0. 제사 성유물을 알아보게 된 경위 (시간이 없거나 방랑자 풀돌이 아니면 굳이 안읽어도 됨)

사실 저번주쯤 방랑자 시메 vs 누각 vs 제사 효율 비교글을 쓰려다가 6돌 방랑자가 제사를 끼면 개사기 아닌가? 라는 생각이 문득 들었음 제사의 여운 성유물은 흔히 말하는 "피증" 효과가 아니라 운근, 신학같은 "계수 추가"기 때문에 본체 계수가 낮을 수록, 타수가 많을 수록, 무기나 파티원의 일반공격 피증이 많을 수록 좋음. 풀돌 국붕이는 딱 여기에 해당하는데,  e 한번에 평타 8사이클을 넣는다고 가정했을때, 10초동안 평타가 64번 나가고, 전무로 48~96% 일피증을 땡기며, 풀돌 효과로 나가는 추가타는 본래 계수의 40% 밖에 안되기 때문임.


계산은 다 해놨는데 간단하게만 쓰겠음. (글을 올리는 시점에선 필요없어졌기 때문)

풀돌 1재 기준으로, 

누각셋(공속 30%) -> 평타 8사이클 + 2타 (일피증 188%) = 25225.6% (계수 x 피증)

제사셋(공속 20%) -> 평타 8사이클 (일피증 133%) = 19971.3%% (계수* x 피증 x 공퍼보정**)

* 제사 옵션 미포함 (한번도 터지지 않았다고 가정)

** 방랑자가 베넷 공뻥을 받은 최종 공격력이 3600일때, 제사2셋의 공퍼 18%는 최종 데미지 5%증가(전무 방랑자의 기초 공격력은 1002)와 같기 때문에 계수 x 피증 계산값인 19020.3% 에 1.05배 해서 19971.3으로 만들어줌 (이외의 공퍼 관련 변수는 없음)


이때 생기는 5254.% 만큼의 차이를 제사 옵션으로 메꾸려면

평타 총 64회 중 제사가 최소 31번*** 터져야함

***제사 옵션 1번 = 70% x 2.33(일피증) x 1.05(공퍼보정) = 171%, 5254.3 / 171 = 30.727


마찬가지로 풀돌풀재의 경우(내가 풀재가 아니라 e한번에 평타9사이클인지, 9사이클 + 2타인지 몰라서 둘 다 계산함)

누각셋이 1사이클에 평타 9번 돌리면 제사셋은 제사가 26번, 누각셋이 평타9번 + 2타까지 돌리면 제사가 34번 터져야 이김

어쨌든 풀재 제사 방랑자가 8사이클+2타 때릴동안 평타만 68번인데 그중에 34번만 터져도 제사가 이김.

여기까지 결론을 내리고 운근(누각 효율 높아지고 제사 효율 낮아짐)을 집어넣으면 누각셋이 훨씬 더 좋은지 계산을 해보려던 차에,

제사셋이 실제로 50%만큼 터지는 지 실험을 해보기로 했다.



1. 제사 성유물의 정확한 효과



1번. 데미지 추가

일반 공격으로 가하는 데미지가 공격력의 70% 만큼 "추가된다". 증가한다는 표현보다 추가된다는 표현이 더 쉬울거임. 증가라는 표현이 틀린건 아닌데 '일반공격 피해증가' 효과랑 헷갈릴 수도 있으니까. 추가된 데미지는 치명타, 피증등을 적용받음.

ex) 캐릭터 A의 평타 계수가 100%일때 제사가 터지면 평타 계수는 170%가 됨.

캐릭터 B의 평타 계수가 1000%일때 제사가 터지면 평타 계수는 1070%가 됨.

제사로 인한 "추가데미지"는  평타 계수와 상관없이  일피증 효과와 치명타에만 영향을 받음.


2번. 추가데미지 가챠

첫번째 공격에서 터질 확률이 36%이고, 안터질 때 마다 20%씩 증가함. 1타, 2타, 3타에서 제사가 안터지면 4타에서 제사가 터질 확률은 36 + 20 + 20 + 20 = 96%가 된다. 원붕이들의 픽업 가챠가 74번째부터 확률이 증가해서 90번째 기원에서 100% 확률로 5성이 나오는 것 처럼 <유곡의 축사> 효과도 4번의 평타에서 모두 발동되지 않으면 5번째 평타에선 100% 확률로 발동되는 거임. 시뮬레이션을 돌리면 평균 50% 확률로 한번 터진다고 함.


