에라이 대충 쓰고 던져야지


예 안/녕하세요

이번 글에서 다를 내용은 관통보다는 전반적인 데미지 시스템이 될것 같습니다

뭔가 써놓고 검토해보니 데이터마이닝 읽는법! 정도의 글이 된거같긴하네요

내용이 과하게 방대해서 결국 2~3편으로 나눴고,

1부 시작합니다

# 간략목차

1. 체력제 썬더
2. 모듈
3. 데미지 종류
4. 물리에너지 (KE)
5. 물리데미지
6. 셔붕이는 야티포를 한방에 못부셔

아카 글쓰는데 앵커기능좀 넣어줘 꺼무처럼 목차좀 만들고싶네

그럼 시작하겠습니다

# 1. 체력제 썬더

워썬더는 월탱처럼 체력제 게임입니다

?

△ 1-1. gamedata > units > tankmodels > ussr_t_90a, optics

모듈별로 hp가 다 있음


△ 1-2. gamedata > flightmodels > a_4b, dural

근본인 날틀에도 hp가 다 있음


△ 1-3. gamedata > weapons > groundmodels_weapons > 127mm_bgm_71_tow_m3a3_launcher_user_cannon

미사일에는 원래부터 hp가 있었고...


△ 1-4. gamedata > weapons > groundmodels_weapons > 120mm_l30a1_user_cannon

이번 블나APS패치(Wind of change)로 apfsds 탄자 & 힛탄 & 고폭 에도 hp가 생김

체력제 게임 맞음

물론 APDS, APCBC, SAP같은 물리탄은 hp가 없음

eg)
- 셔먼 파이어플라이 17pdr, APDS
- 베글라이트 57mm, SAP탄

물리탄중엔 날탄에만 HP가 생긴거임

챌2블나가 좀 불쌍해지긴 하는데 그러려니 합시다


△ 1-5. Challenger2BN vs UK 17pdr APDS

우리 블나 억떡해...

# 2. 모듈

어디에 체력이 붙는거임?

gamedata > units > tankmodels > uk_challenger_2_bn 기준


△ 2-1. 엔진


△ 2-2. 궤도


△ 2-3. 포 (!)


△ 2-4. 사람(!!)

괜히 승무원 스킬중에 체력 스킬이 있는게 아닙니다

# 3. 데미지 종류

RPG게임에서 그 뭐냐 그...

hp가 있다면 데미지가 있겠죠


△ 3-1. aces.vromfs.bin_u > gamedata > damage_model > damage_types

종류는
- 일반(generic) - 철갑탄, 날탄, 탠덤1차 포함
- 폭발(explosion) - 화염폭발 포함
- 파편(shatter)

- 2차파편(secondaryShatter)
- 화염(fire) - 네이팜 포함
- 화학탄(CE, cumulative) - 폭발파편 포함
- 충돌(collision)
- 침수(drowning)
- 레이저빔(laserBeam...)
- 압력(pressure)
- 음파?(sonic)

이정도고
크게 2분류로 하자면

물리데미지(일반, KE, generic)
&
화학데미지(화학, CE, cumulative)

로 나눌수 있겠네요

이번 글에서는 물리데미지(일반, generic)만 다룰 생각입니다


# 4. 물리에너지 (KE)



△ 4-1. 물리에너지

물리에너지(KE) = 1/2 * m(무게) * v(속력)^2

네 뭐 중학교 수준입니다

별거없습니다

ㅇ음 예시를 들어보죠

최강날탄! 인겜에서 가장 관통이 뛰어난놈을 가져와보죠


△ 4-2. DM53, Leopard2A6, Ingame Tooltip

레오2A6 DM53
- 무게(kg) : 5.0
- 포구초속(m/s) : 1750
- 에너지(J) = 0.5 * 5.0 * 1750 * 1750 = 7,656,250

7 MJ 라니 뭔가 숫자는 어마어마한거 같은데 감이 안잡히긴 하네요

비교대상으로 동구권 전차 한번 가져와보죠


△ 4-3. 3BM60, T-72B3, Ingame Tooltip

T-72B3 3BM60
- 무게(kg) : 5.12
- 포구초속(m/s) : 1660
- 에너지(J) = 0.5 * 5.12 * 1660 * 1660 = 7,054,336

이건 탄자가 더 무거우나 포구초속이 딸려서 에너지(KE)가 낮아진 느낌

그래도 별 차이가 없네요?

