인기투표 실린 그 잡지 맞음.

그냥 글 읽으면서 죽 타이핑하고 따로 다듬지는 않아서 읽기 힘들수도 있는데 그점은 좀 감안해주길 바람...

붕괴를 안해서 중간에 八重村는 어떻게 번역됐는지 모르겠네




Q. 작년 9월에 서비스를 개시한 이후 팬이 증가하고 있는데, 팬 여러분의 반응을 보면 어떻습니까?


A. "원신"이 많은 분들에게 주목받고 있다는건 매우 기쁘지만 한편으론 티바트를 여행하는 여행자 분들이 늘어날수록 이렇게 많은 분들을 즐겁게 해야한다는 책임도 커져서 큰 압박을 느끼기도 합니다. 앞으로도 여러분을 만족시킬 콘텐츠를 만들수 있도록 노력하겠습니다.



Q. 오픈월드의 콘텐츠를 개발하는건 매우 힘들것같은데, 개발현장의 상황은 어떻습니까?


A. 매일이 바쁘지만 개발 스케줄대로 순조롭게 진행되고 있습니다.



Q. 본작을 제작하기로 마음먹은 계기는 무엇인가요. 세계선은 어떻게 구축하셨나요?


A. "원신"프로젝트가 시작된건 2017년 1월말쯤인데 당시에 이미 운용중이었던 타이틀 "붕괴3rd"로 회사의 개발력을 높이고, 수년후에 다시 플레이어 여러분들에게 비약적으로 향상된 작품을 제공할수 있도록 "붕괴3rd"의 새로운 후속 프로젝트로서 발족된게 경위입니다. "붕괴3rd"는 미호요의 첫 3d게임이기도 하고 전작인 횡스크롤 게임 "붕괴학원"과 비교하여 비약적인 기술의 진보를 전해드릴수 있었다고 생각합니다. 하지만 "붕괴3rd"이후 무엇을 만들지 당시의 프로듀서들 사이에선 막연한 구상밖에 없었습니다. 그것을 명확화하게된 계기가 2017년 4월 "붕괴3rd"의 버전 1.4 업데이트였습니다. 버전 1.4는 개발팀 멤버에게 많은 자극을 준 버전이었습니다만 그중에서도 제일 임팩트 있었던건 "八重村"이라는 오픈월드 콘텐츠였습니다. 당시엔 처음 해보는것이기도 했고 이상적인 오픈월드와는 조금 다른것이긴 했지만 이 콘텐츠를 만듦으로서 "3년후 반드시 플레이어들이 '이상적인 오픈월드'를 체험하게 하고싶다"는 명확한 목표가 생겼습니다. 기술을 배움으로서 좋은 게임체험을, 더 캐주얼하게, 더 많은 플레이어에게 전한다는것이 저희가 게임을 만드는 이념이고, "원신"을 만든 계기이기도 합니다. "원신"의 세계선 구축에 대해선 우선 정해진것이 전작에서 무엇을 계승할것인가 였습니다. 미호요의 작품에는 일관적으로 '종언에 저항하여 세상을 구한다"는 테마가 있는데, "원신"에도 그런 테마를 계승하고 있습니다. 또 세계선, 스토리의 기반을 만들때 여러 신화등의 문헌을 조사해 그노시스 신화를 "원신"의 기반으로 정했습니다. 그노시스 신화는 "인간과 세계의 관계"를 논하는 테마가 많고, 오픈월드를 통해 저희가 표현하려는것도 "사람과 게임세계의 맞닿음"이어서 어떤 의미로는 이치에 맞는 선택이기도하고, 세계선과 스토리의 커다란 핵심이기도 합니다. 또 그노시스 신화에는 "아르콘(집정관)"이라는 낮은 지위의 신적존재가 있는데 그 명칭에는 "세속적권력자"라는 의미가 담겨있어 그들은 세속의 위대한 힘의 상징이기도 합니다. 원소의 힘을 지배하고 인간을 이끌어 도시문명을 만든다는 설정을 참고해 "원신"의 설정을 더 자세하게 채울수있었습니다.