3번. "해당 효과는 피해를 가한 다음 0.05초 뒤에 사라짐"

1번의 추가 데미지에 관한 내용임. <유곡의 축사>효과가 한번 발동되면 이후 평타마다 계속 터지는게 아니라 평타 한번 때리고 그 다음 평타부터는 다시 36% 부터 시작해서 가챠 시작하란 소리임 ㅋ


4번. "0.2초 내 최대 1회 발동 여부를 판정한다"

2번의 가챠 확률에 관한 내용임. 단순히 "때릴 때 마다 확률이 20% 증가"라는 설명이었다면, 범위형 평타로 적 5명을 한번에 때렸을 때 한번에 5번 확률이 증가해서 평타 1회에 무조건 발동하게 되었을 텐데, 그것을 방지하는 설명. 한번 확률이 증가했으면 다음 확률 up 타이밍은 0.2초 뒤에 주어진 다고 보면 된다.


여기까지가 <제사의 여운> 성유물 설명임. 1, 2번의 경우 다들 알고 있을 것 같은데 3, 4번의 설명이 사람을 어지럽게 만든다. 이 설명대로라면 0.2초 내에 평타를 한대 더 때리면 확률 증가 찬스를 못받고, 0.05초 내에 평타를 연속해서 때리면 <유곡의 축사> 효과가 꺼지지 않은 상태에서 추가 데미지를 다시 받을 수 있기 때문임. 그럼 실제로 적용을 받는지 확인해봐야겠지?




2. 제사셋 실험


아아 이거 하려고 평생 한번 돌아볼까말까한 제사/진사 비경에 레진 180이 타버렸다.... 이 이상 레진을 버리고 싶은 마음은 없기에 세팅은 거지 수준으로 함. 실험 환경은 6돌 방랑자 - 평타10렙, e11렙 - 저녁별(피증/공증 스택이 쌓이지 않는 무기) - 개버러지 제사4셋 으로 번개의 나무 그로기 상태를 때려볼 예정. 



숫자가 잘 안보여서 프레임 뜯어가며 세어봤다.

<실제 데미지 표>

평타사이클 1사이클 2사이클 3사이클 4사이클 5사이클 6사이클 7
1타1032776776499664499776
1타 추가타566199566199566199364
2타472734637472472472637
2타 추가타293293189189189189293
3타 x 2346 , 346346 , 511511 , 511538 , 346346 , 346538 , 346346 , 346
3타 추가타 x 2138 , 138138 , 138303 , 215138 , 138138 , 138138, 138138 , 138


<e버프와 치명타 피해 (+55.4%)를 포함한 데미지 테이블>  (1타의 기본 데미지를 1로 잡았을 때 데미지 배율)

평타기본 데미지제사 발동 데미지치명타 데미지제사 + 치명타 데미지
1타
100%132.97%155.39%206.64%
1타 추가타
40%72.96%62.13%113.28%
2타94.58%127.56%146.96%198.21%
2타 추가타37.82%70.8%58.78%110.03%
3타 x 269.34%102.31%107.72%158.97%
3타 추가타 x 227.74%60.72%43.1%94.35%


<실제 데미지와 데미지 테이블을 비교해서 확인한 각 평타별 제사 발동 여부> (*표시는 치명타)

평타사이클 1사이클 2사이클 3사이클 4사이클 5사이클 6사이클 7
1타O*X*
X*
X
OX
X*
1타 추가타O*X
O*
X
O*
X
O
2타XX*
OX
X
X
O
2타 추가타X*
X*
X
X
X
X
X*
3타 x 2X , X
X ,O
O , OX* , X
X , X
X* , X
X , X
3타 추가타 x 2X , X
X , X
O , X*
X , X
X , X
X , X
X , X


곱창나버린 것을 확인할 수 있다..... 위 표에서 확인 할 수 있는 것은


첫번째, 제사는 총 56회의 평타 중 12번 발동함 (21.4%)

두번째, 제사가 한번 발동할 때 연속으로 발동하는 경우가 많음

세번째, 사이클6처럼 5번째에는 반드시 발동해야할 제사가 평타 8번도 넘게 칠 동안 한번도 발동하지 않음


앞서 살펴본 <제사의 정확한 효과>를 떠올려보면


'한번 발동할 때 연속으로 발동'은 3번. "해당 효과는 피해를 가한 다음 0.05초 뒤에 사라짐"에 의해 0.05초 이내에 들어간 평타가 <유곡의 축사>효과가 사라지지 않은 채 제사 옵션을 한번 더 발동했음을 알 수 있음.


'평타 8번도 넘게 칠 동안 한번도 발동하지 않음'은 4번  "0.2초 내 최대 1회 발동 여부를 판정한다"에 의해 0.2초 이내에 연속으로 들어간 평타들이 확률up 효과를 발동시키지 못했음을 알 수 있음.