그럼 이번에는 탄자무게가 매우 적은 동급?의 탄을 가져와보죠


△ 4-4. OFL-120-F1, Leclerc, Ingame Tooltip

르끌레르 OFL-120-F1
- 무게(kg) : 3.8
- 포구초속(m/s) : 1790
- 에너지(J) = 0.5 * 3.8 * 1790 * 1790 = 6,087,790

포구초속이 더 빠름에도 불구하고 탄자가 너무 가벼워서 DM53의 80% 에너지도 못뽑고있네오...

마지막으로 대전기! 중에 하나를 뽑아봅시다


△ 4-5. M61, M4A2, Ingame Tooltip


M4A2 M61
- 무게(kg) : 6.79
- 포구초속(m/s) : 618
- 에너지(J) = 0.5 * 6.79 * 618 * 618 = 1,296,631

DM53과 비교하면 에너지가 거의 1/6 수준이네요. 진짜 약하다

확실히 탄이 가벼울수록 or/and 속도가 낮을수록 에너지가 약하네요

그럼 지금까지 구한 값들을 한번 정리해봅시다

- 레오2A6 DM53 : 7,656,250(J)
- T-72B3 3BM60 : 7,054,336(J)
- 르끌레르 F1: 6,087,790(J)
- M4A2 M61 : 1,296,631(J)

아무튼 에너지를 구했네요

근데 위에서는 물리데미지를 구하겠다고 하지 않았음?

# 5. 물리데미지


△ 5-1. config > damagemodel > kineticEnergyToDamage

오늘 주제의 핵심인 에너지 <-> 데미지 변환 테이블입니다

* 파일안에 p17 값이 2개나 있는데 그냥 무시했습니다


예시를 들어보도록 하죠

위에서 에너지 계산한거
- 레오2A6 DM53: 7,656,250(J)
- T-72B3 3BM60: 7,054,336(J)
- 르끌레르 F1: 6,087,790(J)
- M4A2 M61 : 1,296,631(J)

계산한거를 위 테이블을 가지고 데미지로 1:1 변환하면
- 레오2A6 DM53 = 5,000,000(p16) + 2,656,250(p16~p17) = 350 + 17.70 = 367.70
- T-72B3 3BM60 = 5,000,000(p16) + 2,054,336(p16~p17) = 350 + 13.69 = 363.69
- 르끌레르 F1 = 5,000,000(p16) + 1,087,790(p16~p17) = 350 + 7.25 = 357.25
- M4A2 M61= 1,100,000(p10) + 196,631(p10~p11) = 150 + 49.15 = 199.15


그러니까 정리하면
- 레오2A6 DM53: 367 데미지
- T-72B3 3BM60: 363 데미지
- 르끌레르 F1: 357 데미지
- M4A2 M61: 199 데미지

뭐 이런식으로 데미지를 계산하는거 같네요

그래서 어떻게 검증함?

음...

RPG 게임류로 보자면 위에서 구한건 창과 방패중에 쪽이네요

그럼 막아야하는 방패쪽 입장을 들어보도록 하죠

# 6. 셔붕이는 야티포를 한방에 못부셔

인게임 장갑재를 크게 2개로 구분하자면 "관통이 안되었을시"
- 데미지가 누적됨 (>0)
- 데미지가 누적 안됨 (0)

뭐 이렇겠네요

테스트해보죠

각 장갑을 대표하는걸 가져와보죠

* 지금부터 색상 및 표기를 다음과 같이 하겠습니다
- [T], 색상: 주황색 은 개별 전차 파일에 있는 스탯입니다
- 색상: 파란색 은 장갑재 파일에 있는 스탯입니다
- 중복값이 있을 경우 (당연하게도) 개별전차 파일에 있는 스탯이 적용됩니다


## 6-1. 데미지가 누적되는거!

가장 쉽게 볼만한건...

