https://forum.warthunder.ru/index.php?/topic/311039-otvechaem-na-vashi-voprosy-i-zamechaniya-o-peresmotre-bonusnoi-nagrady-za-pobedu-v-missii/



"직원은 러시아 포럼 글 번역해주십쇼"


Reduced reward for a victory — a bad step. If you want to keep your balance, simply link rewards with combat activity (communication).

The mission reward is so proportional to the activity that you can see on the published formula: mission reward = game time * OI earnings per second * OI mode multiplier * OI technique multiplier * activity. If a player does not perform useful actions (slaps, destruction, points capture, etc.), his activity, like the final reward, will be extremely low.



There is no point in reducing the reward in OI for a victory, why you do it? Simply increase the reward for defeat and do not change the reward for a victory. (communication)

We adjust the speed of receiving technology (content) so that players have more to do between major updates. This speed is considered as the ratio required by OI to the income of OI at a 50% ratio of victories and defeats. Thus, if we increase the reward for defeat and leave the reward for victory unchanged, we will increase the speed of obtaining the technique. But if all the equipment in the game could be obtained in a few weeks, the game would hardly bring the players the pleasure to the full and pay for the development costs. We do not discuss changes in the average reward in the AI. These happen separately for each type of equipment when we reach a significant milestone when we consider the rolling out really long – as happened recently due to the entry of the VII-ranked aircraft.



Now we have a 0% and 67% bonus in the game, respectively, in case of defeat and victory, and plans to do 16% and 30+16=46%. As a result, we get 1.5 times more reward with the old system when we win, which is much less than in the communication offered to us.

These are incorrect calculations. The correct account of the offered 30% bonus reward relative to the basic reward is considered as 1.30 * 1.16 = 1.51, i.e. +51%, not +46%. In addition, the bonus size cannot be compared with percentage fractions — this calculation has no mathematical sense. The proposed system of awards has a bonus for winning 1.67 / 1.51 = 1.11 times more than the current one, but not 1.5 times.



This is a nerve even for the most average player with 50% spin rate, which make up the majority of the players base (communication).

Again, the calculations are wrong. The correct example of calculating the change of award is given in this message and in our answer above.



Players who win more on average will get less. It's simple. With W/R = 55% the average coefficient will be 1.2*0.55 + 0.8*0.45 = 1.02, with the old formula 1.4*0.55 + 0.6*0.45 = 1.04. The higher the W/R, the greater the influence (communication).

Yes, it is indeed so. This is a perfectly natural and transparent result of the proposed changes. But i need to understand that, when we're talking about regimes " player vs. player ", for every player and percentage of victories over 50 should be a percentage of victories less than 50. And also it should be noted that players with high винрейтом don't care sometimes lose them, as the other players, so much about a bad reward for follow-up to the проигранного a fight. At the same time, if the player has an average percentage of wins over 50, it can be assumed that he or she has a noticeable influence on the outcome of the fight by his or her effective actions (or by the actions of the squad).

For example, for a player with a screwdriver, the average number of phrases in a fight can be 2 times the average, and then the share of phrases in his earnings is higher, meaning that the reduction in earnings is less. On the example of 10-minute sessions of the ARB on the Etendard IVM with 80%, screw rate 60% and 2 phrases we receive the following awards (the remaining indicators are taken from our example):

per mission: (0.4 * 0.6 + 0.6 * 1.4) * 600 * 2.04 * 2.2 * 0.8 = 2327 OI

for the destruction of the enemy: 2 * 243 = 486 AE

for other actions: (2327 + 486) * 0.07 / 0.93 = 212 OI

total: 2327 + 486 + 212 = 3025 OI

After the change of awards (only mission awards are changed):

per mission: (0.4 * 0.8 + 0.6 * 1.2) * 600 * 2.04 * 2.2 * 0.8 = 2240 OI

total: 2240 + 486 + 212 = 2938 OI

That is 2.9% less.

And if you refer to the player's "oppossibility", i.e. the 40% and 0.5 phrase, we get:

per mission: (0.6 * 0.6 + 0.4 * 1.4) * 600 * 2.04 * 2.2 * 0.8 = 1982 IT

for the destruction of the enemy: 0.5 * 243 = 121 AE

for other actions: (1982 + 121) * 0.07 / 0.93 = 158 NO

total: 1982 + 121 + 158 = 2261 OI

After the change of awards (only mission awards are changed):

per mission: (0.6 * 0.8 + 0.4 * 1.2) * 600 * 2.04 * 2.2 * 0.8 = 2068 OI

total: 2068 + 121 + 158 = 2347 OI

That is 3.8% more.

Thus, the higher the player's spin-off and the more determined the player's contribution to the results of the fight, the less impact the reward review will have on him. Because the reward contribution for actions in its results of fight is substantially higher than for a player with a small number of phrases. 


승리에 대한 보상이 줄어듭니다. 잘못된 단계입니다. 균형을 유지하려면 보상을 전투 활동(통신)과 연결하기만 하면 됩니다.


미션 보상은 공개된 공식에서 볼 수 있는 활동(미션 보상 = 게임 시간 * 초당 OI 수익 * OI 모드 승수 * OI 기술 승수 * 활동)에 비례합니다. 플레이어가 유용한 액션(볼기, 파괴, 포인트 캡처 등)을 수행하지 않으면 최종 보상과 마찬가지로 활동량이 매우 낮아집니다.