결론적으로, "너무 짧은 피격 간격"이 존재할 때 제사의 여운 성유물이 고장남.

버그가 나는 것은 아닌게 분명 설명에 '0.2초에 한번', 0.05초 뒤에 사라짐'이라고 명시를 해두었기 때문. 근데 우리가 일반적으로 생각하는 매커니즘이랑 사뭇 다른 것은 확실하다. 이후 추가로 2번 더 해봄.




평타 60회 중 25번 (40%)



평타사이클 1사이클 2사이클 3사이클 4사이클 5사이클 6사이클 7
1타OO
X
X
O
X
X
1타 추가타O
O
O
O
X
O
O
2타XX
O
O
X
O
X
2타 추가타O
X
X
X
X
X
O
3타O , OO , O
X
X
O , O
X , XX , X
3타 추가타O , XO , XX , OX , OO , XX , X
X , X



평타 60회 중 18번 (30%)



평타사이클 1사이클 2사이클 3사이클 4사이클 5사이클 6사이클 7사이클 8
1타XX
O
X
X
O
O
X
1타 추가타X
OO
O
X
X
O
X
2타X
X
X
O
X
X
X
X
2타 추가타X
X
X
X
X
O
X
X
3타
X , OO , XX , X
X , O
O , XX , O
X , X

3타 추가타X , XO , OX , X
X , X
O , X
X , X
X , O


총 세번의 실험 결과 <유곡의 축사> 옵션은 21.4 ~ 40% 확률로 발동되었음. 확률 널뛰기도 심해지고 심지어 고점 자체도 낮아짐.



3. 기타 실험

근데 잠깐! 제사셋은 이미 사용자의 핑에 따라 버그가 있다고 알려져있다. 혹시 내 컴퓨터가 장애인이라 저런 ㅈ버그가 난 것은 아닐까? 천천히 때려봐도 확률이 ㅈ박을까?


<e를 미발동한 상태에서의 데미지 테이블 (괄호 안은 실제 데미지) >

평타기본 데미지제사 발동 데미지치명타 데미지제사 + 치명타 데미지
1타100% (319)151.55% (484)155.4% (496)235.5% (753)
2타94.62% (302)146.17% (467)147.05% (470)227.15% (726)
3타 x 269.37% (221)120.91% (386)107.79% (344)187.9% (600)


첫번째 실험 - (평타 22회 중 제사 9번 발동) : 40.9%



평타사이클 1사이클 2사이클 3사이클 4사이클 5사이클 6
1타XOXXXX
2타OXOXXO
3타 x 2O , XX , OO , X
O , X
O , X



두번째 실험 - 평타 (평타 25회 중 제사 13번 발동) : 52%



평타사이클 1 사이클 2사이클 3사이클 4 사이클 5사이클 6사이클 7
1타OO
X
O
X
X
O
2타O
O
X
O
O
X

3타 x 2X , OO , X
O , X
X , XO , X
O , X



세번째 실험 - (평타 28회 중 제사 13번 발동) : 46.4%



평타사이클 1사이클 2 사이클 3사이클 4사이클 5사이클 6사이클 7
1타XO
X
O
X
O
X
2타X
X
X
X
O
X
O
3타 x 2X ,O
X , O
O , O 
O , O 
X , X
O , X
X , O


보면 알겠지만 제사 옵션의 기댓값인 50%를 크게 벗어나는 경우는 없었음(40.9~52%). 내 컴퓨터 혹은 핑 문제는 아닌 것 같고 앞서 설명한 "너무 짧은 피격 간격"이 문제임을 알 수 있다.


4. 결론

1. 피격 간격이 짧으면 제사 확률up 씹힘 (0.2초)

2. 피격 간격이 매우 짧으면 제사 효과 사라지기 전에 한번 더 발동 가능 (0.05초)

3. 방랑자 6돌처럼 타수가 너무 많으면 효율 떨어짐 (고점 낮고 저점 매우 낮음) 


풀돌 요미도 운근 공속 받으면 피격 간격 좀 짧아지긴 하는데 이건 실제로 해봐야 아는 거라서 나는 몰?루

앞으로 출시될 수도 있는 장병기, 한손검 평타 딜러 역시 시전되는 평타의 형태에 따라 제사 성유물을 쓰지 못할 수 있음.


제사셋을 온전히 쓰려면

첫번째, 평타 메인딜러면서

두번째, 공속이 적당히 빨라하는데

세번째, 평타 사이 딜레이가 일정해 피격 간격이 규칙적이어야 하며

네번째, 전무로 일반공격 피해증가를 충분히 끌어올 수 있어야 함



이런 까다로운 성유물을 도대체 누가 잘 쓴다는 걸까 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

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..........?