Q. 제작하면서 제일 즐거운일과 힘든일은 무엇인가요?


A. 제일 즐거운건 게임을 사랑하는 사람들과 열심히 세계와 캐릭터를 만드는것입니다. 그리고 힘든건... 많이있습니다. 릴리즈전에는 오픈월드에서의 탐색을 얼마나 재밌게 할것인지, 원소반응의 배틀 메커니즘을 면밀하게 갈고닦는것 등일까요. 릴리즈 후에는 역시 버전마다 어떤 새로운 콘텐츠를 플레이어에게 제공할지 입니다. 계속하면 끝이 없겠는데요(웃음). 하지만 저희 개발팀 사이에선 '쾌락보존칙'이라는 말을 사용하는데 콘텐츠 개발이 팀에게 가하는 고통이 클수록 그걸 완성했을때 플레이어와 팀에게 가져다주는 기쁨이 크다는 생각을 갖고있습니다. 플레이어들이 게임을 재밌다고 생각해준다면 그건 분명 개발팀이 무수한 난관을 이겨낸 결과이고, 그것이 기쁨으로 이어진다는걸 알고있기때문에 저희는 매일 콘텐츠 개발에 전념할수 있습니다.



Q. 캐릭터 디자인은 어떻게 진행되나요? 디자인하면서 가장 고생했던 부분은?


A. 캐릭터 디자인은 진행이 매우 복잡합니다. 디자인 초기에는 원화, IP(게임의 세계관과 시나리오제작을 담당함), 프로듀서가 빈번하게 의견을 교환하고 아이디어를 조정하고있습니다. 설정이 정해져서 제작이 시작되면 또 긴시간동안 아트웍과 사양을 조정하고있습니다. 아무튼 오랜기간 관계자들이 빈번하게 커뮤니케이션을 취하고 회의를 할 필요가 있습니다. 가장 고생하는건 모든 관계자의 아이디어를 실제 게임 사양과 설정에 녹여내는것일까요. 예를들어 "원신"공식 사이트에도 소개된 리월의 캐릭터 '소'입니다만, 그의 전투모션, 스킬 하나하나에 그의 선인으로서의 인생과 리월의 문화적 특징을 반영하고 있습니다. 캐릭터 디자인으로 이것들을 세밀하게 표현하는것이 가장 어렵습니다.



Q. 추가가 완료된 캐릭터중에 가장 디자인하는데 고전한 캐릭터는?


타르탈리아입니다. 그의 "스네즈나야"라는 출신국의 전투스타일과 풍습을 나타낼 필요가 있었습니다. 매력적인 디자인으로 사람의 마음을 끌어냄과 동시에 그의 과거가 그에게 끼친 영향(네타바레가 되니 자세히 얘기할순 없지만...)을 표현하기 위해 '무기변환'이라는 스타일을 골랐습니다. 그로인해 그의 올곧고 호전적인 면과 그가 예전에 배운 전투기술에 의한 갭을 표현할수있었습니다. 타르탈리아는 한 캐릭터에 들이는 아트리소스의 양과 전투모션 양쪽에 커다란 도전이 필요한 캐릭터중 하나였습니다. 캐릭터 디자인에서 제작까지 그 성격과 마찬가지로 타르탈리아는 말그대로 도전으로 가득찬 캐릭터였습니다.



Q. 추가 완료된 맵중에서 특히 마음에 드는, 힘을 쏟은 장소는 어디인가요?


A. 개인적으로 좋아하는건 '바람 드래곤의 폐허'와 '드래곤 스파인'입니다. '바람 드래곤의 폐허'는 이야기와 탐색이 융합된 필드로 어렴풋한 애수가 담긴 BGM과 어우러져 몰입감이 매우 강해서 마음에 듭니다. '드래곤 스파인'은 여행자 여러분이 지금까지와는 다른 탐색체험을 했으면 좋겠다는 생각으로 특히 힘을 들인 맵입니다. 면적이 그다지 넓지않기때문에 충분한 탐색의 즐거움을 얻기위해서는 내부의 공간을 대량으로 만들 필요가 있어서 결과적으로 디자인의 볼륨과 최적화의 작업량이 많아졌습니다. 하지만 그만큼 여행자 여러분이 특별한 체험을 할수있었다면 만족합니다.



