이런 유머짤이 있는데

이건 핑 문제가 아니라 패킷로스임



핑은 서버까지 데이터를 주고 받는 속도로 핑이 빠르면 빠를수록 반응속도가 빨라서 게임이 할만함

하지만 핑이 200~500ms까지 오르더라도 게임 자체를 하는데에는 지장이 없음


단순히 데이터를 주고받는 속도가 느릴 뿐이고 정상적인 데이터를 받기 때문임

(다만 FPS 게임 같은 경우 피격, 회피 같은 걸 서버에서 처리하다보니

분명 동시에 쏘더라도 핑이 느린 만큼 데이터를 늦게 처리되어서 나만 죽는 경우가 있는 등

초단위로 게임하는 게임에서는 영향이 큼)







하지만 패킷로스의 경우 이야기는 완전히 다름

패킷로스의 개념은 100개의 데이터를 받아야하는데 100개를 다 받지 못하고 일부 손실되는 경우를 의미하는 것임

그리고 이때 손실된 패킷을 재전송하면서 딜레이가 생기고 게임이 끊기는 거임


예를 들어 전진하다가 멈췄는데 이때 패킷이 손실되어서 멈췄다는 데이터를 전송하지 못한 경우

서버는 니가 계속 전진한 걸로 처리됨.

그리고 게임상에서 너 케릭터는 앞으로 계속 전진하고 있음

(왜냐하면 멈추라는 패킷을 못받았으니깐 서버는 전진으로 계속 처리되겠지)


그러다가 회선이 순간적으로 양호해지면서 멈추라는 패킷이 서버에 전송되겠지?

그럼 서버는 패킷손실이 되는 동안 전진하라는 데이터를 받았으니깐 더 앞으로 나간 뒤에 멈추겠고

그 과정에서 내 케릭은 내가 멈춘 공간이 아닌 더 앞으로 나간 상태에서 갑자기 나타남


순간이동임


그리고 가뜩이나 회선 상태가 좋지 않은데 이렇게 패킷이 손실되면서 재전송이 누적되다보니

점점 쌓이고 쌓여서 터지는게


이리저리 움직이면서 내 조작도 안먹히고 개판나는 거임 






즉 핑 자체는 20ms든 200ms든 600ms든 게임 반응 속도에 지장이 미칠 뿐

게임 자체를 하는데에는 영향이 크게 없음

(다만 위에 적었다시피 FPS처럼 초당 처리하는 게임에서는 핑 지연이 승패에 크게 갈린다는 거지)


하지만 패킷로스는 20ms든 200ms든 600ms든 발생한 순간 정상적인 게임 자체를 못하도록 만들어버림


그렇기 때문에 좀 더 안정적인 네트워크 환경에서 게임을 하고 싶으면


핑보다는 패킷로스를 참고하는 것이 가장 좋음