탱크 궤도입니다!

△ 6-1-1. T-90A 탱크 궤도, 인게임

- [T] "armorClass": "tank_traks" [장갑재 종류]
- [T] "hp": 300.0 [hp]
- [T] "armorThickness": 20.0 [장갑 두께]

- "armorQuality": 0.75 [(공통)장갑 방호력 계수]
- [T] "armorEffectiveThicknessMax": 20.0 [최대 장갑 두께]
- [T] "genericEffectiveThicknessMax": 20.0 [최대 일반탄 장갑 두께]
- [T] "genericDamageMult": 1.8 [일반 데미지 배율]
- [T] "cumulativeDamageMult": 1.8 [CE 데미지 배율]

- "restrainDamage": 0.1 [데미지 누적 배율]

- "armorThrough": 1.0 [ㅁ?ㄹ]

- [T] "allowRicochet": true [도탄 활성화 여부]
- "ricochetAngle": 70.0 [도탄 각도]
- "ricochetCosinePower": 3.0 [ㅁ?ㄹ]
- "ricochetDamage": 0.0001 [도탄시 데미지]
- "createSecondaryShatters": false [(2차) 파편 생성 여부]


뭔가 많네요

데미지 계산에 쓰이는 것들만 따로 모아보겠습니다

- [T] "hp": 300.0 [hp]
- [T] "genericDamageMult": 1.8 [일반 데미지 배율]
- "restrainDamage": 0.1 [데미지 누적 배율]

음 hp는 300인건 알겠는데, 나머지는 어디에 쓰이는고?

* 간단하게 생각하세요!
- ArmorQuality(장갑 질)이 높을수록 장갑이 튼튼하고 (비관통시에만 영향있음!)
- DamageMult(데미지 배율)이 높을수록 취약해집니다 (관통과 무관)


* 차후 테스트 결과 ArmorQuality는 비관통시에만 영향이 있는것으로...


> 데미지

있는건 일반 데미지 배율(genericDamageMult) 인데

일반(generic)에 해당하는 탄의 데미지에 배율 (genericDamageMult)을 곱하면 될거같네요

eg)
데미지가 5면 [데미지(5)] * [일반 데미지 배율(1.8)] = 실제 데미지 9
데미지가 10이면 [데미지(10)] * [일반 데미지 배율(1.8)] = 실제 데미지 18

> 장갑

hp는 hp입니다


탄이 해당 장갑을 관통 가능할때 해당 탄의 데미지만큼 hp에서 까면 됩니다


hp가 0이면? 모듈 망가지는거지(검은색)


단, 비관통시에만 장갑 방호력 계수(armorQuality)가 상관있어지는데...
hp * (장갑 방호력 계수, armorQuality) * (restrainDamage, 비관통시 데미지 배율)

그러니까 위에서 나온 궤도를 보면 hp가 300이라지만


관통가능할땐

hp(300)

힛탄이던 물리탄이던 뭐던 관통되면 300데미지 이상 맞으면 터집니다


비관통시에는
hp(300) * AQ(0.75) / restrain(0.1) = 2250
물리탄이건 힛탄이건 고폭탄이건 뭐던지 비관통이면 2250 데미지 이상 박히면 터집니다

위 챕터에서 계산했듯 앵갆한 주포는 300데미지가 넘었죠? (M4A2 M61: 313데미지), 관통도 앵간하면 20mm 이상이고

웬만한 주포발사 탄은 테스트하기 너무 쎄고... 그럼 적당한건?

