'23. 7.


'24. 1.


1만킬 딴 시점에서 지금까지 성과

706판 2046킬 248데스

536승 170패 


작년 7월에 1만킬 찍었으니까 대충 반년 정도 지났음. 플랭커 이글 밀고 유기해뒀던 이스라엘 중국 스웨덴도 같이 연구하다보니 꼬막은 많이 못 타서 좀 오래 걸렸네





1. 연료는 생각보다 팍팍 써도 된다

아무래도 연료 총량이 6분으로 적은데 게임 시작하고 이륙부터 교전지까지 이동할 분량과 복귀할 분량을 생각하면 교전 시 연료 사용에 소극적이게 되는 부분이 있음. 특히 연료 2분 이하가 돼서 빨간불 점멸하기 시작하면 '귀환하는데 적이 따라붙으면 어쩌지? 1분 정도라도 대응할 연료를 좀 남겨둬야 하지 않나?' 하면서 심리적으로 압박이 옴.


근데 게임을 하다 보니까 괜히 연료 아껴보겠다고 애매하게 쓰로틀 조절하느니 그냥 차라리 과감하게 사용해서 귀환할 때 내게 위협을 가할만한 적들을 빠르게 정리해 놓는게 차라리 더 안전했음. 그 상태로 1소티 내에 게임을 끝내버린다면 최고의 시나리오고.



연료를 아끼는건 굳이 의식적으로 쓰로틀을 줄이지 않아도 비전투 시 활강, 적 뒤에 붙었을 때 오버슛 방지용으로 쓰로틀 조절 정도만 해도 자연스럽게 8~10분 정도는 활동이 가능한데, 일반적인 7.0~9.0 공방에서는 그 정도만 지나도 대충 결착이 나거나 전세가 기우는게 보통이라 대부분의 경우 연료를 많이 사용해도 큰 문제를 겪지 않았음.


극단적인 상황에는 연료가 1초 이하로 남아서 0:00으로 표기되어 있어도 방해만 없다면 해수면 고도 가까이서도 맵 절반 이상을 횡단할 수 있을 만큼 활강능력이 뛰어난 기체인지라 연료가 몇십 초 분량만 남았더라도 크게 우려하지 않아도 됨. 연료가 1분 이하로 남은 코멧은 반 농담으로 광란 상태나 다름없으니까 난전 속에 있는 적들은 대부분 남은 시간 내에 처리할 수 있을 것임.


물론 이는 너무 열심히 아낄 필요가 없다는 뜻이지 낭비해도 된다는 뜻은 아님. 최상의 결과는 1소티 내 적 전멸, 보통 노리게 되는 것은 1소티 내에 적을 최대한 많이 잡고 아군이 승기를 잡게 한 후 귀환해서 2소티에 잔당을 마무리하는 것이지만 최악의 경우 코멧의 활동 시간이 거의 소진되었음에도 양쪽 팀에서 별로 탈락자가 나오지 않거나 아예 아군이 밀려버리는 경우도 분명 발생함. 또한 남은 적이 난전에 말려들지 않은 고속기체일 경우 미리 정리하는 것이 어려울 때도 많고.


이런 경우에는 일단 귀환해서 재보급 후 2차전을 노려야 하므로 복귀를 우선적으로 생각해서 연료 잔량을 의식하며 어느정도 남겨놓는 것이 현명함.




2. 나보다 빠른 놈이 싸움을 안 받아준다

코멧 타면서 가장 싸우기 까다로운 적은 나보다 빠르면서 기동전을 받아주지 않고 일격이탈을 반복하는 적들임. 그리고 이건 아주 정석적인 코멧 상대법이기도 하고. 특히 상대가 실수할 여지가 잘 발생하지 않는 일기토 상황이면 더욱 성가시게 됨.


물론 일기토라면 코멧도 회피와 반격에만 전념할 수 있으므로 적의 직선적인 공격은 대부분 피할 수 있고, 헤드온을 강요하거나 이탈하는 적에게 사격각을 잡아 멋지게 오버슛 리버설 기회를 찾는 것도 무리는 아니지만 아무래도 무장이 워낙 열악하다보니 실패하는 경우가 많을 것임. 그렇게 실패가 계속되면 상대의 페이스에 말려서 연료만 까먹다가 말라죽게 됨. 


