--문제점--


일반적으로 Polygon이 데부분인데


쉽게말하자면 최소단위인 삼각형쪼가리를 모아만든 종이모형에다 사진입힌거라 표면에만 치중한 방식이기때문에 정보량대비 리소스를 적게 사용하지만


폴리곤이 많아질수록 최적화가 매우힘듬.


그리고 폴리곤 특성상 멀어질수록 환경과 오브젝트가 분리되어서 부자연스럽게 보임


그래서 ULQ에서 적찾기 쉬운거고 반대로 렌더링거리에따라 최적화를 위해 아예 없어져버리기도함


불이나 기체역시 경계선이 종이쪼가리같아보이기도하고


속이 텅텅빈 폴리콘은 사이사이에 틈이 발생하기 쉬움...이게 흔히 장갑틈세로 드가는 관통 버그고


이걸해결하려고 3D포탄을 만들었는데 정작 두께가 변하는주조장갑등에서 버그가 터져나오는거임.

이걸고치려고 겹친다거나하면 그부분은 장갑이 2배가되버리고...


살짝튀어나온곳만 맞아도 그거랑 연결된 모든장갑을 관통검증하니까 여러모로 문제가 많다.


이거 폴리곤에선 장갑 픽스하는게 답도안나오는데...물리엔진은 답을 알고있다....복-셀(Voxel)이라고




--본문--


VOXEL

: 볼륨+픽셀=정육면체를 기본단위로하는 그래픽 기법. 걍 보면 이해하기 쉽다.




쉽게말해 마인크래프트처럼 표현하는 기법인데 궂이 네모일 필요는 없다.

아주아주작은 각설탕(입자) 단위로 공간을 구성하기때문에 가장 현실적인 장갑구현이 가능하다 (심지어 찢어짐이나 소재의 탄성도 구현가능함)


당연히 블럭군체이기때문에 덩어리로 표현하는데 특화되어서
장갑 내부도 채워서 구현하니까 파괴나 손상시 내부가 보이게 할수도있고 실시간으로 피탄모델이 변경되는거도 가능하지...진짜 헐-브레이크도 가능.

멀리있는 개체는 저해상도 사진마냥 자연스럽게 환경에 녹아들수있고 저사양 및 장거리 최적화를 극대로 높일수 있음.
근거리에서만 서브 복셀을 사용해서 적은 프로세싱파워로 앨리어싱과 각짐을 최소화 할수있음.




그리고 사진을 입히는것이 아니기때문에 질감표현을 할당하면 확대를 해도해도 흐려지지않게 구현하는거도 가능하고

기체,액체 뿐만아니라 탄성,파괴 등의 물리적 상호작용(충돌,인장,마모,유체역학) 일괄적용이 가능하기때문에

비행기나 배의 부력이나 항력구현도 가능하다.

단순히 바람에 불려가는 구름이나 연막같은거도 구현하기 쉽다.... 눈이 내려서 쌓이는거도가능하지


더군다나 모든게 블럭화 되어있기때문에 네비게이션(AI가 지형을 읽고 길을찾아 다닌다거나 자동항법을 구현한다거나 은폐나 엄폐를 하고 교전하는 등등)도 구현가능한 미래적인 기술이지.


우리가 원하는 서스펜션 기능도 구현가능.





하지만 중요한 사실은 가이진은 엔진을 바꿀 능력이 되는가?.......