### 관통안됨! (7.62mm L94A1)


△ 6-1-2. Coaxial L94A1
- 탄 순서: ap_ball - ap_ball - t_ball
- 연사속도: 10 rnd/초

7.62mm ap_ball
- 관통력 = 10mm [관통부족]
- 에너지(KE) = 0.5 * 0.0108kg * 853m/s * 853m/s = 3929 J
- 데미지 = 5.38
- 실질 데미지 = 5.38 * 1.8(데미지 배율) = 9.6

7.62mm t_ball [예광!붉은색]
- 관통력 = 5mm [관통부족]
- 에너지(KE) = 0.5 * 0.0095kg * 835m/s * 835m/s = 3311 J
- 데미지 = 5.12
- 실질 데미지 = 5.12 * 1.8(데미지 배율) = 9.2

위처럼 탄을 일일히 세보기보다는 예광탄 기준으로 세보도록 하죠

탄 세트 1묶음
- 순서: ap_ball - ap_ball - t_ball
- 예광: 무예광 - 무예광 - 예광
- 데미지 합: 9.6 + 9.6 + 9.2 = 28.4

그러니까 예광탄 한번이 보일때마다 28.4 데미지가 누적된다는 거네요
위에서 궤도는 300hp니까 탄묶음을 10.5번 맞으면 터지겠네요!

또는

탄 1묶음에 3발, 즉 31.5발어치 맞으면 부셔지겠네요
여기서 연사속도가 10발/초 니까 3.1초간 탄을 맞으면 부셔지겠네요?

△ 6-1-3. Test L94A1


...

안터지던데요?

위에서 [관통부족] 기억나십니까?

네! 관통이 안되니까 데미지가 안꽂히는겁니다

이럴 경우에 써야하는게
"restrainDamage": 0.1 [데미지 누적 배율]
입니다

관통이 안되었으므로(안되어도?) 해당 배율만큼(0.1)의 데미지를 받습니다

그러면 예광탄 한번이 보일때마다 28.4데미지가 아닌 실질적으로 2.84 데미지만 받는다는거네요


다르게 보면 hp가 10배 늘어난 셈이기도 하네요


그러면 예광탄을 7.9번이 아니라 79번 맞아야 하겠네요

테스트 결과  (300 기준)
- 1회차: 81예광탄 = 230.04 (-69.96)
- 2회차: 79예광탄 = 224.36 (-75.64)
- 3회차: 79예광탄 = 224.36 (-75.64)
- 4회차: 81예광탄 = 230.04 (-69.96)
- 5회차: 84예광탄 = 238.56 (-61.44)


... 그래도 부족한데요?


*7/27 내용추가)


L94A1의 탄 파일을 다시 까보니까 이런 내용이 있더라고요?

- "HitPower10m": [1.45,10.0]
- "HitPower100m": [1.43,100.0]
- "HitPower200m": [1.37,300.0]


그러니까 10m일떄 데미지의 1.45배 성능을 낸다는 뜻이네요

해당 내용 해석은 2부에서...


대충 50m에서 테스트했으니 1.44배니까


테스트 결과  (300 기준)
- 1회차: 81예광탄 = 333.55 (+33.55)
- 2회차: 79예광탄 = 323.07 (+23.07)
- 3회차: 79예광탄 = 323.07 (+23.07)
- 4회차: 81예광탄 = 331.25 (+31.25)
- 5회차: 84예광탄 = 343.52 (+43.52)


음 뭔가 오차가 좀 있긴한데 일단 제 계산은 여기까지입니다.