이건 비단 코멧 뿐만 아니라 거의 모든 저속 턴파이터들이 고속 기체들을 상대할 때 겪는 상황임. 예를 들어 미티어나 뱀파이어가 세이버/미그를 상대해야 할 때, 좀 더 상위 BR로 가면 베놈이 란센을 상대해야 할 때 등등. 저런 경우 턴파이터들은 붐앤줌 기체들의 공격을 회피하면서 헤드온이나 반격 타이밍을 노리는 수 밖에 없지만 코멧은 더 좋은 방법이 있음.



고도를 올리면 됨. 


상대가 나한테 유리한 싸움을 안 받아주겠다면 조건 자체를 내게 유리하게 걸어버리면 되는거잖아?


코멧은 자기 속도나 기온과 무관하게 해수면 고도든 20,000m 상공이든 1,700kgf로 일정한 추력을 내지만 9.0까지의 초기 제트들은 6,000m 위로만 올라가도 추력이 거의 절반으로 떨어져서 비실비실거리게 됨. 이는 피레네나 아프가니스탄처럼 기본 해발고도가 높은 맵들에서 특히 두드러지는데, 해당 맵들은 기본 해발고도가 2,000m 이상으로 높아서 코멧이 상대적인 우위를 잡기 쉬움. 


대부분의 맵들에서는 이륙부터 8,000m 까지 3분 정도밖에 안 걸리니까 연료를 과도하게 쓰지도 않고, 굳이 너무 높이 올릴 필요도 없이 4,000m 언저리만 되어도 코멧에게 유리한 환경이 조성됨. 상대가 미사일이 있더라도 잠깐만 쓰로틀을 내리면 열추적 미사일에 면역이 되고, 이 BR대의 반능동 미사일이나 수동 유도 미사일은 피하기 쉬우니 별 문제가 되지 않음.


상대가 코멧을 잡는걸 포기하고 티켓을 까려 한다면 따라 내려가서 티켓을 까면 됨. 현재는 야포나 대공포, 경장갑 트럭 등도 티켓에 반영되므로 MK108도 2~6발로 티켓을 100씩 퍽퍽 깎아버릴 수 있음. 그쯤 되면 이미 게임 후반부라 자연 소진된 티켓도 많을 테니 코멧 혼자서도 티켓승을 따낼 수 있음. (물론 어디까지나 적과 아군의 티켓이 비슷하거나 아군이 우위일 때 그러는거지 만약 아군 티켓이 열세인데 적이 싸움을 안 받아주면 고도 올릴 생각 하지 말고 그냥 티켓으로 직행하는게 현명함.)


그럼 상대는 계속 티켓을 까야 하나 코멧을 잡아야 하나 이지선다에 걸리게 되는데, 전자의 경우 상대의 유리한 조건을 무력화하고 공평한 티켓 싸움으로 끌고가게 되니 나쁠게 없음. 후자를 선택해도 맘 먹고 회피만 하는 코멧을 맞추기도 쉽지 않고, 일격이탈을 반복해야 하니 공격 사이 텀이 길어서 그 사이 코멧이 계속 티켓을 까게 되는데다 조급해져서 무리하게 공격을 시도한다면 연료 적게 남은 코멧에게 사격각을 내줄 수도 있는 상황에 처하게 됨.


또 만약 상대가 티켓을 까러 가지도 않고 자기 베이스 방향 쪽으로 간다면 역으로 털러 따라가면 됨. 보통 제트들은 20분 이하의 연료를 적재할텐데 보통 2소티 코멧보다 먼저 연료가 바닥나게 되거든. 코멧은 이미 높은 고도를 확보한 상태니 조금만 쓰로틀을 써도 빠른 속도를 뽑을 수 있고, 상대의 도트를 보면서 추격하다가 착륙하는게 확인되면 느긋하게 대기하다가 이륙 직후 느릴 때 잡아내면 됨. 



