 사이에 10프가 비어서 판정이 비는 타임이 생기기에 막히거나 헛칠수도 있습니다. 반면에 압박으론 느린 발동, 1,2타 사이의 갭을 이용하여 프레임 트랩에 활용할 수 있습니다. 근s-2hs사이에 애매한 걸 개겼다가 카운터 먹일 수도 있고, 1,2타 사이에 미파캔으로 굳은 상대를 잡기로 응징할 수도 있는 등 여러 압박이 가능합니다.  단, 눈썰미 좋은 상대는 연속가드가 아닌 걸 눈치채고 근s-2hs사이에 잡기로 조질수도 있고, 1,2타 사이 미파자세보고 개길수도 있으니 남발하진 맙시다.


2d


발동 10 지속 1타3-(텀3)-2타3 회수 26 막히고-15

주용도 : 다운

쌩으로 쓸 일 없겠죠? 5k, 2k 이후 다운을 챙기는 용도입니다. 2타짜리라서 하단미파 의식한 상대가 1타만 막으려다 2타에 걸리는 경우가 있어서 섞어쓰기 좋습니다. 다운시키고 카드던져서 공턴가져갑시다.


6p

발동 11 지속 6 회수 17 막히고 -9

주용도 : 지대공

크게 좋은 성능은 아닙니다만 중요합니다. 왜냐? 죠니는 대공고자니까요. 팔부분에만 판정이 몰려있어서 메이 j2h나 치프 삭암각 같은건 치기가 힘듭니다. 제가 가장 많이 썼던 상황이 끝거리 미파 막히고 점프로 접근하려는 상대에게 가장 많이 썼던 것 같습니다. 상대방이 구석에서 딱붙으면서 방방거리면 이걸 쓰기보다는 대쉬나 공잡으로 빠져나가는 걸 추천드려요.


6k


발동 15 지속 4  회수 18 막히고-5

주용도: 접근기, 지대공

전진성이 매우 우수하기에 접근기로서의 성능이 출중합니다. 점프까지 잡을 수 있기에 약간 안지 홍처럼 사용이 가능합니다. 6k이후에 프레임트랩으로 연천아로 카운터까지 노릴 수 있습니다. 원s가 닿을랑말랑한 거리에서 상대가 점프를 뛸 것 같을때 사용해 줍시다. 5k이후에 연속기로 이어지므로 주요 콤보파츠이기도 합니다.


6hs


발동 18 지속 2 회수 36 막히고-19

주용도 : 견제, 압박

죠니의 기본기(특수기긴 함 ㅎ) 중 가장 긴 버튼입니다. 근s, 5k로만 연속기로 이행가능하며 카운터시 미파대쉬캔슬로 빅대미지 꽂아넣을 수 있습니다.(물론 히트확인이 된다는 가정 하에...) 이걸 쌩으로 쓴다? 미친놈입니다. 후딜 36이면 코파면서도 딜캐가능합니다. 핵심은 압박중 미파캔입니다. 근s-원s등으로 가드백을 벌린 다음 미캔으로 타이밍 흐린 뒤에 빅카운터를 노릴 수 있습니다. 근데 미캔 성능이 크게 저하된 이번작에선 그마저도 딱히... 월브레이크 수치가 상당히 높아서 벽근처에서 5k나 근s뒤에 연속기로 벽을 깨는 레시피에 주로 이용됩니다.


 jp

발동 7 지속 4 회수 10

주용도 : 공대공

그냥 공잡하기 힘들 때 씁시다. 특이사항으로 연천아 이후 로캔캔 jp -> p미파로 중단 셋업이 가능합니다.


jk

발동 8 지속 4 회수 10

주용도 : 공대지

겉보기엔 평범한 공대지 기본기로 보이나 진가는 후술할 jd와의 연계에 있습니다. 가드 시 jd까지 막혀서 2중단이 가능하고, 죠니가 이득이기에 추가로 압박이 가능해집니다.


js

발동 10 지속 2 회수 22

주용도 : 공대공, (조건부) 공대지

히트박스가 누가봐도 공대공 쓰라고 만들어 놓은듯한 기본기인 js입니다. 저 빨간색 끝거리가 닿을 때쯤 착지할 때 쓰면 공대지로도 사용가능합니다.


jhs

발동 15 지속 4 회수 25

주용도 : 공대지, 안전점프

발동이 꽤나 느린 편이라 공대공으론 거시기 합니다. 상대가 지상에 굳어있을때 쓰는 게 좋습니다. 안전점프로의 쓰임처론 잡기 -> 백스텝 -> 저공hs, 월브낙불 -> 저공hs 등등 안점이 이쁘게 깔립니다.


 jd


발동 8 지속 7 회수 25

주용도 : 2중단, 공대공

발동이 매우 빠르기에 언급했던 jk와 연계가 가능해서 2중단이 가능합니다. 공대공으로는 흠... 모르겠네요. 이걸 저는 공대공으로 썼다기 보단 공잡할 때 실수로 나간 적이 더 많았던 것 같네요.


이로써 기본기를 전부 마무리 지어봤습니다.


결론 및 평가를 내리자면 죠니는 원s가 닿는 거리를 항상 유지하며 상대방을 조급하게 만드는 플레이에 초점을 두고 있습니다. 머리 위 대공에 상당히 취약한 죠니인 만큼 원s거리를 최대한 뺏기지 않으면서 긴리치로 압박하고, 점프로 진입하는 걸 6p, 6k 등으로 쳐내고, 후상황에 카드로 벽을 세워 접근을 원천봉쇄 하는 것이 죠니의 주운영이라 볼 수 있겠습니다.


공략을 쓰기엔 많이 부족한 실력이지만 재밌게 보셨다면 감사드리고, 


반응이 좋다면 필살기도 분석해 올리겠습니다.