ArmorQuality 사용해서 계산하면 값은 정교하게 나오긴 하는데 전체 수식이 꼬여버림


도탄된거나 각도별/거리별 뎀감소 된것들 제거하면 300hp 딱 맞을수도 있겠네요

대충 80개 예광탄이 보이면 터지니까 240발, 연사속도가 10발/초니까 24초간 때리면 되겠네요

좋네요! 그럼 다음과제로 가볼까요

### 관통됨! (12.7mm M2HB)

위에서 배웠던 그대로 해봅시다


△ 6-1-4. 12.7mm M2HB


M1A1 12.7mm
- 탄 순서: ap_i_t_ball_M20 - i_ball_M1 - ap_ball_M2 - ap_i_t_ball_M20
- 연사속도: 9.6 rnd/초

12.7mm ap_i_t_ball_M20 [예광!븕은색]
- 관통력 = 30.10mm (DeMarre 계산식 사용)
- 에너지(KE) : 0.5 * 0.0403kg * 929m/s * 929m/s = 17390 J
- 데미지 = 10.79
- 실질 데미지 = 10.79 * 1.8(데미지 배율) = 19.42

12.7mm i_ball_M1
- 관통력 = 5mm [관통불가]
- 에너지(KE) = 0.5 * 0.041kg * 944m/s * 944m/s = 18268 J
- 데미지 = 11.08
- 실질 데미지 = 11.08 * 1.8(데미지 배율) * 0.1(데미지 누적) = 1.99

12.7mm ap_ball_M2
- 관통력 = 31.30mm (DeMarre 계산식 사용)
- 에너지(KE) = 0.5 * 0.046kg * 894m/s * 894m/s = 18382 J
- 데미지 = 11.12
- 실질 데미지 = 11.12 * 1.8(데미지 배율) = 20.01

탄을 일일히 세보기보다는 예광탄 기준으로 세보도록 하죠

탄 세트 1묶음
- 순서: ap_i_t_ball_M20 - i_ball_M1 - ap_ball_M2 - ap_i_t_ball_M20
- 예광: 예광 - 무예광 - 무예광 - 예광
- 데미지 합: 19.42 + 1.99 + 20.01 + 19.42 = 60.84

그러니까 예광탄 두번이 보일때마다 60.84 데미지가 누적된다는 거네요


관통가능하니 ArmorQuality랑 restrainDamage는 무시하면 되겠고


그럼 위에서 300데미지만 있으면 된다니까 탄묶음을 4.93번 맞으면 터지겠네요!

한번 보도록 하죠

△ 6-1-5. 테스트, 12.7mm M2HB

테스트 결과 (300hp)
- 1회차: 25발(1번탄 시작) = 6묶음 (24발) = 365.04 (+ 65.04)
- 2회차: 25발(1번탄 시작) = 6묶음 (24발) = 365.04  ( + 65.04)
- 3회차: 26발(2번탄 시작) = 6묶음 +1 (25발) = 384.46 (+ 84.46)
- 4회차: 26발(3번탄 시작) = 6묶음 +1 (25발) = 384.46  (+ 84.46)



오차가 좀 큰 기분인데?


음... 이대로는 안되겠다 싶어서 다른놈들도 보도록 하죠


일단 위의 결과먼저 정리


12.7mm M2HB

- APIT-I-AP-APIT

- 데미지: 10.79, 1.08[관통불가], 11.12, 10.79

- 테스트 결과: 24발 = 358 데미지

- 예상되는 궤도 hp = 358


이거 아무래도 실제로는 관통이 안된 탄환이 있는거같은데...


---

14.5mm KPTV, 25mm M242, 30mm 2A42도 계산에 가져와봤습니다


14.5mm KPTV

- APIT-API(c)-APIT-HEI

- 에너지: 29800, 32500, 29800, 29500

- 데미지: 14.93, 15.83, 14.93, 1.48[관통불가]

- 테스트 결과: 14발 = 310.086 데미지

- 예상되는 궤도 hp: 310


아까보단 낫네요 여전히 찜찜한디


---

25mm 가져와봅시다


25mm M791묶음 M3Bradley

- APDS - APDS - APDS - HEIT

- 에너지: 121204 - 121204 - 121204 - 111925

- 데미지: 60.37 - 60.37 - 60.37 - 6.009[관통불가]

- 필요 탄환수: 4발 = 336.8 =  예상되는 궤도 hp


25mm M919 M3A3Bradley

- APFSDS - APFSDS - APFSDS

- 에너지: 93993 - 93993 - 93993

- 데미지: 49.3 - 49.3 - 49.3

- 필요 탄환수: 4발 = 197.2

- 예상되는 궤도 hp = 264.6 ~ 354.9


편차가 너무 큰데...


