가끔 엘든링 평가할때 '뉴비에게 추천하기 어렵다' 어쩌고 저쩌고 하는 말을 듣는데 개인적으론 참 이상하다 생각하는게

망자라고 불리는 고인물들도 엄마 뱃속에서부터 다크소울 플탐 1000시간으로 태어난 사람은 없고

누구에게나 뉴비인 시절은 당연히 있는데 뉴비 친화적이고 아니고라는건 이 게임에 있어서는 모순적인 표현이 아닌가 싶다.


나도 다크소울3 출시때 입문해서 로스릭의 높은벽에서 로스릭기사들한테 막혀서 볼드 방 가는데만 몇시간 걸렸고 그때 진짜 스트레스 많이 받았었는데

결국 볼드 깨고 노야 깨고 팔란성채에서 욕 뒤지게 박으면서 깨고 하나하나 깨나가면서 얻는 그 성취감

그리고 다회차에서 이것저것 시도해보면서 전회차보다 더 나아진 자신을 발견하는 즐거움이 게임을 하는 원동력이었다고 생각한다.

하지만 익숙해진 지금도 엘든링 하다보면 스트레스 많이 받는게 현실이고(미켈라의 성수나 영웅묘지는 아직도 사람이 맨정신으로 만든게 맞나 싶다)

중요한건 난이도가 아니라 하는 사람이 이 스트레스를 성취감으로 극복해낼 수 있느냐 없느냐라고 본다.

프롬게임은 AAA게임이라 이런 말이 나오는거지 실질적으론 점프킹이나 슈퍼미트보이, 항아리같은 유형의 게임에 가까운데

이런 게임들이 과연 쉬웠으면 더 인기가 있었을까 생각하면 그렇진 않을듯.


물론 유튜브같은데서 평가하는 사람들은 좋게만 말하면 개나소나 찍먹해보고 와서 돈날렸다고 욕할테니 사족을 달 수밖에 없겠지만

레식이나 철권같은 온라인 대전 게임이야 상대평가이다 보니 입문난이도라는게 평가 기준이 될 수 있겠지만

엄연히 절대평가(?) 싱글플레이 게임인 프롬게임은 입문 난이도가 높은게 아니라 호불호가 심한 것인데

난이도랑 상관없이 모든 게임에 호불호라는건 존재하는데 유독 프롬게임에 대해 엄격한 부분이 있다고 생각함.


그런 측면에서 엘든링에서는 암령을 크게 하향시켜서 초보자에게 불합리하게 느껴질 수 있는 pvp 요소를 없앴고(실제로 입문할 때 가장 스트레스 많이 받았던 부분 중 하나)

 파밍과 탐험요소를 강화하고 영체와 마술, 전기를 밀어줌으로써 비교적 못하는 사람들도 엔딩을 보기 쉽게 하는 한편

보스나 몹들의 패턴을 비롯한 난이도는 기존보다 훨씬 상승시켜서 마조히스트들에겐 더 하드코어한 체험을 시켜줘서 난이도의 스펙트럼을 늘렸다는 점에서 높게 평가하고 싶다. 엘데의 짐승새끼는 빼고.

방송 보다보면 개나소나 교복마냥 밤불검들고 2인 레이저로 보스 갈아버리는거 보면서 이게 맞나 싶기도 했다만..


사실 따지고 보면 이런 얘기들도 게임이 워낙 잘되었다 보니, 그리고 오히려 접근성이 높아졌기 때문에 나올 수 있는 말이 아닌가 싶다. 

차라리 더럽게 불합리하고 어려웠으면 건드리지도 않고 말도 안나올텐데

실력을 안 늘려도 유튜브와 근성만 있으면 누구나(?) 엔딩을 볼 수 있게 만들어놓으니 이런 말이 나오는 거지

그렇게 보면 진짜 잘 만든 게임인 것 같은데

DLC에서 분명 아리안델이나 고리의도시마냥 부조리하고 역겨운 맵+갖고놀기 좋은 사기 무기랑 주문 줄텐데 그때 평가 어찌될지 그것도 궁금하긴 하다





요약

1. 싱글플레이 게임은 뉴비친화적, 입문난이도같은건 사실상 없다고 보고 프롬게임은 호불호가 강한 게임이다

2. 엘든링에서는 호불호 요소를 많이 줄인게 성공 요인이 아닐까

3. 근데 엘데의짐승은 좀;