게임 설계부터가 약간 매운맛에 중독되는것처럼 만드는 요소가 몇몇 있음

그게 인겜의 ‘화증’이 될수도 있고, ‘임무(부심쌉가능)’가 될 수도 있고, 단순히 ‘실력부심’이 될 수 있음.

이쪽 판은 아무래도 실력, 소위말하는 ‘레이팅(일종의 티어)’가 상대 부모의 생사 여부를 결정하는 게임인 만큼

특히나 본인 전적에 연연할수록 ㄹㅇ 사람 미치게 만드는 구조임. 뭔가 마라탕 같은.

무엇보다 체력(피통)기반 플레이라는 아케이드 요소도 제대로 한 몫하는거 같기도 함

워썬더는 그냥 모듈 씹창나면 에이싯팔 관둬 하고 그 선이 확실한데다 매 판마다 여러번 부활의 기회도 있는데

월탱은 1 by 1탱 인지라 맵 구조상 겜 초반엔 플레이 방식이 극히 제한돼있고 한 번 뒤지면 그냥 끝인데다

인겜에서도 스팟요소라던지 특정 병과가 각각의 라인이 형성되면서 발휘할 수 있는 특성들이 중요하게 작용하고
(아시아 한정) 15:15 결국 자기만의 싸움, 똥남아새기들이랑 같이 부랄잡고 팀플해야되는데 <- 될거같음?ㅋㅋㅋ
팀플요소야 대부분의 멀티겜에 적용되는 사안이고 여담이니 굳이 다루진 않겠음.

그런 요소들을 병과별로 적시적소에 잘 활용할 줄만 안다면
어지간한 불리한 상황도 시도때도 없이 뒤집을 수 있는게 월탱임.

맵은 비교적 간단한 편이지만 시야, 스팟이라는 요소 때문에 그냥 예나 지금이나 좆격메타 좆같음.

아무튼 그렇게 끊임없는 고통을 수반하면서도 느낄수 있는 그런 희열이 너무 중독성 있는거고

피통요소 ← ㄹㅇ 사람 희망고문 오지게함.

결국에는 매 순간 순간이 피통싸움이니까, 예민한 상태에 만에 실수라도 하면 그게 너무 아쉬운거임.

이전에도 언급했듯 이 게임이 사람 열불나게 만들면서 동시에

게임의 (좆같은)여러 요소들을 쏟아부어서 가능한 ‘한 탕’을 노릴수 있는 그런 순간이 쾌감이랑

더욱이 그게 ‘전적’ ‘레이팅’ ‘화증’ ‘평뎀’ 같은 실력 요소에 하나라도 엮이게 된다면 사람을 더 미치게 만든다는거.
거기에 RNG 요소는 익숙해지고 그나마 다룰줄 알면 괜찮은데 처음엔 좀 많이 좆같을거임. 뭔가 마라탕 같은 맥락.

그리고 매 판이 끝나면 여타겜보다 좀 많이 흥분되고 여운이 남는거 같음(특히 본인이 전적에 연연할수록). 

그런 기복이 뭔가 너무 좆같이 중독성 있달까 본인이 그 판을 잘했냐 못했냐라는 결과도 결과지만
매 판마다 도박심리가 계속 느껴진다 해야하나...결국에는 '좆같을'수밖에 없어도 어떤 이유로든 
ㄹㅇ 무의식중에 사람을 “다음꺼 타야지” 이렇게 만들어버림.

게임성도 그렇고 한 번 뿌리박히면 끊기가 여타 겜들보다도 매우 힘들더라.


사실 만에하나라도 이 게임 시작하면 그것도 너무 늦은거지만 내가 제일 말하고 싶었던건
적어도 이쪽 관련 커뮤, 인맥(디코같은)거 가능한 손도 대지마셈.
게임도 게임이지만 그냥 이쪽에 휘말리면 여러모로 골치아프기도 하고
어떤 이유로든 그냥 한 번 중독되면 게임이 아니라 일이됨.