생각해보니 브래들리엔 7.62가 달려있었네요


다시 테스트


25mm M919 M3A3Bradley

- 3x APFSDS + 28x 7.62

- 데미지: (3x 49.3 + 28x 0.92) *1.8= 312 = 예상되는 궤도 hp


---

마지막으로 30mm


30mm APDS BMP-2

- APDS - APDS - APDS - APDS - HEFT

- 에너지: 190668 - 190668 - 190668 - 190668 - 177408

- 데미지: 64.2 - 64.2 - 64.2 - 64.2 - 6.3[관통불가]

- 필요 탄환수: 3발 = 192.6

- 예상되는 궤도 hp = 230 ~ 346


여기도 편차가 너무 크므로 다시 테스트


30mm APDS BMP-2
- 2x APDS + 52x 7.62
- 데미지: (2x 49.3 + 52x 0.92) * 1.8 = 316.5

얼추 310 데미지 정도에서 궤도가 끊기는군요?


원래 궤도의 hp는 300이니까 


탄환이 날라가면서 에너지 손실이라던가 이런거저런거 생각해봤을때


공식은 맞는거 같네요


여기서 왜 ArmorQuality가 비관통시에는 적용되냐고 물으신다면


몰?루



진짜 몰루...

위에서 계산한거 버리기에는 아까우니 차트로 정리해봅시다

탄종
7.62mm
12.7mm
14.5mm
25mm
30mm
에너지
4K
17K
32K
121K
190K
데미지
9.6
10.7
15.8
60.364.2
관통
10mm
30mm
45mm
81mm
82mm
타격필요 횟수
240회
25회
14회
4회
3회
타격필요 시간
24초
2.4초
1.4초
1.1초
0.3초

△ 기관총포으로 궤도를 부수는데 걸리는 시간

* 다음 탄환을 기준으로 했습니다
- 7.62 - L94A1 (AP)
- 12.7 - M2HB (APIT-M20)
- 14.5 - KPVT (API(c))
- 25 - M242 APDS
- 30 - 2A42 APDS

지금까지 장갑 재질에 데미지가 누적되는 경우에 대하여 봤습니다

그럼 반대되는 다음 케이스!

장갑 재질에 데미지가 누적되지 않는 경우에 대해 보겠습니다

## 6-2. 데미지가 누적 안되는거!

데미지가 누적 안되는 대표적인 장갑재질?

탱크 포신입니다


△ 6-2-1. T-90A 탱크 포신
- [T] "hp": 200.0 [hp]
- [T] "armorThickness": 35.0 [장갑 두께]

- "armorQuality": 1.1 [(공통)장갑 방호력 계수]
- "explosionArmorQuality": 1.2 [폭발 장갑 방호력 계수]
- "explosionDamageMult": 2.5 [폭발 데미지 배율]
- "shatterDamageMult": 1.0 [파편 데미지 배율]
- "restrainDamage": 0.0 [데미지 누적 배율]
- "armorThrough": 150.0 [ㅁ?ㄹ]
- "ricochetAngle": 70.0 [도탄 각도]
- "ricochetCosinePower": 2.0 [ㅁ?ㄹ]
- "ricochetDamage": 0.0001 [도탄시 데미지]



역시 여기도 필요한것만 보면
- [T] "hp": 200.0 [hp]
- [T] "armorThickness": 35.0 [장갑 두께]

- "armorQuality": 1.1 [장갑 방호력 계수]

"restrainDamage": 0.0 [데미지 누적 배율]이라서
관통이 부족하면 데미지가 누적이 안됩니다

그래서 장갑두께가 얼마길래 그럼?
"armorThickness": 35.0 [장갑 두께]

위에서 잠깐 지나치듯 보셨곘지만 7.62mm(10mm관통), 12.7mm(30mm관통)으로는 포를 절~~대 부술수 없습니다

시범주행에서 테스트하셔도 탄창 다 비울떄까지 주포를 때려도 뭐 달라진게 없는걸 아실수 있습니다

그런데 현실에서 한참 두들기면 장갑판 무뎌지고 그러지않음?


