보상이 많다 적다 하는 이런 단순한 문제가 아니라


지금 보상의 대부분을 전투활동량이란 거에 의존하고 있잖아? 그래서 킬 우수수 따도 짧게 끝난 판은 보상 좆도 안 들어오잖음


근데 전투활동량 자체가 킬, 어시, 데스, 캡, 치명타, 명중 등등을 전부 따져서 산출하는 건데 굳이 2중 3중으로 계산할 필요 없이 전투활동량 없애고 단순하게 저 킬 어시 데스 캡 치명타 명중 등등에 몰빵하면 훨씬 더 직관적이고 만들기도 쉽고 공평하지 않나? 


비슷한 장르인 월탱을 예시로 들어보자면 월탱은 전투활동량이란 병신같은 체계에 의존하는 게 아니라 그냥 딱 단순하게 딜, 어시딜, 도탄딜, 킬수 이것만 계산해서 보상을 주게 되어 있음. 이렇게 만들어서 보상에 대한 불만이 나오냐? 라고 하면 도탄딜의 보상이 너무 적다 정도를 빼면 딱히 불만이 나오는 것도 아님. 


실제로 전투활동량 없이 킬 어시 등등만 계산해서 뽑아주는 점수라는 개념이 인게임에도 있으니 바꾸고 싶다면 그냥 점수에 x1.5, x2, x3 이렇게 해서 보상 주면 끝인데 왜 이렇게 비직관적이고 복잡한 방식에 의존하는 걸까? 


난 얘네가 지들이 그렇게 싫어하는 '일을 더 해야 하는 방식'을 유지하면서까지 이런 보상 시스템을 유저들에게 제시하는 건지 진짜 모르겠음. 전투활동량을 없앤다고 해도 유저들의 보상이 획기적으로 늘어난다는 보장도 없는데 대체 왜?