3. 400~600kph 대에서 선회하기




코멧은 거의 모든 속도에서 우수한 기동성을 보여주지만 저 중간 정도 영역에서 가장 잘 도는 느낌이 들었음. 첫 번째 영상은 상승 트랩을 걸어 속도를 줄인 채 내 뒤를 잡고 있던 Saab-105를 한 바퀴 따라잡았고, 두 번째 영상은 내 정후방에서 선회 중이었던 툰난을 따라잡기 위해 쓰로틀을 50% 정도로 내려서 해당 속도대를 유지했음. 가능하면 상대를 그 속도대까지 끌어내려서 돌면 아주 좋음.


코멧은 에어브레이크가 별도로 없고 랜딩기어도 몇년 전 항력을 제공하지 않도록 패치되었지만 추력 조절이 신속하며 자유롭고, 해당 속도대에서는 랜딩 플랩도 사용이 가능하므로 속도 조절에 유용함.


가끔 8.0 끌려온 그리폰 스핏이나 트롤 스쿼드로 온 프롭기들이 싸움을 걸 때도 있을텐데 연료 적당히 뺀 다음 걔들이 원하는 정직한 선회전으로 참교육해주면 됨. 그리폰은 뭐 어쩔 수 없다 쳐도 편대로 온 프롭기들은 항상 돌면 자기들이 이길거라고 생각하더라



4. 사격




사격은 4~6발씩 끊어서 쏘는게 가장 좋음. 필자는 단순 맞을까 안맞을까 기대하는 재미 때문에 스텔스를 쓰고 있는데 실질적인 데미지든 사격 난이도든 야간 탄띠가 제일 좋으니까 야간탄띠 예광탄 보고 리드 수정해서 차탄 날리는 식으로 끊어서 쏘면 문당 60발짜리 MK108이라도 적지 않은 사격 기회를 잡을 수 있음. 


괜히 안 맞는다고 조급해서 난사하는 경우가 많던데 잘 안 맞는게 정상이니까 전혀 당황할 필요 없음.




다만 위처럼 아군이 쫓기고 있다든가 해서 확실하게 적을 죽여놓아야 할 경우에는 괜히 원탭킬하겠다고 욕심내지 말고 그냥 과감하게 쭉 긁어버리는게 나음. 첫 영상에서는 아군을 구하려 했지만 첫 사격은 시간이 너무 짧아서, 두 번째 사격은 블랙아웃 때문에 안 보여서 많이 못 쐈는데, 두 번째 영상처럼 그냥 십수발씩 박아버리는게 가장 안전함.





리드는 개인마다 사격감 잡는 차이가 있겠지만 필자는 처음 맞겠다고 생각한 것보다 1.5~2배 정도 길게, 첫 사격이 안 맞았으면 그보다 절반 정도 더 길게 주고 쏨.



5. 피버타임 활용하기



1번에서 이어지는 내용임. 코멧은 연료가 줄어들수록 성능이 급격하게 증가하는 특성을 지니고 있음. 사실 연료량이 적을수록 성능이 좋아지는건 모든 비행기들에게 해당되기는 하지만 코멧은 그 중에서도 성능 상승이 가장 극명하고 빠르기 때문에 일종의 하이리스크 하이리턴 기믹으로 활용이 가능함. 


연료 잔량이 2분 아래로 내려가면 인터페이스가 붉은색으로 점멸하기 시작하는데, 이 때 괜히 복귀할 생각부터 하기보다는 주변 상황을 보고 아군이 불리해 내가 빠지면 안 되는 상황이거나 난전이 한창이라 킬을 더 먹을 각이 보인다면 그대로 전투를 속행해 보는 것도 좋음. 연료가 2분 이하로 남은 코멧은 14~15G를 지속적으로 돌릴 수 있을 정도로 민첩한데다 가장 잘 도는 중간 정도 속도대를 거의 무제한적으로 유지할 수 있고, 1분 이하로 내려가면 사실상 UFO 수준이 되므로 난전 속에 끼어들면 매우 큰 성과를 거둘 수 있음.


무엇보다 그렇게 의도적으로 피버타임마냥 활용하지 않더라도 연료 고갈 직전까지 쥐어짜야 하는 상황이 분명히 발생하므로 코멧이 낼 수 있는 잠재적 성능을 미리 확인하고 필요할 때 사용할 수 있으면 좋을 것임.






결론


약팔이용 진짜 잘 하는 양놈 영상



제철 꼬막 타세요