△ 6-2-2. config > damagemodel > enableArmorDegradation

그야 장갑 붕괴현상은 워썬더에 없기 때문입니다

config에 수치가 있는걸 보면 만들어만 두고 적용은 안한듯

음... 음.... 뭐로 테스트하지?

기관포! 음 기관포 좋지


△ 6-2-3. M3A3 Bradley 25mm M919 APFSDS
- 에너지(J) = 0.5 * 0.098kg * 1385m/s * 1385m/s = 93,993
- 데미지 = 49.3
- 예상 필요 탄환수: 5발 (246데미지)


△ 6-2-4. 테스트, M3A3 Bradley 25mm


실제 필요 탄환수 : 5발 (200hp)

좋네요!

그럼 지금 이 자리에서 제목의 비밀을 풀수 있을거 같네요

△ 6-2-5. M4A2 셔먼 M61

M4A2 셔먼 M61
- 에너지: 0.5 * 6.79kg * 618m/s * 618m/s = 1,296,631 (J)
- 데미지: 199 데미지

그럼 바로 실험으로 가겠습니다

### M4A2 M61 vs

vs 판터 주포
- "armorThickness": 30.0 [장갑 두께, 관통가능!]
- "hp": 150


 예상되는 필요 탄환수: 1발  (199데미지)


△ 6-2-6. 테스트, M4A2 M61 vs 판터 주포

실험 결과 필요 탄환수: 1발 (150hp)

---
vs 야티(128) 주포
- "armorThickness": 35.0 [장갑 두께, 관통가능!]
- "hp": 200


 예상되는 필요 탄환수: 2발 (398데미지)


△ 6-2-7. 테스트, M4A2 M61 vs 야티(128)주포

실험 결과 필요 탄환수: 2발 (200hp)


계산이 깔끔하네요!


# 1부 결론

이렇게저렇게 여기까지 따라오시느라 수고 많으셨습니다


핍티 계산때문에 글올리는데 늦어짐



간단 결론으로는

- 에너지가 많으면 데미지 높음

- 7.62mm로 궤도 부수려면 오래걸림

- 기관총으로 주포 못부숨

- 셔먼75mm으로 야티포 1발에 못부숨


그리고 다시보는 "기관총포로 궤도를 부수는데 걸리는 시간 " 테이블


탄종
7.62mm
12.7mm
14.5mm
25mm
30mm
에너지
4K
17K
32K
121K
190K
데미지
9.6
10.7
15.8
60.3
64.2
관통
10mm
30mm
45mm
81mm
82mm
타격필요 횟수
240회
25회
14회
4회
3회
타격필요 시간
24초
2.4초
1.4초
1.1초
0.3초


아니 10년차 게임인데 이거 왜 본격적으로 조사한사람 한명도 없어?

포럼뒤져봐도 없음


글 다 쓴 지금도 ArmorQuality가 hp에 작동하는지 확신이 업서...


* 7/16) 다음글 적다가 검토들어간 결과 비관통시에만 ArmorQuality가 적용되는것으로 판단되어 글 좀 고침

* 7/27) 2부글과 내용 맞추기 위하여 "비관통시 AQ적용" -> "AQ 미적용" & "HitPowerMult적용"으로 변경




아무튼 다음글(파트2) 준비하러 가보겠습니다

아직 BVM 사이드스커트 부품 못열음


파트2 예상


파트2

1. 외부장갑

2. ERA (< 검증중)

3. 탠덤탄두

4. 꿀밤

5. 파편과 힛탄

6. APS (< 작성중)

7. 관통과 데미지

8. 불이야!


물론 내용이 늘어날수도 줄어들수도 있습니다


감사합니다