Q. 한정기원의 명칭은 그 시기에 픽업되는 캐릭터 이미지에서 비롯된것인가요?


A. 네, 한정기원의 명칭은 그 캐릭터의 비주얼이나 특징에서 정해집니다. 예를들어 벤티의 기원명인 '잔에 담긴 시'는 그의 밝고 술을 좋아하는 성격과 자유를 사랑하는 음유시인이라는 설정에서 영감을 받았습니다. 벤티에게 아름다운 시가는 잔에 담긴 맛있는 술과 동등하게 사랑스러운 것이고 '잔에 담긴 시'는 그런 그의 퍼스널리티를 나타내는 이름이 되었습니다. 각 캐릭터의 한정기원이름도 각각의 개성에서 말의 의미를 깊게 생각하고 명칭을 정하고 있습니다.



Q. 전투모션은 어떻게 고안하고 제작하나요?


A. 전투모션은 캐릭터 설정을 베이스로 면밀하게 설계하고 있습니다. 우선 캐릭터 비주얼과 성격, 사는 모습, 캐릭터의 신체적인 경험등을 가미하고 캐릭터에게 상응한 모션의 러프애니메이션을 대량으로 만듭니다. 그중에서 제작팀 전원이 납득하는 러프를 선택하고 브러쉬업을 반복하고 있습니다. 제작도중에 스토리나 게임의 사양이 바뀌거나 조정이 필요한 일도 꽤 있어서 그런 경우에는 지금까지 만들던 전투모션의 수정이 발생하는등 완성을 향한 길은 긴 시간을 요구합니다.



Q. 성유물의 디자인과 모티브는 어떻게 정해지고 있나요?


A. 성유물을 디자인하면서 영감을 받은것은 '타로'와 '윌리엄 블레이크의 시'였습니다. 우선 타로에는 '마술사'라는 카드가 있는데 '물잔', '땅의 코인', '불의 지팡이', '바람의 검'이 4개의 원소를 상징하는 것으로 등장합니다. 그리고 윌리엄 블레이크의 유명한 시 '순수의 전조'에서는 모래, 꽃, 울새의 날개라는 심볼이 각각 '무한', '영원', '심판'을 나타내고 있습니다. 이 이상은 스토리의 핵심적인 부분이라 상세히 말하긴 어렵습니다만... 기본은 상기한 2가지에서 영감을 받아 '생명의 꽃', '죽음의 깃털', '시간의 모래', '공간의 성배', '이성의 왕관'이라는 성유물의 모티브를 결정했습니다. 스토리 설정에서 성유물은 장비하여 효과를 발휘하는것이 아니라 여행에 나가기 전에 기도의 의식을 통해 그 가호를 얻는다라고 되어있습니다. 성유물의 장비화면에서 캐릭터가 기도 자세를 취하는것도 그 이유입니다.



Q. 고양이나 개같이 마을에 있는 동물의 디자인과 동작에 심혈을 기울인 부분이 있다면 들려주세요.


A. 맵위에 여러 동물을 배치하게된 계기는 티바트 대륙을 리얼한 생태계가 있는 세계로 만들고 싶다는 고집이었습니다. 그래서 게임 내의 동물을 디자인할때는 '리얼감'을 중시했습니다. 기민하고 약동감있는 움직임, 귀여운 몸짓, 울음소리같은 요소를 합쳐 동물에게 '리얼감'을 부여했습니다. 여행자 여러분이 티바트를 마치 현실의 세계처럼 느낄수있도록, 더 몰입할수있도록 그런 마음으로 세부적인 곳까지 공을 들였습니다.



Q. 추천하는 핫스팟이 있다면 알려주세요.


A. 부디 여행자 여러분이 직접 티바트 대륙을 모험하고 찾아보시기 바랍니다!



Q. 마지막으로 여행자(팬) 여러분에게 전하는 메시지를 부탁드립니다.


A. 늘 "원신"을 사랑해주시고 티바트를 모험해주시는 여행자 여러분에게 진심으로 감사드립니다! 앞으로도 "원신"을 잘 부탁드립니다.