 


승리에 대한 보상금을 줄여봤자 소용없는 일이지, 왜 그러는 거야? 패배에 대한 보상을 늘리기만 하면 되고, 승리에 대한 보상은 바뀌지 않습니다. (통신)


주요 업데이트 사이에 플레이어들이 더 많은 작업을 할 수 있도록 기술(콘텐츠) 수신 속도를 조절합니다. 이 속도는 승패의 50% 비율로 OI 소득 대비 OI가 요구하는 비율로 간주된다. 따라서 패배에 대한 보상은 높이고 승리에 대한 보상은 변경하지 않으면 기술 획득 속도를 높일 수 있습니다. 그러나 만약 게임의 모든 장비를 몇 주 안에 얻을 수 있다면, 그 게임은 플레이어들에게 즐거움을 완전히 가져다주고 개발 비용을 지불하지 못할 것입니다. 우리는 AI의 평균 보상 변동에 대해 논의하지 않습니다. 이러한 현상은 VII 순위 항공기의 진입으로 인해 최근 발생했던 것처럼 출시가 매우 길다는 것을 고려할 때 각 장비 유형별로 발생합니다.


 


이제 우리는 패배와 승리 시 각각 0%와 67%의 보너스를 받으며 16%와 30+16=46%를 할 계획입니다. 그 결과, 우리는 승리했을 때 구형 시스템으로 1.5배의 보상을 받게 되는데, 이것은 우리에게 제공되는 커뮤니케이션에 비해 훨씬 적은 것입니다.


이것들은 잘못된 계산입니다. 기본 보상에 대해 제시된 30% 보너스 보상의 정확한 계정은 1.30 * 1.16 = 1.51로 간주됩니다. 즉, +46%가 아닌 +51%로 간주됩니다. 또한 보너스 크기를 백분율과 비교할 수 없습니다. 이 계산에는 수학적 의미가 없습니다. 제안된 수상 시스템은 현재보다 1.67 / 1.51 = 1.11 배 더 많은 상금을 받지만 1.5배는 받지 못합니다.


 


이는 선수 기반(커뮤니케이션)의 대부분을 차지하는 스핀 비율이 50%에 이르는 가장 평균적인 선수에게도 신경이다.


이번에도 계산이 틀렸습니다. 상금 변동 계산의 올바른 예는 이 메시지와 위의 답변에 나와 있습니다.


 


평균적으로 더 많이 이기는 선수들은 적게 받을 것이다. 간단해요. W/R = 55%일 때 평균 계수는 1.2*0.55 + 0.8*0.45 = 1.02이고, 이전 공식은 1.4*0.55 + 0.6*0.45 = 1.04입니다. W/R이 높을수록 영향(통신)이 커집니다.


네, 정말 그렇습니다. 이것은 제안된 변경사항의 지극히 자연스럽고 투명한 결과이다. 그러나 "선수 대 선수" 체제와 관련하여 모든 선수와 50대 이상의 승리는 50대 미만의 승률을 나타내야 한다는 점을 이해해야 합니다. 그리고 높은 경기력을 가진 선수들은 때때로 다른 선수들과 마찬가지로 경기력을 잃기 때문에 경기 후유증에 대한 나쁜 보상에 대해 많이 알아야 한다. 동시에, 선수의 평균 승률이 50을 넘을 경우, 효과적인 행동(또는 선수단의 행동)에 의해 싸움 결과에 현저한 영향을 미친다고 가정할 수 있다.


예를 들어 드라이버를 가진 플레이어의 경우, 싸움에서 평균 구문의 수가 평균의 2배가 될 수 있고, 그러면 수입에서 구문의 비율이 더 높아져 수입 감소가 더 적습니다. Etendard IVM에서 ARB의 10분 세션(80%, 스크루 레이트 60%, 2구)의 예에서는 다음과 같은 상을 받습니다(나머지 지표는 이 예에서 가져온 것입니다).


허용: (0.4 * 0.6 + 0.6 * 1.4) * 600 * 2.04 * 2.2 * 0.8 = 2327 OI


적 파괴용: 2 * 243 = 486 AE


기타 작용: (2327 + 486) * 0.07 / 0.93 = 212 OI


합계: 2327 + 486 + 212 = 3025 OI


상 변경 후(미션 상만 변경):


허용: (0.4 * 0.8 + 0.6 * 1.2) * 600 * 2.04 * 2.2 * 0.8 = 2240 OI


합계: 2240 + 486 + 212 = 2938 OI


그것은 2.9% 줄어든 것이다.


그리고 플레이어의 "가능성" 즉, 40%와 0.5 문구를 참조하면 다음과 같은 결과를 얻을 수 있습니다.


허용: (0.6 * 0.6 + 0.4 * 1.4) * 600 * 2.04 * 2.2 * 0.8 = 1982 IT


적 파괴용: 0.5 * 243 = 121 AE


기타 작용: (152 + 121) * 0.07 / 0.93 = 158 NO


합계: 1982 + 121 + 158 = 2261 OI


상 변경 후(미션 상만 변경):


허용: (0.6 * 0.8 + 0.4 * 1.2) * 600 * 2.04 * 2.2 * 0.8 = 2068 OI


합계: 2068 + 121 + 158 = 2347 OI


그것은 3.8% 더 많다.


따라서 플레이어의 스핀오프가 높고 경기 결과에 대한 플레이어의 기여도가 결정될수록 보상 심사가 그에게 미치는 영향은 적어진다. 왜냐하면 그 싸움의 결과에서 행동에 대한 보상 기여가 적은 선수에 비해 상당히 높기 때문이다.